Návod na ušlechtilý trpasličí dračí věk. Návod: Pravěk - Vznešený trpaslík


V této verzi prologu jste druhým dítětem krále Orzammara Endrinem Edukanem. Vaše první mise nového velitele je naplánována na zítra - provést operaci proti Zlým ďáblům. Abychom tuto událost vhodným způsobem oslavili, pořádá se dnes na vaši počest hostina a také boje v jakési gladiátorské aréně, kterou trpaslíci výhradně uctívali a nazývají Arénou zkoušek.

Od Gorima - vaší pravé ruky a zástupce Warrior Caste - můžete získat štít (je lepší jej neodmítnout, protože i když štít nepoužíváte, vždy se dá prodat a peníze v tomto světě jsou velký problém). Rovněž vás bude informovat, že do hodů je ještě čas, a vy se můžete buď jít podívat, co se děje v Aréně, nebo proběhnout mezi obchodníky, kterým dnes jako výjimka bylo povoleno prodávat své zboží v Diamond District .

Prozatím můžete procházet místnostmi a kontrolovat regály, truhly a skříně, které máte k dispozici, další položky a zkušenosti. V pokoji vašeho bratra Belena můžete najít jeho přítelkyni Riku, ačkoli dialog s ní vám neposkytne žádné zvlášť užitečné informace.

Od obchodníků můžete prodat to, co jste nasbírali z pokojů paláce. Obchodník se zbraněmi vám jako dárek nabídne dýku speciální práce - podle toho, jak laskavého hrdinu budete hrát, ho jednoduše přijmete nebo zabijete chudáka, protože se odvážil nabídnout takového syna královské rodiny.

Kousek od bran královského paláce najdete dva hádající se trpaslíky - Brantina Wollneyho a vědce Herteka. Pokud zasáhnete do rozhovoru a zeptáte se, o co jde, ukazuje se, že Gertek objevil některé detaily ze života slavného předka Wollneyho, které se jeho potomkovi nelíbily, a proto si přeje, aby se inkriminované informace neobjevily další kniha Herteka. V závislosti na osobnosti vaší GG můžete: stát na straně Herteka pouze kvůli historické pravdě, požadovat po něm odměnu za vaši podporu, dokonce můžete nařídit Gorimovi, aby zabil Wollney. Pokud se přikloníte k Wollneymu, můžete mu buď doporučit zabít Herteka, nebo ho přesvědčit, aby nechal vědce naživu.

Můžete potkat pár dam, které vám Gorim doporučí jako „ušlechtilé lovkyně“ - termín pro dívky nižších kast, jejichž hlavním úkolem je svádět muže Vznešené kasty, aby otěhotněli a porodili syna - jako v r. v tomto případě mohou požádat o získání vyššího statusu. Pokud hrajete za mužskou postavu, můžete je pozvat na večer do svého pokoje, pokud ne, můžete slíbit, že je doporučíte svým bratrům. Vaši bratři, Trian, nejstarší syn krále a následník trůnu, a Belén, váš mladší bratr, jsou také v současné době v Diamond District.

Pokud se rozhodnete navštívit Arénu, pak vás tam doprovodí speciální ostraha. V aréně můžete jednoduše sledovat samotnou bitvu nebo se jí přímo zúčastnit. Pokud se rozhodnete zúčastnit se soutěže, budete muset bojovat jeden po druhém se čtyřmi protivníky. Za vítězství dostanete helmu, kterou můžete dát jednomu ze svých protivníků, pokud si budete přát.

Až dokončíte všechny záležitosti v aréně a v Diamond District, vraťte se zpět do paláce a vydejte se do trůnního sálu. Tam se setkáte s Šedým strážcem Duncanem a Lordem Dayesem, kteří vás požádají, abyste ho podpořili před zbytkem šlechty při navrácení jejich předchozích práv těm trpaslíkům, kteří si kdysi vybrali místo svého bydliště. V tomto případě má Lord Day svůj osobní zájem - a nejen ten, ve kterém se vám přizná, pokud ho začnete vyslýchat. Lady Helmi, která je právě tam, vám poví o podrobnostech svého osobního zájmu. Můžete Dace podporovat, nebo ne, můžete si s ním promluvit po rozhovoru s Lady Helmi a buď od něj dostat slušný úplatek, nebo požadovat uspokojení za podvod a v důsledku toho boj se svým synem v Aréně. Pokud jste mu vzali akreditiv, pak jděte do Diamond District a vyměňte si ho za peníze, než si promluvíte s otcem - pak už takovou příležitost nebudete mít.

Po rozhovoru se svým otcem králem Endrinem budete vysláni hledat svého bratra Triana. Můžete ho najít buď v jeho komnatách (pokud jste už Arénu navštívili), nebo v Aréně, pokud jste ji ještě nenavštívili. Po rozhovoru s Trianem se s vámi Belen podělí o své podezření, že vás Trian považuje za ohrožení své pozice dědice a s největší pravděpodobností plánuje spiknutí s cílem vás zabít. Odpovězte, jak uznáte za vhodné - bude to mít malý účinek.

Tato konverzace uzavře tuto část prologu a druhý den vás zavede na opuštěnou značku, kde dostanete speciální úkol: najít ztracenou relikvii klanu Edukanů - štít Perfect Edukan.

Opuštěný tag není nijak zvlášť zajímavý. Tu a tam na vás a Gorima zaútočí Fiends of Darkness a na cestě k cíli se k vám přidají další dva společníci - bojovník a lupič (což může být velmi užitečné, pokud sami nejste lupičem - pasti a uzavřené truhly v této oblasti nejsou neobvyklé) ... Na jednom místě potkáte poměrně početnou skupinu Fiends vedenou Alpha (Leader) Harlockem - pokud máte nějaké problémy, pamatujte, že k sobě můžete pomocí luk vždy nalákat jen část protivníků.

Když dorazíte k východu Edukanů, zjistíte, že vás někdo předběhl - skupina žoldáků se již s Edukanem vypořádala a nyní čeká, až se zeptáte na přesné umístění Edukanova štítu. Jakákoli možnost konverzace skončí bitvou. Dávejte si pozor na pasti a výstřely od blízkého balisty - pokud nastanou problémy, je lepší ustoupit a nalákat nepřítele k sobě.

Po dokončení bitvy jděte dovnitř komory. Abyste získali štít, musíte vyřešit malou hádanku. Pokud prozkoumáte desky na podlaze, všimnete si, že některé z nich se mírně liší od ostatních - jsou zasazeny hlouběji a uslyšíte vrzání, pokud se na ně postavíte. Tyto talíře jsou tři a stačí, když na ně položíte tři své společníky. Poté můžete použít prsten, který vám byl dán, a otevřít sarkofág.

Při východu z komory na vás zaútočí přepadení od Fiends of Darkness. Jakmile s ní skončíte, vraťte se na dohodnuté místo setkání. Nemusíte tam pobíhat - pokud balistovi naložíte šrouby, které jsou v jednom ze sudů, můžete zbourat kamennou blokádu a vyjít téměř přímo na místo setkání.

Podle toho, zda se v rozhovoru s Belen rozhodnete jednat s Trianem, nebo prozatím nic neuděláte, můžete najít buď samotného Triana se strážci, nebo jeho chladnou mrtvolu. Pokud je Trian naživu, zaútočí na vás a budete ho muset zabít.

Každopádně bezprostředně poté se na scéně objeví tvůj otec, Belén a Lord Harramont a budeš obviněn z vraždy svého bratra. Hoření zůstane na vaší straně až do konce, ale vaši další dva společníci vás zradí a tvrdí, že jste zrádně zaútočili na Triana. Poté vás doprovodí do vězení a za chvíli vám Gorim podá zprávu o vašem osudu - budete posláni sami na Hluboké stezky, abyste zemřeli rukama Fiends of Darkness. Gorim vás také informuje, že Duncan a několik dalších šedých strážců jsou v této oblasti na stezkách - takže se k nim můžete pokusit probojovat.

Jakmile jste na stezkách, musíte porazit několik pavouků, ďáblů a dalších ohavností (naštěstí pro vás, většinou chodíte sami). Duncan je v nejjižnějším bodě mapy. Poté, co vás uvidí a vyslechne váš příběh, vás Duncan pozve do řad Šedých strážců a poté odjedete do Ostagaru.

  • Systém rolí
  • Složení týmu
  • Charakteristika
  • Dovednosti
  • Talenty a kouzla
  • Třídy
  • Možnosti shody talentů
  • Taktika

Systém rolí

Parametry postavy jsou následující:

  • zdraví a many - přímo vyplývají z charakteristik;

    obrana - šance vyhnout se útoku;

    stabilita (fyzická a duševní) - měřeno v „libovolných jednotkách“ a určuje šanci „odolat“ proti útoku. Fyzická odolnost není nutná proti odstranění zdraví, ale proti dalším účinkům - jako je omráčení nebo sražení. Tyto efekty jsou vlastní dobré polovině vojenských technik a mnoha kouzlům; duševní stabilita je potřeba mnohem méně často. V následujícím textu je označíme jako FU a PU;

    zkušenost - jako obvykle určuje, kolik zbývá úrovni;

  • talenty a kouzla.

Poslední dva body lze snadno zaměnit. „Talenty a kouzla“ jsou tedy v podstatě akce, které můžete použít v bitvě. A dovednosti určují váš celkový výkon. A pokud k vám přijdou talenty a kouzla, 1 každá úroveň, pak dovednosti - pouze jednou ve třech úrovních a nemůžete je žádným způsobem změnit.


Nabízí se nám výběr ze tří ras - muž, elf, trpaslík - a tří tříd: válečník, kouzelník, lupič (použiji tento nemotorný překlad). Můžete vytvořit pouze jednoho hrdinu - bude naším ztělesněním ve hře; zbytek týmu - až tři satelity povolené najednou - se potkají po cestě.

Samozřejmě zde není takové bohatství na výběr jako v Baldurově bráně; vezmeme však v úvahu, že dva hrdinové stejné třídy se velmi liší svými schopnostmi a od 7. úrovně se mohou pokusit převzít své specializace (čtyři možnosti pro každou třídu) Repertoár kouzelníků je obzvláště odlišný.

Zeptejte se v obchodech ve městě

Peníze ve hře budete opravdu potřebovat, protože drahých věcí je dost na nákup u obchodníků. S lektvary, bombami, zbraněmi, součástmi, recepty pro bylinkáře a otravníky na to každý přijde sám, ale rád bych vás upozornil na předměty, které stojí za to si všímat od všech obchodníků, které potkáte:

    Batoh. Každý z nich zvyšuje skladovou kapacitu celého týmu o 10 jednotek. Zpočátku jich máte sedmdesát, a to je na dlouhé autonomní túry - se kterými začnete docela brzy, zcela nedostačující. První je v Ostagaru, to si nenechte ujít.

    Knihy. V první řadě vás zajímají dva druhy literárních děl: získat body za talent nebo dovednosti (potřebujete tolik, kolik najdete a zaplatíte) a za specializaci (z nich potřebujete maximálně dva, které plánujete studovat, a pouze pokud není kde se dozvědět více).

    Dárkové předměty. Neocenitelný nástroj pro zvýšení loajality společníků. Většinu dárků však zajímá pouze jeden z vašich přátel; od zbytku získáte navýšení penny a mírný pokles zájmu o dárky v budoucnosti. V příštím čísle vám doufám představím kompletní seznam toho, komu co dát; prozatím se omezím na obecné rady o NPC, na které jsem narazil.

    Runy. Mohou být zabudovány do zbraní (počínaje okamžikem, kdy opustíte Lothering) a budou fungovat jako trvalý buff. Obvykle - další poškození nějakého druhu, řekněme, elektřinou nebo kyselinou.

Složení týmu

V týmu budete potřebovat:

    neoddiskutovatelně - alespoň jeden „tank“, což musí být určitě válečník;

    pro tuto roli je vhodný alespoň jeden, nejlépe však dva „hitoboyové“, z nichž jeden může být pomocný „tank“ - kouzelník a lupič a dokonce i válečník;

    žádoucí (i když bez toho zde opravdu vydat) - léčitel, a to je rozhodně kouzelník;

    nejlépe alespoň jeden „podřízený“, tj. specialista na držení a neutralizaci protivníků (kontrolor davu). Může být také kombinován s hitoboyem nebo léčitelem. Pro tuto roli je samozřejmě vhodný mág, stejně jako lupič se specializací bard.

A také jsem byl ujištěn, že údajně umíte proměnit i ty nejmenší zvířata. Staňte se například krysou
nebo dokonce myš!

Budete moci pravidelně měnit složení skupiny - kdekoli si můžete odpočinout. V žaláři vám to nepomůže, ale před vstupem ano.

Než začnete vymýšlet hrdinu, musím vám dát malou radu. Ohraničuje to však spoiler, takže pokud se tomu chcete vyhnout, přeskočte na další kapitolu.


Faktem je, že mezi společníky, kteří jsou ve hře, je mnoho válečníků, kteří tvoří téměř dvě třetiny seznamu. A kouzelníci a lupiči - jen dva. A mezi kouzelníky není ani jeden „dělostřelec“, ale je zde vynikající léčitel jménem Wynn a čarodějka vlkodlaků (tedy kouzelník s možností boje zblízka).

V zásadě budete mít „tank“ téměř od samého začátku a bude to velmi dobré. Existují k němu alternativy, ale obvykle se lépe hodí pro roli „zasaženého tanku“: například Stan - budete ho mít brzy - přesvědčivě ovládá obouruční meč.

Také od samého začátku budete mít stvoření, které v boji na blízko způsobí dobré poškození a může příležitostně omráčit všechny nepřátele, to znamená, že částečně funguje jako „podřízený“. Nemá ale téměř žádné vybavení, což značně omezuje jeho možnosti.

Brzy bude možné, pokud si budete dávat pozor, připoutat loupežníka-toto je „podřízený zásahu“, ale tento konkrétní společník je více schopen pokořit, než způsobit škodu. Druhý lupič bude nalezen mnohem později a je odborníkem výhradně na vraždu.

Na to je třeba pamatovat před vytvořením původního hrdiny. Sám jsem to na začátku hry samozřejmě nevěděl a jako prvního hrdinu jsem zvolil lupiče. Ale nemohu říci, že bych toho zvlášť litoval.

Charakteristika

Máme šest charakteristik, jak by to mělo být po staletí. A to:

Napájení

Každá jednotka síly je zde:

    Zvyšuje poškození z jakéhokoli útoku kromě kuše a personálu. Poznámka: zde jsou zahrnuty luky! A hůl v Dragon Age není dlouhý klub, ale kouzelná střela.

    Zvyšuje šance na zasažení zblízka (přesnost se zvyšuje o 0,5 na jednotku).

    Přidáno k fyzické odolnosti.

    Pomáhá ohrožovat nepřítele.

Kromě toho je pro téměř jakoukoli ruční zbraň, stejně jako pro nošení brnění, vyžadována určitá úroveň síly. Každý meč nebo helma má parametr „vyžaduje tolik síly“. Jako staré Diablo.

hbitost

Každý bod obratnosti:

    zvyšuje šance na zásah v boji zblízka (přesnost se zvyšuje o 0,5 na jednotku);

    zvyšuje šance na zasažení při střelbě (přesnost se zvyšuje o 1 na jednotku);

    zvyšuje poškození průbojnými zbraněmi, včetně luků a kuší;

    zvyšuje obranu o 1 za každý bod;

    zvyšuje fyzickou stabilitu.

Kromě toho jsou pro luky a kuše zapotřebí vysoké hodnoty obratnosti a také řada technik.

Síla vůle

Zvyšuje mentální stabilitu a také dává hrdině manu - 5 jednotek za každý bod. Je tedy zapotřebí každého, dokonce i válečníků - nazývají energii many, ale podstata je stejná.

Kouzlo

Charakteristika magie:

Pokud alespoň jeden vlk může
srazí vás dolů, zbytek vás mrknutím oka roztrhne na kousky a nedovolí vám vstát.

    zvyšuje mentální stabilitu hrdiny;

    zvyšuje magickou sílu hrdiny o 1 za každý bod;

    potřebné pro hole a kouzla (jako síla pro zbraně);

    zvyšuje účinnost lektvarů a obkladů aplikovaných na postavu (!).

Mazaný

Mazaná charakteristika:

    ovlivňuje schopnost přesvědčovat;

    požadované pro mnoho technik, zvláště loupežných;

    zvyšuje účinnost loupežných dovedností;

    ovlivňuje duševní stabilitu.

Typ postavy

Zvyšuje fyzickou stabilitu a dává body zdraví - 5 za každý bod.

Závody

Přiznejme si to: v herní mechanice je rasám přikládán malý význam. Čtyři znaménka plus k charakteristikám - to je směšné, za každou úroveň dostanete +3 a všech těchto úrovní je 20. Kromě toho, že trpaslíci - kterým je zakázáno být kouzelníky - dostanou jako kompenzaci 10% šanci odrážet nepřátelská kouzla . Pěkné, ale 10% není pravděpodobnost, na kterou byste se měli spolehnout.

Elfové jsou vyvrhele, utlačovaná rasa; většina z nich se usazuje v ghettech v lidských městech.

Výhody charakteristik jsou následující:

    Člověk: +1 síle, obratnosti, mazanosti a magii.

    Elf: +2 k magii a vůli.

    Trpaslík: +1 síla a obratnost, +2 ústava.

Něco jiného však závisí na rase: jak s vámi bude ve hře zacházeno. A také váš původní příběh.

Elfové v Dragon Age jsou vyvrhelové, utlačovaná rasa; většina z nich se usazuje v ghettech v lidských městech (těmto čtvrtím se říká „elfinages“), ale ve vzdáleném brecilském lese stále existují volné kmeny.

Trpaslíci byli kdysi mocní a silní, ale nyní jsou na ústupu a z jejich velkých měst zbývají jen dva; ale přesto mají s lidmi docela slušné vztahy.

No, lidi ... jako obvykle ovládněte tento svět. Pravda, není mezi nimi shoda, ale ostatní rasy na tom nejsou o moc lépe.

Dovednosti

Kupodivu jsou dovednosti společné pro všechny třídy. Samozřejmě jsou užitečné různými způsoby, ale každá postava se může naučit jakékoli dovednosti. Jedinou výjimkou je vliv; smí ho učit pouze hlavní hrdina.

Za každé tři úrovně získáte jeden dovednostní bod, tedy celkem šest navíc k tomu, co jste již měli. Tuto hodnotu lze mírně zlepšit použitím knih, které dávají bod navíc. Ale jsou vzácné a drahé.

Každá dovednost má čtyři kroky; abyste se naučili další, musíte znát předchozí a splnit další požadavky. Tak:

Vliv

Podle staré dobré tradice zvyšuje přesvědčivost vašich projevů. První úroveň vyžaduje mazaných 10, druhá - 12, třetí - 14, čtvrtá - 16.

Zloděj

Pokus ukrást postavě cennosti. Tato dovednost odvádí dobrou práci při zlepšování pohody týmu, ale stojí to za tu námahu? Možná je užitečné udělat z „náhradního“ lupiče zloděje, aby byl občas zařazen do oddělení a trochu ho obohatil.

Na nejvyšší úrovni tato dovednost pomáhá rozptýlit nepřítele během bitvy, což je užitečné pro nepoctivé. A přesto za to obětovat polovinu všech dovednostních bodů? Pochybuji...

Přežití

Pomáhá včas si všimnout protivníků a lépe si představit jejich parametry; od třetí úrovně dává mírný odpor přírodním silám, od čtvrté - dále zvyšuje tuto a fyzickou stabilitu.

Pokud jde o mě, tato věc nepřináší vážné výhody.

Požadavky jsou stejné jako na vliv.

Výroba pastí

Později pravděpodobně řeknou, že déšť zvlhčil bowstringy ...

Pokud si pamatujete, v Baldurově bráně byly pasti vyrobené a nastražené vlastníma rukama zatraceně vážnou zbraní; starý Yoshimo s jejich pomocí prováděl zázraky. Tady to není horší. Pokud máte čas připravit se na bitvu, stará dobrá past duševně potěší vaše protivníky.

Části pasti budou muset být zakoupeny hlavně od obchodníků; na místě je málo.

Tato dovednost soutěží o „místo na slunci“ s výrobou jedů; ale je vhodné, aby lupič něco z toho prostudoval - jinak v bitvě budou jeho schopnosti omezené. Možná jsou pasti lepší pro „puškovou“ variantu lupiče.

Tato dovednost také umožňuje, což je logické, lépe cítit pasti jiných lidí.

Požadavky: druhá fáze - úroveň 4, třetí - úroveň 7, čtvrtá - úroveň 10.

Výroba jedů

Jedy se vyrábějí ze zakoupených nebo improvizovaných prostředků (například z bylinek nebo usmrcených pavouků) a rozmazávají se na lopatky. Násilník na blízko by měl tuto dovednost brát velmi vážně.

Ale jedy jsou jen poloviční radostí: tato dovednost také určuje produkci a používat bomby a lahve s kyselinou. Na nízkých úrovních jsou tyto lahve téměř nejmocnější zbraní vašeho týmu. Později účinnost klesá.

Nezapomeňte, že otravník musí při první příležitosti koupit lahve: výrobek je levný, ale bez něj nic nesvaří.

Sběratel

Tato postava také používá shromážděné rostliny a baňky, ale dělá z nich něco úplně jiného - lektvary, masti a léčivé obklady. Ze zakoupeného prášku lyria se získávají lektvary many, z rostoucího „elfského kořene“ - medicíny.

Vezměte prosím na vědomí, že všichni společní mágové ve hře mají alespoň malou znalost tohoto řemesla.

Požadavky jsou stejné jako pro výrobu pastí.

Bojový výcvik

Této schopnosti nemůže uniknout ani válečník, ani lupič a bude s největší pravděpodobností muset být maximálně rozvinut. Faktem je, že přístup ke všem technikám závisí na jeho úrovni - abyste se dostali na třetí úroveň v jakékoli větvi, potřebujete třetí úroveň bojového výcviku. Takový je „program, který musíte mít“ ...

Bojový výcvik navíc přináší výhody v bitvě a pro kouzelníky - také šance, že kouzlo neztratíte, když se ho nepřítel pokusí sestřelit.

Neexistují žádné požadavky.

Bojové taktiky

Tato dovednost je pak nutná k přidání nových taktik pro vaši postavu. To znamená, že pokud dáváte přednost neustálému manuálnímu ovládání všech, pak to nepotřebujete; ale můžete darovat jednu nebo dvě buňky a nastavit hrdinu „na stroji“.

Požadavky jsou stejné jako na vliv.

Talenty a kouzla

Jsou seřazeny stejně jako dovednosti - v řadě po čtyřech, ale budete jich mít více, protože každá úroveň přinese jeden bod.

Můžete je zhruba rozdělit na tři typy: pasivní - které jednoduše fungují samy (například válečník se v těžké zbroji méně unaví); aktivní - jsou spuštěny na povel a odeberou nějakou manu; a dlouhodobé - fungují jako aktivní, ale poté zůstávají v platnosti, dokud nejsou vypnuty. Jelikož se zde mana velmi rychle regeneruje, dlouhodobé schopnosti „zablokují“ část vaší many, jako by ji neustále používaly.

Na rozdíl od dovedností má každá nová hodnost schopnosti své vlastní jméno. Proto zavolám vládce na základě prvního talentu v řetězci.

Upozorňujeme, že je docela možné "rozmotat" řetěz na úrovni 12-14. Možná se hrdina ukáže být poněkud jednostranný, ale mnoho schopností čtvrté úrovně je jakousi „superzbraně“.

Zbraň v každé ruce

V každé ruce třímající zbraň

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 9 12
hbitost 12 16 26 36

První úroveň talentu jednoduše poskytuje úplné poškození zbraní z ruky. Druhý dává výhody útoku a obraně. Třetí poskytuje šanci zasadit ránu, která postupně sníží zdraví nepřítele. A konečně čtvrtý snižuje náklady na všechny techniky spárovaných čepelí a navíc vám umožňuje vzít si do levé ruky plnohodnotný meč, a ne krátkou dýku.

Dvojitý úder

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
hbitost 12 16 22 28

Dvojitý zásah je ve skutečnosti dlouhodobá technika, která zvyšuje poškození, ale zároveň snižuje šanci na kritický zásah. Pro lupiče je to velmi pochybná radost, ale pokud jsou stisknuty tak, že nemůžete vstoupit zezadu ... Válečník si docela dobře povede.

Další hodností je odveta. Bojovník útočí pravou rukou se šancí omráčit cíl; poté udeří levicí, která v případě omráčení cíle automaticky způsobí kritické poškození.

Ochromující rána: pokud útok zasáhne, poškození je kritické a nepřítel dostane trest za rychlost pohybu.

The Punisher (oh, kdo to právě přeložil?!): Trojitý zásah, třetí zásah - kritický, možnost srazit cíl dolů nebo omezit útok a obranu.

Obouruční houpačka se zbraní

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
hbitost 12 18 24 30

Útočí na všechny nepřátele před vámi - se zvýšeným poškozením. Pro lupiče je nebezpečné unést se tímto trikem - je snadné rozptýlit nepřítele sám, ale poškození je celkem slušné. Obecně je tato řada vhodná zejména pro válečníka, pokud se rozhodne použít dvojité ostří místo štítu nebo obouruční.

2. místo, Flurry - tři zásahy s normálním poškozením.

Impuls - rychlost útoku se prudce zvyšuje, ale energie každým okamžikem klesá.

Whirlwind - hrdina se začne točit a distribuovat útoky všem kolem. Válečník obklopený nepřáteli je prostě úžasný.

Zbraň a štít

Štít bash

Shield bash s normálním poškozením a šancí omráčit cíl. Push se štítem je stejný, ale úder je dvojnásobný (všimněte si, že „dobití“ těchto dovedností je jiné). Potlačení - tři zásahy, přičemž třetí je kritický. A útok - až čtyři rány, ale ... z nějakého důvodu oslabený. První pozice je velmi užitečná, další - méně.

Obrana štítu

Shield Defense je postoj se zlepšenou obranou proti šípům a trestem za útok (dlouhodobý tah). Její vývoj, vyvážený štít, odstraňuje trest za útok ... a před tím nadělá více škody než užitku. Obrana neslyšících je dlouhodobá technika, která prudce zvyšuje obranu, a pokud vezmete poslední schopnost v sestavě, pak v tomto stavu nelze válečníka srazit.

Blok štítu

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 9 12
hbitost 10 16 20 26

Blok štítu zakazuje boční útoky proti válečníkovi ze strany jeho štítu. Zakrytí štítem poskytuje výhody proti střelbě. Štítový výcvik vůbec neumožňuje bít válečníka do zad, všechny útoky proti němu jsou považovány za stejné; a poslední talent v této sestavě dramaticky vylepšuje všechny štítové schopnosti.

Pro skutečný „tank“ je tato řada téměř nezbytná - pokud chcete žít déle. Vezměte prosím na vědomí, že nepotřebuje sílu, ale obratnost.

Obouruční zbraň

Přístup: válečník. Vyžadují bojový výcvik.

Úder na rukojeť

Tupá rána (?) To srazí protivníka, pokud neuspěje při kontrole FU.

Indomitable je dlouhodobá akce, která mírně zvyšuje poškození a nedovolí vám srazit nebo omráčit bojovníka.

Ohlušující údery - jakýkoli útok bojovníka má šanci omráčit nepřítele. Nejde o dlouhodobý, ale o pasivní talent - nevyžaduje aktivaci!

A vrchol této linie je kritický zásah: tento útok na zásah nejenže vždy způsobí kritické poškození, ale může ho (pokud je nepřítel již zraněn) zabít na místě.

Rozbít zbraně

Pokud cíl neprojde kontrolou FU, bude na krátkou dobu potrestán útokem. Má to smysl jen proti „šéfům“ - ale touto kontrolou projdou ...

Další hodnost - údery rány - je plusem pro poškození proti golemům a dalším mechanickým předmětům. Armor Shatter je normální poškození, a pokud cíl FU selže, obranný trest. Lepší než dělení zbraní, protože útok škodí. A na čtvrté pozici („Destroyer“) všechny útoky hrdiny mají tuto vlastnost. Trest za brnění od nich se bohužel neskládá, takže přínos není tak velký; není ani jasné, proč má tento konkrétní talent tak brutální požadavky.

Mocná rána

Zasažte se zvýšeným poškozením; pokud cíl neprojde FU, bude zpomalen. Alternativní způsob, jak na sebe „svázat“ nepřítele ... Výkonné údery jsou dlouhodobou technikou, která zvyšuje poškození, ale s penalizací za útok a obranu (která je snížena o další hodnost talentu - „Síla dvou rukou“ ).

Konečně, čtvrtá pozice je pravděpodobně nejlepší obouruční tah: houpačka způsobí normální poškození všem blízkým nepřátelům a každý provede kontrolu FU nebo spadne. Kosit, kosa, zatímco rosa ...

Lukostřelba

Přístup: válečník, lupič. Vyžadují bojový výcvik.

Střelba na blízko

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
hbitost 12 16 22 28

První hodnost vám umožňuje střílet, zatímco na vás útočí; pokud spoléháte pouze na cibuli, neobejdete se bez ní.

Cílená střelba snižuje rychlost palby, ale zvyšuje přesnost, poškození, průnik brnění a šanci na kritický zásah - zkrátka byste ji měli zapnout vždy, když nepřátelé nejsou dost chatrní (jedná se o dlouhodobou techniku). Obranná střelba - rychlost střelby je snížena kvůli plusu k obraně; pokud jste to museli použít, pak jste někde přepočítali.

A mistr střelby je schopnost, která zlepšuje téměř všechny střelecké techniky, a také vám umožňuje vyhnout se trestu v těžké zbroji (ale ne v brnění). Kdo by bez toho rozvíjel obrannou střelbu ...

Pinning Shot

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
hbitost 12 16 21 30

Tato linie je podle mého názoru klíčovou linií pro psance s úklonou; je vyžadována alespoň první pozice. Po připínacím výstřelu cíl, který prošel FU, zpomalí, a ne ten minulý je nucen zůstat na místě! Boj se specializovaným šéfem na blízko téměř vždy začíná tímto výstřelem.

Druhý tah, ochromující střela, snižuje útok a obranu cíle (přičemž způsobí normální poškození). Třetí je kritický výstřel - útok s plusem k průniku brnění a automatickým kritickým poškozením.

Čtvrtý - zabijácký šíp - je ve hře popsán jednoduše jako výstřel s kritickým poškozením, ale ve skutečnosti má šanci položit cíl na místo. Na „šéfy“ to však nefunguje.

Rychlá střelba

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
hbitost 12 16 24 27

Zvýšená rychlost střelby - ale žádná kritická šance na zásah. Dlouhodobý příjem; podle mě ne nejcennější. Shattering Shot - normální poškození + penalizace cílové zbroje. Supresivní šipka - normální poškození + trest za cílený útok; mnohem užitečnější než podobná obouruční technika, protože tresty se sčítají a v důsledku toho nepřítel přestane na „tank“ bít úplně.

A nakonec výbušný šíp: způsobí normální poškození, omráčí cíl - a poté výbuchem způsobí stejný účinek všem nepřátelům v okolí.

Elementární magie

Přístup: kouzelník.

Ohnivý blesk

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 27 34

Staré dobré kouzlo ohně - jako obvykle ovlivňuje jak nepřátele, tak přátele, což je nepodstatné pouze na nižších úrovních obtížnosti. Ale zasáhnou velmi dobře, pokud nepřítel nemá stabilitu. Mohou také zapálit účinky jiných kouzel (špína ...).

Flame Blast je poměrně úzký kužel, je těžké v něm chytit mnoho nepřátel. Druhá hodnost je palná zbraň, dlouhodobé kouzlo, které způsobí palbu všech zbraní týmu. Fireball - nejenže škodí na velké ploše, ale také sráží; a vypadá to mnohem zajímavěji než obyčejné „koule“. A nejvyšší ohnivé kouzlo - Gehenna ohnivé - jakási smršť, která každé kolo odstraňuje zdraví. Hrozná věc, ale ubližuje to i vlastním lidem.

Kamenné brnění

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 30

První hodností je posílení ochrany samotného kouzelníka. Stone Fist - projektil, který odstraňuje zdraví a sráží; je dobré ho použít po kouzlu ledu, protože cíle proměněné v led nebo kámen se mohou rozbít na kusy.

Zemětřesení je dlouhotrvající kouzlo, které každých pár sekund způsobí, že každý v okruhu (i přátelé) provede kontrolu FU nebo spadne. A nakonec přejdeme ke kameni: pokud FU selže, cíl se na několik sekund stane kamenem. Nehýbe se a může ji rozbít útok nebo kamenná pěst.

Přilnavost na ledu

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 34

Slušné poškození + cíl zamrznutí: změní se na led (který lze rozbít) nebo jen zpomalí, jak by to chtělo štěstí. Ledové zbraně jsou analogické střelným zbraním. Kužel chladu - stejný ledový úchop, ale v kuželu; a konečně vánice - dlouhodobé kouzlo v oblasti, která neustále zasahuje všechny (přátele i nepřátele), a také vás nutí projít kontrolou stability, abyste nespadli a neproměnili se v led. Je pravda, že cíle získají plus v obranné a požární odolnosti, ale to je obvykle moc neutěší.

Blesk

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 18 28 33

První pozice je jen bojové kouzlo, ale docela silné. Druhý je stejný blesk, ale v kuželu. Třetí - bouřka - zasáhne oblast na dlouhou dobu a rozhází blesky. A čtvrtý - řetězový blesk - způsobí silné poškození a poté malé blesky zasáhnou sousedy cíle s menším poškozením.

Stvoření

Přístup: kouzelník.

Léčba

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 23 28

Uzdravuje rány jednoho spojence. Následující kouzla spojenci urychlí obnovu many, respektive zdraví, a to druhé dává oběma celé skupině. Hromadné léčení, bohužel, není poskytováno běžným kouzelníkům - to vyžaduje specializaci léčitele.

Hrdinský útok

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 15 20 30

Kouzlo první pozice - navíc k útoku na spojence. Druhá, hrdinská aura, je štít, který s velmi slušnou pravděpodobností odráží útoky na dálku. Třetí - hrdinská obrana - poskytuje ochranu a stabilitu všeho druhu, ale vyvíjí tlak na cíl, přidává únavu (tj. Zvyšuje náklady na všechny schopnosti). A konečně, čtvrté je nádherné spěchové kouzlo: celá skupina se začne pohybovat rychleji a útočit, i když šance na zasažení jsou poněkud sníženy.

Rune of Paralysis

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 33

Velmi podivně vypadající, ale užitečná škola. První kouzlo je runa pasti, která paralyzuje prvního, kdo na něj stoupne. Druhá - ochranná runa - poskytuje výhody ochraně a stabilitě všem sousedům. Runa odpuzování - odstrčí nepřátele, kteří neprošli kontrolou FU; spolu s runou paralýzy exploduje a ochromí všechny kolem! A nakonec strašná runa neutralizace, která blokuje všechna kouzla v poloměru působení, vyčerpává manu, rozptyluje efekty a brání vám obnovit sílu; některé boje se s ní stávají dětskou hrou.

Kouzelné světlo

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 23 33

Kouzelné světlo je jen plus k magické síle samotného čaroděje. Další kouzlo, bláto, je velká louže, ve které každý uklouzne (zpomalí) a může být zapáleno kouzlem ohně. Magický květ - efekt, díky kterému všichni blízcí mágové (i ti nepřátelští) urychlí regeneraci many. A nakonec bodavý roj: velmi silné poškození, a pokud na něj oběť zemře, roj letí k dalšímu nepříteli. Pokud jde o mě, tato škola má malý smysl - kromě toho, že máte ve skupině až tři kouzelníky ...

Duch

Přístup: kouzelník.

Kouzelný štít

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 33

Vynikající lék na magický souboj ... pokud je vaše many silnější než ta nepřátelská. Kouzlo pohlcuje nepřátelská kouzla se šancí tři až čtyři, ale zároveň spotřebuje vaši manu při každém spuštění. Jak dojde mana, štít spadne. Bohužel, častěji než jindy jsou ti nepřátelé, před nimiž se chcete tolik bránit, naplněni manou.

Rozptýlení magie, jak byste očekávali, odstraní z cíle všechny efekty - bez rozdílu mezi kouzly vašimi a ostatními. Vždy to funguje, pokud lze očarování vůbec rozptýlit. Ale pak je tu anti -magická bariéra - úplná ochrana před kouzly (ano, také před léčivými). A teď je to často zbraň vítězství. Funguje to, na rozdíl od štítu, nejen pro sebe. Antimagický záblesk - hromadný rozptyl nad oblastí; 99% času je k ničemu, ale ...

Manna sifon

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 33

Pokus o půjčení cizí many. Bohužel ne v obchodovatelných množstvích. Mana burnout - strávte svou manu zničením někoho dalšího kolem vás. Magická síla - posiluje všechna vaše kouzla, ale manu se spotřebovává rychleji a získává se pomaleji. A konečně, střet many je velmi drahé kouzlo, které odnímá nepříteli celý many a způsobí mu poškození v poměru k odebranému.

Pro mě tato linie stojí za prozkoumání. pouze na finále. Chcete utratit čtyři talenty, abyste se stali bouřkou kouzelníků a mohli rychle spálit svůj zdroj?

Chodící bomba

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 25 33

Prémiové kouzlo: cíl je neustále otráven jedem, a pokud zemře dříve, než kouzlo skončí, exploduje. Další hodností je Death Vortex: dlouhotrvající kouzlo, které doplňuje manu, pokud jsou poblíž zabití nepřátelé. Třetí pozice - nakažlivá chodící bomba - dělá to samé jako první, ale i když vybuchne, můžete nakazit své sousedy (současně ti, kteří již mají účinek bomby první úrovně, na ně nejsou umístěni kteří již mají účinek bomby první úrovně). A konečně čtvrtý - zvednutí mrtvoly nepřítele jako kostra.

Bomby jsou silné zbraně, ale pokud nehrajete na nižší obtížnosti, je důvod studovat alespoň rozptýlení magie s touto linií. A pak se dá udělat spousta neštěstí.

Mind Blast

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 23 30

Jednoduché a vkusné: omráčí všechny nepřátele v okolí (pokud samozřejmě neprojdou PU). Další hodností je silové pole: cíl se nemůže pohybovat a nemůže být poškozen, jakési „stagnace“. Třetí hodnost ukládá telekinezi očarovat zbraně celé skupiny; Bůh ví proč, ale zlepšuje to rozpad brnění. A konečně čtvrtý je zdrcující žalář: kouzlo nedovoluje nepříteli nic dělat a postupně mu bere život. Nejtrvalejší bude čekat, až skončí, ale s průměrnými nepřáteli - aplikováni a zapomenuti.

Entropie

Přístup: kouzelník.

Slabost

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 25 35

Trest za útok a obranu cíle; pokud FU neprojde, také zpomalí. Ochrnutí je zpomaleno při úspěšné kontrole FU, při selhání zcela znehybněno. Jedovaté páry jsou dlouhodobé kouzlo, které ukládá tresty jakémukoli cíli mága. A konečně, vrchol této řady není bez důvodu, vyžaduje až 35 jednotek magie: toto je masivní paralýza. Deaktivuje nepřátele v těžkých balíčcích.

Poškozená zranitelnost

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 28 36

Ukládá sankce za odolnost proti poškození ohněm, chladem atd.; navíc výrazně posiluje útoky, jako je odliv života proti jeho cíli. Infekční zkažení - stejné, ale v kruhu vedle oběti. Vychylovací korupce oslabuje útoky nepřítele: kritické zásahy se stávají běžnými, zatímco běžné mine. A poslední, katastrofální poškození, činí všechny zásahy oběti kritickými.

Nejužitečnějším odkazem se zdá být třetí; ale obecně tato linie není nejracionálnějším výdajem talentů. Myslím, že ji Bioware přecenil.

Ztráta orientace

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 18 30 32

Oběť dostane trest za útok a obranu. Horor, druhá hodnost, je dvojčinné kouzlo: obvykle oběť připoutá k místu, pokud neprojde PU; ale proti oběti v bezvědomí způsobí obrovské škody bez jakékoli kontroly. Uspáním uspíte celou skupinu nepřátel (před první ránou se oběť probudí z poškození) a spící lze s hrůzou dohrát. A nakonec noční můra ve skutečnosti - něco jako zmatek D&D: někdo je omráčen, někdo fascinován, někdo útočí na své spojence ... Samozřejmě pokud PU neprojde.

Toto vlákno studuje jeden z vašich společníků; První dva odkazy projde sám a má smysl jej posunout alespoň o jeden odkaz, lépe o dva.

Život sifonu

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Kouzlo 20 25 34

První kouzlo dělá totéž jako všichni jeho jmenovci - přenáší část zdraví z oběti na kouzelníka. Druhá - smrtící magie - je dlouhodobá, obnoví „záchranné lano“ kouzelníkovi, pokud jsou v okolí mrtví nepřátelé. Dále - osudová kletba: nepřítel nemůže být uzdraven a dostává neustálé poškození. A poslední, mrak smrti, - trvalé poškození všem v oblasti účinku (a také vašim vlastním).



Bojovník

Bogatyr

Více zdraví, méně únavy brnění jsou obecně naprosto zásadní. Další schopnost, zastrašování, potřebuje každý „tank“ bez možností - hrdina neustále vydává hrozbu (dlouhodobou). Odvaha je pro „tank“ také celkem velká: zvyšuje všechny parametry bojovníka, pokud proti němu stojí více než dva nepřátelé (za každého dalšího). Nakonec Death Rush obnoví energii, když nepřítel zemře.

Vypočítaná rána

Nižší rychlost útoku, ale vyšší šance na zasažení a kritické poškození. Provokace - druhá pozice - jednorázové vypuknutí hrozby, zachycení protivníků. Opuštění bitvy - naopak snížení hrozby a šance, že nepřátelé okamžitě přejdou na jiné. Dokonalý zásah je velkým plusem přesnosti.

Podle mě na této lince může ušetřit jak tank, tak hitboy. Ačkoli mnoho z nich má zpočátku první trik.

Zloděj

Špinavý boj

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
hbitost 10 14 18 22

Dirty Wrestling je ohromující úder, který nepoškodí. Je potřeba hlavně tehdy, když není možné jít za záda. A k usnadnění tohoto manévru - další pozice v řadě, pohyb v bitvě: umožňuje vám považovat širší úhel za „záda“ a důrazně se doporučuje jej mít - zejména pro „lopatkové“ lupiče. Třetím tahem je rána milosti: pokud je cíl omráčen nebo ochrnut, jakákoli rána je považována za ránu do zad. Čtvrtá hodnost - „SOS tlačítko“ - předstírala smrt, tedy nucený odchod z bitvy.

Udeřte pod pás

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
hbitost 10 14 18 22

Úder pod pás způsobí normální poškození; pokud oběť neprojde FU, pak dostane trest za obranu a pohyb. Přijetí druhé pozice - smrtelná rána - navzdory hlasitému jménu se liší od jednoduchého útoku pouze vylepšenou penetrací brnění. Třetí pozice - smrtelnost; zvyšuje šanci na kritický úder a navíc při výpočtu poškození místo síly používá mazanost. Jedná se o velmi závažné zvýšení poškození! A nakonec únik - 20% šance vyhnout se jakémukoli fyzickému útoku.

Šikovné ruce

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
Mazaný 10 14 18 22

Tato technika zlepšuje hrdinovy ​​dovednosti při vybírání zámků a pastí - na všech úrovních. Ačkoli to je obvykle hlavní důvod pro udržení zloděje v týmu, v Dragon Age se můžete pokusit obejít bez lupiče. Většina popraskaných truhel obsahuje malé cennosti nebo dárky; navíc již v raných fázích vám bude pravidelně chybět druhá hodnost této dovednosti. To znamená, že pokud chcete otevřít jakýkoli zámek malým prstem, měli byste investovat šikovné ruce celou cestu, ztrácí bojové nadání.

Stealth

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň hrdiny 4 8 12
Mazaný 10 14 18 22

Ale kvůli tomu by mnoho lupičů nemělo šetřit body: útok z utajení je považován za útok zezadu, i když ve skutečnosti stojíte tváří v tvář. První pozice vám jednoduše umožňuje nepozorovaně se vplížit k nepříteli a v tomto stavu nelze nic dělat. Druhý vám umožňuje používat položky. Třetí vám dává šanci schovat se přímo v centru bitvy. Čtvrtý jednoduše zvyšuje vaše šance dostat se z dohledu a nenechat se chytit.

Kouzelník

Kouzelná šipka

Požadavky
Hodnost 1 2 3 4
Úroveň 1 3 7 10

Jednoduché bojové kouzlo, jehož všechny výhody spočívají v rychlém nabíjení. Dává to smysl, pouze pokud plánujete rozvíjet linku. Druhá hodnost je magický štít, který dočasně zvyšuje ochranu samotného kouzelníka (a nevede ho do bitvy ...). Třetí - zaměřující se na hůl - zvyšuje poškození od hůlky (a ve skutečnosti znehodnocuje magickou šipku). Čtvrtá - dovednost v magii - trvale zvyšuje magickou sílu.

Třídy

Základní schopnosti jsme již vytřídili; tato kapitola je věnována příběhu o tom, jak rozvíjet postavy každé ze tříd. Zvážíme několik „pracovních“ možností, což nám samozřejmě nebrání v tom, abychom si na jejich základě nebo bez něj vymysleli vlastní.


Jak již bylo zmíněno, existují pouze tři základní třídy, ale každá z nich má čtyři specializace. Mohou být přijaty na 7 a 14 úrovních (výběrem dvou ze čtyř), ale nemůžete to udělat „jen tak“ - potřebujete učitele nebo vedení. Manuál lze někdy zakoupit u obchodníků; učitel je buď váš společník, který již má podobnou třídu (a potřebuje s ním vřelý vztah), nebo speciální NPC ve městě. Najít učitele pro některé specializace není snadné ...

Každá specialita poskytuje trvalé výhody a vlastní řadu dovedností. Nyní je podrobně nepokrývám, ale stručně je popíši.

Bojovník

Válečník má dvě hlavní povolání: tank a hitboy. Mezi nimi je meziprodukt (někdy se mu říká off-tank): útočící bojovník, který je však dostatečně houževnatý, aby se nebál zachytit agresi.

Schopnosti válečníka kupodivu nezávisí na typu.

Každý válečník musí rozvinout dovednost bojového výcviku až na doraz. Ne nutně první, ale měl by. Pokud je to hlavní postava, 1-3 jednotky vlivu neublíží. Zbytek lze použít na taktiku nebo získat hodnost nebo dvě v přežití.

Specializace bojovníků

Kdyby medvědi byli ježci ...

Templář. Anti-Mage: Má schopnost vysávat z nepřítele manu, zvyšovat jeho PP a neutralizovat kouzla.

Šílený.Útočící bojovník: bitevní vztek zvyšuje poškození (pro zpomalené zotavení), existuje technika, která spálí veškerou energii jedním zásahem a úměrně tomu způsobí poškození.

Rytíř. Posiluje vaše vlastní, pokuty nepřátelům. Rytíři strašlivými výkřiky oslabují protivníky (nebo je dokonce házejí na zem), veselým hlasem zvyšují útok a obranu odloučení.

Rozparovač. Tento pán ví, jak se uzdravovat na úkor mrtvol nepřátel (jako kouzlo „magie smrti“), své aury způsobující poškození nepřátelům v okolí a také bojuje se silnějším, čím méně zdraví mu zbývá.

Nádrž

Jak již od prehistorických dob víme, „tank“ je štít. Ponechme obouruční zbraň ještě více hitbayerům a hybridům, dvojitým čepelím a luku.

Charakteristiky, které „tank“ potřebuje, jsou: síla, obratnost a postava. V jakém poměru? Síla a konstituce jsou asi 2: 1, jako většina válečníků, a obratnost stačí natolik, aby stačila na naučení se potřebných technik. Obratnost je bohužel pro blokování štítem nepostradatelná. Hlavní postava, chcete -li studovat vliv, bude také potřebovat lstivost (i když ne v nepřiměřeném množství).

Nejzjevnější fond talentů:

Bogatyr: 4 pozice

Blok štítu: 4 pozice

Obrana štítu: 4 pozice

Shield Bash: 2 pozice

Zbytek je na specializaci. Mezi nimi okamžitě odmítáme berserker, zbytek lze zvážit. Rytíř je dobrý, pokud máte ve své skupině mnoho válečníků a lupičů, ale oslabení nepřátel je vždy cenné. Templář a rozrývač také mohou rozhodně přijít vhod, i když výhody prvního nejsou tak časté (pokud zasáhnete kouzelníka - nějak se vám podaří ho hacknout k smrti bez dalších výhod).


Alternativní:

Bogatyr: 4 pozice

Blok štítu: 4 pozice

Obrana štítu: 4 pozice

Vypočítaný úder: 2 pozice

Zbytek je specializace.


Můžete také zkusit ušetřit na obratnosti:

Bogatyr: 4 pozice

Blok štítu: 4 pozice

Vypočítaný úder: 2 pozice

Shield Bash: 4 pozice

Zbytek je specializace.


Ale takový válečník bude znatelně méně odolný. Možná mu vezměte specializaci Rozparovač.

Abyste získali správné talenty na začátku, doporučuje se vzít vznešenou linii. Gnóm nebo osoba - druhá otázka, trpaslík může být o něco lepší. Elfové a všichni králíci získají klady za střelbu, dvojité lopatky ... proč to všechno potřebujete?


Taktika tanků vypadá nějak takto:

Na začátku boje - zastrašování.

Pokud po něm střílí, přikryjte se štítem.

Pokud má nepřítel více než 75% zdraví - zasáhněte štítem nebo zatlačte štítem.

Templáři lze dodatečně nařídit, aby zaútočil na kouzelníky a zasadil spravedlivý úder, a proti kouzelníkovi obklopenému dalšími nepřáteli - svatý trest.

Hitboy

Jakou zbraň si vzít? Vyloučme luk najednou: jaký to má smysl vzít válečníka a nepustit ho do hloubky bitvy? Štít je údělem „tanku“, zůstávají obouruční meče a dvojité čepele. Rozhodně bych doporučil obouruční, protože dvojité čepele budou vyžadovat obratnost; trpaslík ignorantského porodu vám však okamžitě přinese talent švihat dvěma lopatkami. Bez něj se můžete soustředit na sílu a v menší míře na fyzičku.

Talenty (obouruční):

Hilt Strike: 4 Ranks

Bogatyr: 1 pozice

Vypočítaný úder: 2 pozice

Mighty Strike: 4 pozice

Další talent, ten, který je dán při narození, půjde pro vás zbytečným směrem. Vše ostatní můžete použít na specializace (berserker, ripper jsou nejpřirozenější možnosti).


Talenty (možnost Dual Blade):

Obouruční tah se zbraní: 4 pozice

Bogatyr: 1 pozice

Vypočítaný úder: 2 pozice

Double Strike: 2 Ranks

Určitě vezměte trpaslíka „ze dna“, abyste neutráceli peníze za štít nebo luk.


Talenty (hybridní zasažený tank):

Hilt Strike: 4 Ranks

Bogatyr: 4 pozice

Vypočítaný úder: 2 pozice

Mighty Strike: 4 pozice

Zbytek je specializace (jakákoli je vhodná).


Taktika Hitboy:

(Pokud není léčitel) Pokud je zdraví pod 25% - uzdravte obkladem.

(Pokud existuje specialita na ripper) Pokud je zdraví pod 25% - vypusťte život.

Pokud jsou více než dva nepřátelé - houpejte se obouruční zbraní / houpejte se zbraní v každé ruce.

(Pokud existuje rytířská specialita) Jsou zde více než dva nepřátelé - bojový pokřik.

Pokud má nepřítel více než 75% zdraví - zasáhněte jílec / trojitý zásah.

Pokud má nepřítel více než 50% zdraví - silný úder / dvojitý zásah

Zloděj

Hlavním zaměstnáním lupiče je hitboy, ale je možné z něj udělat i podřízeného.

Rogue dovednosti téměř nutně zahrnují:

- bojový výcvik 4. pozice, v nejextrémnějším případě třetí;

- jedy nebo výroba pastí na 2-3 pozice;

- zbytek, pokud existuje, může být použit k ovlivnění, taktice nebo extra hodům jedů / pastí.

Lupič je obecně horší než válečník, aby byl ponechán na milost a nemilost kulometu: správná poloha zde znamená mnoho.

Pro lupiče existují pouze dva typy zbraní: dvojité čepele nebo luk. Luk se snadněji vyvíjí, protože takový lupič nepotřebuje vůbec žádnou sílu; lépe to jde s pastmi než s jedem. Dvojité čepele vyžadují určitou sílu; pokud chcete používat dýky, pak trochu, a pokud předstíráte švihy meči, tak pořádnou částku. Všimněte si, že dýky mají vyšší šanci na kritický úder; základní poškození je však bolestivě nízké.

Při výběru talentů je třeba mít na paměti nejen povolání v boji, ale také „vedlejší úkoly“, jako je vybírání zámků.

Rogue specializace

Soubojník. Je o něco lépe chráněn než jeho kolegové a má schopnost na chvíli udělat všechny kritické zásahy.

Zabiják. Nejvíce orientovaná na poškození: může způsobit krvácející rány a také „označit“ cíl tak, aby proti němu každý způsobil zvýšené poškození.

Bard. Unikátní specialita: místo přímé účasti v bitvě můžete zazpívat píseň, která každých pár sekund omráčí všechny nepřátele kolem vás. K tomu je třeba plně rozvinout linii jeho schopností; a předtím svými písněmi posiluje odpoutanost.

Průkopník. Další „krok do strany“: sledovač svolává zvíře na pomoc týmu. Na rozdíl od barda mu to nebrání v boji proti sobě.

Šermíř

Talenty s nízkou silou (dýky):

Pod pásem: 4 pozice

Znalost zbraní v každé ruce: 3 pozice

Špinavý boj: 3-4 pozice

Stealth: 3-4 pozice

Zbytek je specializace a / nebo šikovné ruce. Specializace zde jsou s největší pravděpodobností duelant nebo vrah, hledač cesty je možný.


Talenty se slušnou silou (dýka + meč, pak meče):

Pod pásem: 1 pozice

Mistrovství zbraní v každé ruce: 4 pozice

Špinavý boj: 3-4 pozice

Stealth: 3-4 pozice

Zbytek je specializace a / nebo šikovné ruce. Existuje více šancí na rozvoj specializace, sada je stejná.


Taktika šermíře navrhuje něco jako následující:

Tady by byla velmi vhodná bomba. A válečník ... a jaký válečník? Ožije Po bitvě.

Začněte boj potřením čepelí jedem.

Duelista - zahájit souboj, zabiják - označit cíl „tanku“.

Spusťte kritické zásahy proti cíli tanku.

Pokud zdraví klesne pod 25% - předstíraná smrt.

Špinavý boj - pokud byl napaden.

Lukostřelec

Archer Talents:

Pinning Shot: 4 pozice

Rychlá palba: 4 pozice

Stealth: pozice 1-3

Špinavý boj: 1 pozice

Střelba na blízko: 2 pozice

Zbytek je specializace a / nebo šikovné ruce. Specializací jsou zde Pathfinder, zabiják.


Před bitvou lukostřelec nastraží past (pokud může), poté se možná skryje; bitva začíná mrazivým a ochromujícím výstřelem, kdy si vyberete cíl tanku. Pokud je napaden na blízko - špinavý boj, pokud je zdraví pod 25% - předstíraná smrt. Můžete riskovat, že začnete s výbušným šípem, ale je lepší tuto techniku ​​použít záměrně, když tanky již pevně drží nepřátele.

Podřízený

To je úplně jiná bojová role. Po rozvoji bardických talentů většinou nebude vůbec bojovat, ale bude svolávat šelmy (pokud již existuje druhá specializace) a zpívat uhrančivou píseň.

Bow Bard Talents:

Pinning Shot: 4 pozice

Bard: 4 pozice

Pathfinder: 4 pozice

Rychlá palba: 4 pozice

Stealth: 3 pozice

Špinavý boj: 1 pozice

Talenty pro barda s meči:

Špinavý boj: 4 pozice

Bard: 4 pozice

Pathfinder: 4 pozice

Mistrovství zbraní v každé ruce: 4 pozice

Stealth: 3 pozice

Pod pásem: 1 pozice

Taktika před přijetím okouzlující písně - zbraněmi, pak - technikami bardo -pathfinder, a pokud zaútočí, pak špinavý boj / předstíraná smrt.

Kouzelník

Pokud jde o dovednosti, kouzelník si užívá značnou svobodu. Stojí za to začít se čtyřmi hodnostmi v bylinkářství (i když jeden bylinkářský kouzelník v týmu je docela dost) a můžete si ze svého hrdiny udělat zlatoust, taktika a tak dále - nic ho nepoutá.

S parametry je vše docela jednoduché: magie + síla vůle je asi 2: 1 nebo dokonce 3: 1.

Ale s kouzly - kolik lidí, tolik přístupů. Kouzelnická kouzla vám umožňují vytvářet zcela odlišné postavy - v roli hitboye, léčitele a podřízeného. Specializace mágů se neméně liší.

Mág, s výjimkou léčitele, je lépe ovládán rukou než taktikou. Léčitel je docela schopný jednoduše spouštět léčitele podle potřeby a po zbytek času bojovat s holí a tím, co Bůh poslal.

Mágské specializace

Duchovní léčitel. Zjevná specializace léčitele: zde, a jen zde, existuje skupinové uzdravování, vzkříšení, amulet („opožděné“ uzdravení, které funguje, když má cíl nízký zdravotní stav) a dokonce i aura neustálého uzdravování všech přátel kolem něj. Uvedeno v pořadí příjmu.

Krevní mág. Vykouzlí krev nepřítele, dokáže si ho podrobit a proměnit ho ve spojence. Krevní mág navíc může kouzlit na úkor zdraví (místo many), stejně jako léčit na úkor životní síly spojence (na kterou může zemřít). Mějte na paměti, že pokrevní mágové ... mírně řečeno, nemají mnoho v lásce a existují k tomu dobré důvody.

Vlkodlak. První schopnost z linie promění mága v obřího pavouka, který chrlí jed a pavučiny, druhý - v obrovského medvěda, třetí - v bodavý roj hmyzu, který při útoku nepřítele ztrácí místo zdraví manu. Čtvrtá posiluje všechny tyto formy - například roj začne pít zdraví nepřítele. Vlkodlak nevyčaruje ve své transformované podobě.

Bitevní mág. Nejpodivnější specialita - zvyšuje obranu a útok kouzelníka v bitvě. Pro maniakální zaměstnance? Možná v kombinaci s pozitivy vlkodlaka, nejsem si jistý.

Hitboy

K vybudování skutečně efektivního hitboye musíte zvládnout kombinace kouzel. Několik z nich již bylo zmíněno: runy paralýzy a odporu, špína a ohnivá koule. Zde je příklad jedné z nejsmrtelnějších kombinací:

Talenty elementárního mága:

Blaze of Flame: 3 pozice

Paralysis Rune: 3 pozice

Magic Wisp: 2 pozice

Chodící bomba: 4 pozice

Uzdravení: 1 hodnost

Stone Armor: 4 pozice

Pro zbytek můžete vzít specializaci (například krevní mág nebo dokonce léčitel), infekční korupci, zvedání kostry nebo profesionální mágovou linii.

Dvě runy - explozivní paralýza / zpomalení, pak tam vložte bláto a zapalte ho ohnivou koulí. Možností je studovat kamenné brnění před runami a nechat protivníky padnout po zemětřesení. Poté můžete „vyleštit“ infekční bombou - a téměř vůbec se k vám nedostane alespoň jeden nepřítel.

Proč léčba? A měli byste to vždy vzít, když se naskytne příležitost. Jednoduše proto, že dva léčitelé jsou lepší než jeden.


Alternativní možnost:

Uchopení ledu: 4 pozice

Blesk: 3 pozice

Paralysis Rune: 4 pozice

Uzdravení: 1 hodnost

Stone Armor: 4 pozice

Princip je stejný, ale místo bláto + oheň - bouře + vánice. Výsledkem je silná bouřka.

Mimochodem, všimněte si, že obě tyto možnosti dávají kouzelníkovi nějaké šance jako podřízeného - zemětřesení a pár run dokonale ovládají nepřátele.


Pro vlkodlačí mág neexistuje žádný zvláštní soubor talentů; můžete jej kombinovat s jakýmkoli arzenálem kouzel a podle potřeby se transformovat do transformované podoby. Ve hře vidíme příklad kombinace shapeshiftingu s oslabujícími kouzly (slabost, výbuch mysli, hrůza); určitě to funguje, ale není důvod nedělat elementárního vlkodlaka.

Léčitel

Zde jsme se již naučili stavět mosty. Pokud jde o dosavadní „redukci“ problémů.

Hlavní věcí je zde arzenál léčivých kouzel. Zdálo by se, že skutečné zacházení se schopnostmi duchovního léčitele není příliš nutné; ale v praxi na vysokých úrovních hodně šetří manu. Zbytek buněk může být věnován boji nebo tlumení magie.

Léčitelské talenty:

Léčení: 4 pozice

Duchovní léčitel: 4 pozice

Paralysis Rune: 4 pozice

Heroic Assault: 4 pozice

Zbytek - něco útočícího. Jen pro případ.

Zde jsou vzaty všechny čtyři runy paralyzační runy - aby poskytly zadní ochranu. Heroic Assault je dobrá linie pro léčitele, protože nehromadí mnoho agresivity.

Podřízený

Hlavní otázka: chcete ze svého hrdiny udělat krevního mága? Pokud ano, docela mu to přidá na základním arzenálu.

Udělat „čistého“ podřízeného není vůbec nutné - můžete to kombinovat s elementálním hitboyem nebo s vlkodlakem.

Podřízené talenty:

Ztráta orientace: 4 pozice

Slabost: 4 pozice

Blood Mage: 4 pozice

Mind Blast: 4 pozice

Uzdravení: 1 hodnost

A něco útočícího.

Nevýhodou této možnosti je, že pokud má nepřítel najednou vysoký PP, bude tento hrdina proti němu téměř bezmocný. Můžete obětovat jednu z podřízených větví a vytvořit přechodnou verzi kouzelníka. Jakou větev mám dát? Bohužel s největší pravděpodobností - dezorientace, i když její účinek hromadného zmatku je v pořádku, ale nekombinuje se dobře s bojovou magií. Ale můžete to udělat jiným způsobem.


Talenty podřízeného Hitboye (paralyzované):

Slabost: 4 pozice

Blaze of Flame: 4 pozice

Magic Wisp: 2 pozice

Blood Mage: 4 pozice

Mind Blast: 4 pozice

Uzdravení: 1 hodnost


Talenty podřízeného Hitboye (ztracená orientace):

Ztráta orientace: 4 pozice

Chodící bomba: 4 pozice

Blood Mage: 4 pozice

Mind Blast: 4 pozice

Blesk: 3 pozice

Uzdravení: 1 hodnost

Přihrávky

  • Ostagar
  • Pěnění
  • Kruh kouzelníků
  • Branca a trpaslíci
  • Hledejte svatyni

Nebudeme se podrobně zabývat každým z počátečních příběhů; samotná hra vás naštěstí vede k přirozenému výsledku. Pouze řeknu, že pokud jste muž a šlechtic, nenechte si ujít příběh s rozzlobeným kuchařem ...

Ostagar

Ať jste kdokoli, dříve nebo později se ocitnete v Ostagaru - ve stavu studenta šedých stráží a osobně jejich náčelníka Duncane... Před provedením testu budete vyzváni, abyste se ve městě cítili pohodlně. Neodmítněte; mezi nimi je úkol od lovce, který vám umožní, pokud ještě nemáte válečný pes, získat jeden!

Můj věrný pes

První společník, který s námi zůstane na celý život, je věrný pes. U šlechtice se objeví ještě před příjezdem do Ostagaru, všichni ostatní si ho mohou koupit z chovatelské stanice ve městě.

Místní plemeno Mabari je kromě skutečně brutálních bojových vlastností proslulé věrností a oddaností: proto ať už děláte cokoli, váš pes vás nezradí. To by však neměl být důvod k odmítnutí darů zvířeti, protože jeho vkus je nenáročný: zajímají ho jen kosti. Stejně je nikdo jiný nevezme ...

Pes je nebezpečný bojovník; má schopnost omráčit všechny nepřátele v okolí strašlivým vytím, stejně jako srazit nepřítele a dodat kritické zásahy (stejně jako vlci). Vytí před bojem dá mágovi čas na extra ohnivou kouli nebo něco podobného ... Přestože psi nenosí zbraně a brnění, přesto k nim lze připoutat některé věci: obojek a bitevní tetování.

Nezapomeňte občas ... promluvit se svým psem. Můžete se například zeptat malého zvířete, jestli vidí něco zajímavého; ne, ne, ano, a přinese něco užitečného, ​​nebo dokonce drahý dárek jednomu ze společníků. A pokud si stěžujete na to, že jste potřísnění krví, pes vás olízne a stane se zdravějším. HM ...

Jeho Veličenstvo a vedoucí řádu. Snímek pro paměť.

Věnujte také pozornost intendant... První z dalších batohů lze zakoupit u něj. Možná teď na to nebude dost prostředků, ale můžete se na něj vrhnout, až se vrátíte z testu.

Ihned po příjezdu budete poctěni publikem Jeho výsost... Je plný optimismu ohledně nadcházející bitvy ... někde jsem už slyšel takové bravurní řeči, ach, slyšel jsem ...

Nyní jste si ale promluvili s králem, shromáždili ostatní, kteří prošli zkouškou po městě (všechny klíčové body jsou na mapě) a vyrazili na túru. Dávají vám s sebou dva bojovníky - štítonoš Alistair a šermíř Jory stejně jako nepoctivý střelec Daveta... Musíte si přinést tři lahvičky s krvavou skvrnou temnoty - a nějaké papíry z truhly v ruinách. No a rostlina pro ohaře, pokud jste tento úkol vzali.

Alistair je templářský válečník s bohatými zkušenostmi s nepřátelskými mágy. Je specialistou na štítové boje a (i když jej vyvinul, možná ne ideálně), je vynikající pro titul velitelského „tanku“. Můžete jej vyvinout přibližně tak, jak je uvedeno výše v kapitole „Tank“. Může protagonistu naučit specializaci templářů (pokud je vztah s ním na vysoké úrovni).

Může se zdát, že přímočarý a dobrotivý Alistair je tak věrný, že je těžké ho naštvat. A marně. Ten chlap není tak jednoduchý, viděl něco ve svém životě ještě předtím, než se připojil k templářům, a kromě toho kategoricky není nakloněn odpouštění zrady. Ale milovníci prázdné krutosti s ním kategoricky nejsou na cestě.

Chcete -li potěšit Alistaira dárkem, darujte mu něco, co souvisí s lidmi, které ctí; kromě toho je milovníkem figurek a runových kamenů.

Také mohu hrdinkám říci, že přátelství s Alistairem otevírá bohaté příležitosti.

Pustiny Korkaru jsou jen na první pohled prázdné: cesta skrz ně vám nedovolí hodně bloudit. Zde na vás čeká smečka vlků; vlci rádi srazí hrdiny z nohou a vyrazí v davu, takže si zvykněte vést Alistaira dopředu a pryč od ostatních. Pojďme se setkat s prvními stvořeními temnoty; dokud nevíme, kdo jsou a odkud přišli. Hlavní věc je dávat pozor na lučištníky a hlavně na vyslance garlocka, to je ten nejnebezpečnější nepřítel. Pokud máte oslabující kouzlo, je na čase to vyzkoušet.

Na mýtině vedle vyslance kvete rostlina, která je pro psy potřebná, nezapomeňte ji sbírat.

Květina pro léčení bojových psů.

A tady je hrudník ... u cizích lidí, a neříkat, že ve velmi spolehlivých rukou. Zde se usadila tajemná dáma Flemeth - je to opravdu ona, o které pohádky pocházejí z řad těch, které je lepší v noci nečíst? - a její ještě tajemnější dcera Morrigan, která ráda mluví poezií. Mají papíry a prozatím se budeme muset vrátit s tím, co máme; Do této doby už byla krev pravděpodobně odebrána.

To je zajímavé: Morrigan si „vypůjčil“ jméno od keltské bohyně války, jedné z nejobávanějších božstev keltského panteonu; že Morrigan je proslulá svým prorockým darem, láskou k lásce ... a schopností proměnit se v různá stvoření.

A teď - skutečný test: Ukázalo se, že kampaň byla pouze přípravou ...

A teď - slovo k hlavní postavě.

Táborák na věži

Naši vůdci jsou samozřejmě velcí stratégové. Myšlenka, že záložní útok by měl být vyvolán ohněm na věži a signál je dán na začátku bitvy (což je rezerva slyšitelná i viditelná), je sama o sobě nádherná.

A z nějakého důvodu není vůbec překvapivé, že věž není plná vojáků. Nebo spíše ne naši vojáci!

Popadli jsme kouzelníka, který cestou zabloudil ze stáda, a Alistair a já jsme vtrhli dovnitř - a téměř se smažili jako řízek na ohnivé pasti. Garlocks? Ale Ale. A kdo to byl, kdo strážil věž? Není to stejné? Přihlásit se McTeer komu spěcháme signalizovat?

Ale oni se nehádají s rozkazy a my jsme podlahu po podlaze zbavili věže od garloků. Nahoře hořel oheň - ale ne tam, kde by měl být - a jeho ohněm se zahříval statný zlobr.

Ogr je velmi nebezpečný tvor, protože v boji zblízka se proti němu nemá čeho chytit. Chytne a hodí ty, kteří jsou poblíž, a také kopne nohou - a každý, kdo se na něj pokusil zaútočit, padá. Co zůstává? Málo. Já s úklonou a kouzelníkem zaujal pozice z opačných konců síně a věrný pes Griffin a Alistair se střídali ve snaze upoutat pozornost ošklivého tvora s modrou pletí. Obklad je pryč - strašná věc. Hlavní věc zde je ... nestřílejte příliš dobře. Protože kdyby se zlobr rozhodl vrhnout se na mě, nepustil by ho, dokud by nerozžvýkal kaši.

A proč mě vůbec nepřekvapilo, že signál nebyl zodpovězen?



Probudil jsem se ve Flemethově domě. Stará čarodějnice se nečekaně rozhodla pomoci na poslední chvíli - mně a Alistairovi; chudák kolega kouzelník, jehož jméno jsem nepoznal, útok na Ostagar nepřežil. Flemeth také nechala svou dceru jít s námi. Alistair nebyl s touto skutečností zdaleka spokojen ...

Morrigan

Okouzlující, tajemný a zastrašující Morrigan se má stát symbolem Dragon Age: Origins. Díky jejímu způsobu mluvení v prázdných verších (což se ruskému hlasovému herectví dařilo) a jejímu cynickému pohledu na svět se na ni bude dlouho vzpomínat.

Morrigan je čarodějnice a neskrývá to. Vyrůstala v divokých zemích plných barbarů a příšer pod vedením své matky, která byla vůči těmto příšerám sotva nižší. Vždy „má v zásobě pár slov“, nerada lituje slabé a hloupé, respektuje sílu - ale ne hrubost. Možná vám bude připomínat houževnatou Viconii z Baldur's Gate, ale jen mírně.

Pokud jde o dárky, Morrigan miluje grimoáry a někdy neodmítne šperky. Zjevně jí sluší stříbrný řetízek a zlatý „provazový“ náramek, někdy se hodí brože, amulety a zrcadla.

Vojensky je Morrigan vlkodlak (a může vás to naučit, pokud si vytvoříte přátele). Její další kouzla nejsou příliš přesvědčivá a jsou roztroušena v různých kategoriích. Doporučil bych buď okamžitě vyvinout vlkodlačí linii (roj je dobrý proti jakémukoli nepříteli), nebo celou cestu investovat do ledové magie nebo výbuchu mysli.

A jsme na výletě. Máme s sebou dokumenty - samotné smlouvy z truhly, podle nichž se gnómové, elfové, kouzelníci zavazují pomoci šedým strážcům. To znamená, Alistair a já; ostatní, zdá se, nezůstali ...

Naše cesta leží ve městě Lothering; tam můžete doplnit zásoby a rozhodnout se, kam dál.

Pěnění

Město nás potkalo se základnou banditů; tato společnost si vybírá „daň“ za procházející uprchlíky. Jednou byli Alistair a Morrigan jednomyslní: chamtivost a arogance musí být potrestány! Upřímně řečeno, nechtěl jsem se dostat do boje, když jsme byli unavení ze silnice, zejména proto, že bandité byli připraveni dávat si pozor, když zmínili šedé stráže; ale dal jsem to.

Vedle těl lupičů (kde bylo dost kořisti) jsem našel tělo templáře, na kterém byl dopis. Adresát zjevně žije ve městě Lothering ... Mimochodem, bandité zmínili, že nás lovili: Loghain oznámil, že krále zabili šedí strážci a pro naše hlavy byla přidělena odměna.

Než jsme sešli po schodech dolů do města, trochu jsme probrali naše smutné záležitosti. Alistair znamená jít za Earlem Eamonem: je to poctivý a vlivný šlechtic, který rozhodně není pro Logaina - a dokáže sjednotit teyrny. Kromě toho máme dopisy mágům, elfům a trpaslíkům. Kde začít? Promyslíme si to.


Pěchování, navzdory úsilí výběrčích mýtného, ​​je již plné uprchlíků; nějaký obchodník se rozběhl a nafoukl ceny, což je s místním ctitelem nesmírně nešťastné. Zákony ve městě zastupuje především právo silných ... a proč bych neměl být tak silný? Alespoň - nesoudit spor? A svědomím nebo pro peníze ...

Ve městě se dá hodně koupit (například lahvičky pro bylinkáře Morrigana a pro moje jedy), ale s vyšíváním peněz.

Ale poblíž kazatele, co by kamenem dohodil od obchodníka, je nástěnka, kde nabízejí odměnu za zničení tří lupičských vůdců (ten na mostě se nepočítá). V chrámu za touto deskou můžete dát rytíři dopis z těla templáře. Řekl, že hrabě Eamon, na kterého jsme doufali, je vážně nemocný a že se hledá posvátný prach Andraste, aby ho uzdravil.

Ctihodná stará dáma nabízí peníze na hojení obkladů, které Morrigan ví, jak vyrobit z kořene elfů - a mimochodem, v polích je spousta kořenů, byly by tam lahve. Farmář za mostem doufá, že zachrání pole před příšerami temnoty pomocí ... pastí. Bohužel nejsem odborník v této oblasti.

Ale v hospodě na nás již čekají lidé z Logainu; není to zázrak, zázrak, že se za nás někdo postavil. Pin -up girl s chrámovými znaky na šatech - Leliana- vyšel na naši obranu; a protože jsme odevzdaného vůdce ušetřili, požádali o povolení připojit se. Opravdu mi to může vadit?

To je důležité: pokud bude vůdce zabit, příležitost naverbovat Lelianu bude navždy ztracena.

Velmi správná, hluboce věřící dáma ... dokonce podivná pro povolání lupiče! Je pravda, že stále není zloděj ani vrah, ale bard - a ona vás to může naučit.

Jak potěšit Lelianu? Odpověď lze shrnout do dvou slov, která zná každý fanoušek D&D: Zákonné dobro. A ačkoli jednoho dne pravděpodobně najdete hejno ďáblů v klidném jezírku, ale v zásadě by se s Lelianou mělo zacházet jako s knězem. A dokonce i vášeň pro šperky, která je pro hezkou dívku přirozená, realizuje výhradně prostřednictvím šperků ze svatých symbolů. Nesnažte se ji ani potěšit jednoduchým sekulárním prstenem nebo náramkem.

V bitvě je Leliana lukostřelec; její bardické schopnosti jsou stále málo hodnotné. Jako lukostřelce jí také chybí hvězdy z nebe, ale něco udělat může. A se zámky to dělá dobře. A pokud se dostane k uhrančivé písničce, pak ... nicméně o bardech už toho bylo řečeno hodně.

Hostinský Barlin - ten, kdo dal svému sousedovi myšlenku pastí - chce své pasti potřít jedem. Jedy se vaří z černého kořene, který je v polích hojný, a také z kusadel pavouků; baňky lze koupit u samotného hostinského. Komfortní.

A ještě pár úkolů - od místních žoldáků přezdívaných Blackstone dobrovolníci... Zdvořile naznačují, že bych s nimi možná někdy chtěl pracovat; prozatím - pár jednoduchých úkolů. A opravdu nekomplikované; k provedení jednoho se stačí vrátit do chrámu a dát dopis jednomu rekrutovi.

Ale to počká: na náměstí jsem si všiml obrovské klece, ve které se jmenoval obrovský chlap Stan... Čeká na popravu - a obecně pro příčinu: bez porozumění přerušil rodinu svého zachránce. Ale možná je lepší zemřít v boji za spravedlivou věc? Zdá se, že je statečný válečník, jeden z divokých Qunari ...

Přesvědčil jsem Svatou matku v chrámu, aby mi dala Stana. Byly to tři argumenty: osobní kouzlo, dar pro potřeby církve a úvaha, že by pro Stana mohli přijít jeho kolegové z kmene, načež se Lothering možná nedožije More. Poslechla.

Na poznámku: snadnost, s jakou svatá matka bude souhlasit, závisí na vaší velkorysosti při darování. Pokud je ale v týmu Leliana, bude kněžku přemlouvat zbytečně.

No, velmi velký a divoký strýc; každý na první pohled řekne, že byl stvořen pro obouruční boj. Dejte mu dvě ruky-a ukáže se jako hybridní hit-tank! Při nejbližší příležitosti ho přiveďte k houpačce s obouručním mečem. Jako „tank“ je Alistair lepší, i když můžete mírně zvýšit hrozbu pro Stana - a pak ... Samozřejmě s ním bude muset být zacházeno častěji. Ale nepřátelé nebudou!

Nechat si ho pro sebe je jednoduché: v bitvě mířil na smrt, aby odčinil své chyby, a proto ho často nezajímá, o čem mluvíte. Z darů Stan ocení svůj vlastní meč (nakonec ho dostanete); a tento kriminálník je také milovníkem malování. Kdo by to byl řekl!

Jsi příliš velký na pěvce, chlapče ...

Tři skupiny banditů na nás čekaly severně od města, v polích; hlavní bylo včas se schovat a poslat Alistaira dopředu (a spustit Griffina na lučištníky). Lelianu a Stana jsem zatím nechal ve strategické rezervě. A na východě loupežných polí bylo připravené hejno jedovatých pavouků s cennými součástmi.

V chrámu dali dobrou odměnu a další dva úkoly - velmi jednoduché: zabít medvědy na poli a najít mrtvou ženu. Další rasa na stejných místech - snadné peníze a usazeniny v duši.


Cestou ven z města jsme potkali pár trpaslíků, otce a syna, a ve špatnou hodinu pro ně: genlockové na ně čekali hned vedle Lotheringa. Pomohli jsme jim zvládnout - a mazaný trpaslík rozhodl, že nejbezpečnější místo na silnicích Ferelden je za námi. Nyní tedy cestujeme vagónovým vlakem: na parkovišti vedle nás rozbíjí trpasličí rodina bivak. Mají dobré zboží, včetně knih; a mladší trpaslík ví, jak dát magické runy do zbraní.



Kruhová věž

Máte rádi dobrý odpočinek? Podívejte se pozorně, takto vypadá vtělená nečinnost.

Zlobíte se často kvůli maličkostem? Křičet na ostatní? Seznamte se s tím - Vztek.

Mágové by možná byli rádi, kdyby dostali dopis od šedé stráže, ale nijak. Protože ve věži probíhá jakýsi pogrom - povstání, démoni, všelijaké ďábelství - a templáři to zvenčí zapečetili. A pokud se najednou někdo odvážný a hloupý neodváží vstoupit tam a zlikvidovat raketu, pak bude věž jednoduše zbořena spolu se vším, co v ní je, do pekla. Kdo je tu nejodvážnější a nejhloupější?

Na poznámku: nezapomeňte chatovat s templářským správcem nyní nebo po výšlapu. Má také hodně na prodej, včetně batohu. Pokud máte peníze, vyplatí se to koupit - až do úplného konce nebude z věže žádný východ.

Téměř bezprostředně za dveřmi - doslova se začíná hrabat v krabicích a místnostech při hledání odměny za píli - bylo objeveno centrum odporu vůči pogromu: učitel jménem Wynn vytvořil magickou bariéru a spolu se studenty udržuje vstup do dalších pater. Ještě si není vědoma toho, o čem se templáři rozhodli ... Po krátkém vyjednávání se Wynn stala naším průvodcem po věži.

"Paní McGonagallová!" Jak jsi se sem dostal? " - Chci se zeptat na první schůzce. Způsoby skutečné „třídní dámy“, šedý drdol na zátylku, vášnivá oddanost škole ...

Pravda, Wynn není transfigurátor, ale léčitel. Vynikající a jediný ve hře (pokud si sami nevyberete stejnou cestu). A může vás naučit cestě duchovního léčitele. Stojí za to ji rozvíjet především tímto směrem, a pak se postarat o bojovou magii (v této části něco zachránila, ale spíše bezmocná).

Je velmi, velmi snadné ji naštvat: jako pracovnice ze staré školy není zvyklá být ignorována. V obtížných situacích je pro ni lepší počkat v záloze ... A pokud najednou vaše hlavní postava následuje cestu krvavého kouzelníka, pak se s největší pravděpodobností rozloučíte s Wynne.

Olejovat ji také není snadné; zdá se, že ji zajímají jen knihy a svitky. Ve Věži Kruhu najdete něco vhodného, ​​ale obecně neexistují žádné dárky pro Wynn ležící na silnici.

Promiňte?

Nejprve nám vzdorovali hlavně posedlí - to jsou nechutná, ale ne příliš nebezpečná stvoření - a příležitostně mladší démoni hněvu, podobní hnusu azerothských elementálů. Brzy se však našli i tací, kteří udělali nepořádek: krvaví mágové, kteří se rozhodli bouřit proti kontrole templářů. Tehdy se Alistairův talent v potlačování kouzelníků a pití jejich many ukázal jako nejvhodnější.

Kráčeli jsme pomalu a metodicky: v místnostech jsme potkávali knihy, svitky, dokonce i grimoáry ... Nálezy ve druhém patře později potěšily mnoho mých přátel; Dary byly nalezeny dokonce i pro Stana, ale obzvláště jsem potěšil Morrigana - vzácného grimoire. Bylo tam mnoho zamčených a pevně zamčených truhel. Leliana se svým zlodějským talentem by byla na svém místě, ale bohužel - pustila jsem se na procházku, abych uvolnila místo Wynne. Ty truhly, které jsem sám otevřel, v sobě ale žádné zázraky neskrývaly.

A pokud jste chamtiví a pokusíte se odstranit amulet ze zbytků sochy, uděláte to
vedle něj jsou takoví démoni - že jehňata ...

Ve třetím patře bylo těsno. První velká hala se ukázala být pastí: jakmile jsme vešli hlouběji dovnitř, mrtvá těla se postavila a vrhla se na nás. Je dobře, že jsem vpředu nepustil nikoho jiného než Alistaira. Zatímco Alistair a dva kouzelníci řešili kostry, potichu jsem se připlížil k protějším dveřím a udělal jsem dobře: jakmile se tam rýsovala noční můra vrhající kouzlo, vyskočil jsem k ní a rozřezal ji na kostky. Jinak pár ohnivých koulí - a pak by pro nás všechno skončilo.

U dalších zavřených dveří jsem si všiml pasti; Otevřel jsem dveře, ale nevstoupil - nechali se na ně vylézt posedlí. Navíc, zatímco buší do Alistair dveřmi, je tak snadné je potěšit v úzkém průchodu masivním kouzlem nebo bombou ...

Třetí místnost je zcela nepříjemná - jsou zde očarovaní templáři v plné zbroji, takže naše meče stěží hledají, kde se držet. Je pravda, že láhev kyseliny dramaticky proměnila šance. A za čtvrté, nemrtví jsou hojní, ale ne příliš nebezpeční - jen kdyby nebyla zasažena Wynne.

Ve čtvrtém patře jsem ve vedlejších místnostech narazil na několik dalších templářů. Jednoho z nich okouzlil démon touhy ... ale na tenhle rozhovor bych teď nerad vzpomínal.


A tady je ten, koho pokrevní mágové pozvali na tento veselý svátek. Démon nečinnosti ve své vlastní ošklivé osobnosti. Nyní budeš odpovídat za všechno, stvoření ... ale kde jsem?

Stín

Přišel jsem k rozumu (nebo se mi to alespoň zdálo) na podivném místě - mýma očima vidím hrad a v dálce Duncan. Duncane? Ale mějte slitování, zemřel ... A proč jsem sám, bez přátel?

Když jsem narazil na iluzi, ocitl jsem se v jiném světě - z úlomků země vznášející se ve vzduchu. A pak jsem potkal Nialla - jednoho z mágů věže. Takže je tu také ... kde? Ve snech nečinnosti?

Ten chlap chtěl použít Andranskou litanii, aby se zachránil před krvavými mágy. Ale neměl čas. A já?

Po toulkách jsem našel ... myš. Obyčejná myš, která mi zemřela před očima. Při pohledu na ni jsem si uvědomil, že bych se mohl ... stát stejným jako ona. A prosáknout do děr myší.

Čtyři pohledy

Ve Stínu se náš hrdina může naučit několik forem, které mu umožní projít všechny části Stínu jeden po druhém. Myš je první z nich. Musíme rychle najít všechny ostatní a teprve potom jít zničit místní démony a pak samotnou Nečinnost.

Myš je pak potřeba vtěsnat do děr; navíc s jeho pomocí můžete obejít mnoho protivníků, protože je sotva znatelný.

Duch - druhá forma - je docela vhodný pro boj, pokud je málo nepřátel. Jeho kouzlo drtivého žaláře zničí téměř každého nepřítele, ale dobití trvá dlouho a zdraví ducha je tak silné (i když se dá uzdravit). A také chodí na speciální portály, které nelze zadat v jiném vzhledu.

Hořící muž je v boji zblízka chatrný, ale beze strachu kráčí ohněm, kterých je ve Stínu mnoho. Kromě toho ví, jak hodit ohnivou kouli a slabý ohnivý blesk. Také běží rychleji než většina příšer, a to by mělo být použito.

A konečně, golem je těžký, vrhač kamenů a zemní třepačka; hodem balvanu srazí všechny zamčené dveře. Když existuje tato forma, ostatní již nejsou potřeba, kromě cestování. Na druhou stranu je příjemné nejprve nepřátele potěšit ohnivou koulí, a pak se proměnit v golema a přidat balvan.

Pes? Pes v kleci ...

První věc, kterou jsem udělal, bylo promluvit si s Niallem a otevřel se mi podstavec, kterým jsem mohl kráčet po úlomcích Stínu.

Na poznámku: zkuste projít všechny místnosti v těchto stínech. Existuje mnoho míst, kde trvale dávají +1 jednomu ze základních parametrů; vyjdeš odtud mnohem silnější, než jsi byl.

Začal jsem s " Invaze temnoty“. Unikl severovýchodním rohem sálu do díry a v chodbě se otočil doleva, prosekal jsem genloky (uprostřed bitvy, líbající žílu lyria - ve stínu obnovuje zdraví a manu) a skrz další díra, kterou jsem přistál na dvou planoucích potěru temnoty. Bojují bolestivě, ale jsou chatrní a moje dva meče oba snadno složily.

A co jsem zlobra, když jsem sám golem!

Ve vedlejší místnosti byl vyslanec; Musel jsem ignorovat údery a vrhnout se po hlavě k emisarovi, protože je to kouzelník, a pak se vrátit ke dveřím a popadnout lyrium. Další díra - a tady přede mnou je duch templářů, obležený nepřáteli. Dal mi formu ducha. To stačilo; Přešel jsem přes podstavec do dalšího stínu, “ Hořící věž».

Existuje mnoho ohňů - a tvorů, kteří nehoří v ohni. Duch si s většinou poradí, ale potácí se myší, dokud si nevšimne, že je klidnější. Úkol mi už byl jasný - najít jiného templáře, který mi dá novou formu (planoucí).

Poté byly předány tři formuláře (dalšímu templáři) “ Rozptýlení kouzelníci "... A nyní, plně vyzbrojeni formami, bylo možné projít všemi chodbami, navštívit všechny zpevňující podstavce a hlavně se vypořádat s démony. Poté navštivte postranní stíny, promluvte si s přáteli - a společně zahajte nečinnost.

Uldrede, proč máš tak dlouhé rohy?

Nečinnost byla několikrát oživena v různých podobách. Klíč je jen jeden - rozložit se. Jinak budou masivní kouzla pokryta všemi prostředky. Naštěstí Wynnova skupinová léčba funguje na větší ploše než kouzla ohně a ledu!


A tak jsme se vrátili ze snů Lenosti ... živí a naštvaní jako nikdy předtím. Nezapomněli jsme vyzvednout Litanie z mrtvého těla našeho nebohého přítele. Jak říkají pouštní vlci před útokem na velbloudí karavanu: a teď - hrbáč!

Uldred, ten, kdo s tím vším začal, nebyl ani trochu rozrušený tím, k čemu vedla jeho vzpoura. Byl rozhodnut proměnit všechny přeživší čaroděje v krvavé mágy - a přenesl to až do konce. Ale trochu jsme mu kazili hudbu. Jakmile se nad jedním z mágů objevil paprsek nezralých kouzel, přečetl jsem si litanie a magie se ztratila.

Takže Irving, arci-čaroděj (jehož grimoár jsem už měl ... půjčený) přežil, a jeho mágové také. A dostal jsem jeho slovo, že později, v rozhodující bitvě, bude na mé straně. A zdá se mi, že kdyby kouzelníci nebyli zachráněni, byli by na mé straně templáři, kteří by už neměli co střežit ...



Opustili jsme našeho hrdinu, když vyčistil kruhovou věž od zlých duchů, kteří se tam ubytovali, osvobodil kouzelníky (nebo je možná nepustil - pak by templáři místo kouzelníků odešli do poslední bitvy) a vyrazili se dostat sám novými spojenci.

Branca a 777 trpaslíků

Dva respektovaní jsou si rovni

Dvě slavné a vysoké rodiny,

K lítosti všech lidí,

Staré, divoké nepřátelství

Byli přitahováni - ten den - pak v nové bitvě.

Ruce občanů byly purpurové od krve ...

W. Shakespeare, „Romeo a Julie“

Poté, co jsme si odpočinuli po věži, vypláchli jsme z naší tváře prach a popel z knihy a shromáždili jsme se na další cestu: do města Orzammar, předlož trpaslíkům papíry starověké aliance.

Na poznámku: má smysl se čas od času vrátit do Věže. S velmi jednoduchým cílem: Templar Quartermaster se zdá být jediným obchodníkem, kterému dochází Lyrium Dust. A budete potřebovat tuny lyria, zvláště pokud je hlavní postavou kouzelník ...

Na průsmyku jsme před trpaslíkem už měli připravené příjemné setkání s týmem „lovců odměn“. Chlapi zvážněli - s kouzelníkem, s lučištníky - a tato bitva nebyla jakoby obtížnější než všechny bitvy ve věži. Ale kouzla hromadného ničení udělaly své.

U brány stál trpaslík strážný a umírněně a slušně posílal všechny návštěvníky v azimutu. Kromě nás žádal právo vstupu jistý Imrek, Loghainův posel! Jak se ukázalo, náš papír je silnější než papír a dveře se nám otevřely. Imrek se dostal do boje; a zda jsem ho přemluvil, nebo nechal na skále na památku trpaslíků - hádejte sami.

Den voleb

Úkol pro návrháře úrovně 20: je možné vytvořit trpasličí město tak, aby výsledkem nebyl Ironforge?

Gnómové jsou poctiví kluci: jsou připraveni přijmout dohodu i teď. Pouze zde je jedno neštěstí: kdo, říkáte, musí splnit slib? Jak je to napsáno v papíru? Král trpaslíků? Báječné! A my - taková příležitost - jen dočasně nemáme krále. Jak dlouho - nevíme, ale dost na celý život ...

Starý král zemřel a zákony trpaslíků neumožňují jmenovat bezprostředního nástupce. Protože král ustanovil dědice, ale ten nepřežil. A nejmladšímu synovi, na prince Beléna nikdy neslíbil trůn. V takových případech rada volí krále - nemůže však žádným způsobem rozhodnout, protože proti Belénu stojí pravá ruka zesnulého panovníka, Lord Harrowmont.

Řešení problému je nasnadě: aby byla smlouva respektována, je nutné dosáhnout korunovace kteréhokoli ze žadatelů. Koho - můžete si vybrat podle chuti! Příběh je temný: Harrowmont tvrdí, že král na smrtelné posteli požádal, aby Belénovi nedával trůn, a Belén - že ho Harrowmont pomlouval a naléhal na svého otce, aby ho bezdůvodně podezříval.

Výběr je komplikován skutečností, že ani princ ani pán nás nesmí vidět, dokud neprokážeme oddanost jejich věci. Soudě podle toho, co jsme ve městě viděli - příznivci obou už přešli na bodání - mají k tomu důvod!

Když jsem se zabýval místní politikou, důkladně jsem prozkoumal jak Komunitní síně, tak Diamantové síně (tedy obydlí šlechty), a také jsem si dal několik dalších úkolů kolem krku, protože moje peněženka velmi žalostně rachotila.

Tedy například stará paní Pole požádala, aby vyhledala svého syna, který zmizel na Hlubokých cestách; něco mi říkalo, že se tam dříve nebo později ocitnu. Naga Trader(to jsou taková masná zvířata, která se pěstují v jeskyních) vyprofilovala všechny své nagy a požádala ho, aby si občas ulovil alespoň jednoho - každou chvíli tam narazí a neutečou, takže to byla pravda, i když malá zisk. Potulný kazatel Berkel požádal, aby mu řekl slovo, aby mu bylo umožněno otevřít kostel v Orzammaru: trpaslíci to potřebují jako golem potřebuje plavky, ale proč si nepromluvit s kronikářem? Je povoleno kázat veškeré podnikání. Konečně dívka Dagna s legračními červenými culíky sny o ... studiu na Tower of the Circle. Proč, když jsou trpaslíci neschopní magie? Dobře, Irving, po nedávných událostech přijme, koho chceš, i nahého, takže můžeš příležitostně dát slovo. Několik dalších úkolů lze získat v síň letopisů... Uděláme je později, pokud jde o stezky.

Ach, sport, ty jsi svět!

Po dlouhém váhání jsem si vybral Harrowmont: Potřebuji zatraceně dobré důvody, aby trpaslíci věrní vládnoucímu domu nechtěli dát své dědictví synovi svého milovaného krále!

Toto je spoiler: pokud je naší hlavní postavou vznešený trpaslík, v zásadě už uhodne, kdo má vlastně pravdu. Oba nejsou bez hříchu, ale zdá se, že Belen se podílel na smrti dědice ... Ale první úkol pro Belen je jednodušší.

Tři proti čtyřem, jeden z účastníků je kouzelník. Zajímavé nápady trpaslíků o rovnocenném boji!

Začněme bojovníky - jeden z nich je přímo v centrální hale Arény, druhý je ve vedlejší místnosti. S prvním, Baizil, došlo k takovému neštěstí - jeden z Belenových bojovníků měl na něj kompromitující důkazy. Ale usvědčující důkazy jsou skryty poblíž, v bojovních na hrudi; můžete to hacknout (navíc po opuštění Arény není zakázáno měnit tým) a vrátit písmena. Guiddon jen musíš lhát, že na vlastní uši jsem slyšel od Harrowmonta - on se nevzdá trůnu bez boje.

Ale to je jen začátek a poté samotný turnaj. Všichni jsme viděli tyto turnaje - například ve Westgate; ale poslední bojovník, příbuzný Belen - Piotin Edukan, nejnebezpečnější nepřítel, na kterého jsem zatím na cestě narazil. Lenost, Uldred a ostatní obyvatelé Toweru jsou po jeho boku dětmi; a nemůžete se svým osvědčeným týmem vyrazit na turnaj a schovat se za Alistairův štít. Je pravda, že když jsem přesvědčil Baizila a Guiddona, stále jsem bojoval se třemi z nás - proti čtyřem Piotinovým válečníkům.

Myslím, že tribunové byli z takového boje hysteričtí: Piotina jsem vyčerpal rychlým během. Na samém začátku boje jsem vypil lektvar rychlosti, abych měl čas běžet zpět, léčit se a čekat na dobití schopností. Neexistuje žádný jiný způsob: nevím, čím byl Piotin v dětství krmen, ale jeho zdraví stačí pro tři lidi. Ani magie, ani čepel nejsou schopny takovou bulku rychle dokončit a jeho údery třemi údery rozsekají slona na knedlíky. Na samém začátku bitvy jsem uprostřed arény zapálil slavný oheň a on pomohl - Piotin neměl vždy rozum běhat kolem ohně. Bicepsy podle všeho narostly do lebky.

Ale hlavní je, že jsem stále získal Harrowmontovu důvěru, i přes takové nepříliš udatné vítězství.

Alternativní: pokud zvolíte Belen, pak místo turnaje budete muset nést dvě písmena - pánům, které Harrowmont podle všeho oklamal. S jedním nejsou žádné problémy, ale druhý - tedy ten druhý - požaduje najít svého otce na Hlubokých stezkách a zabít spoustu Morových potomků. Od této chvíle jsou Belenovy a Harrowmontovy řady úkolů stejné.

Návštěva kmotry

Teď už jen zbývá povznést mého vyvoleného na trůn. Na tomto skóre našel dva užitečné nápady.

První myšlenka: ukázat, že je schopen ve městě udržovat pořádek. A za tímto účelem najít místní mafiánskou „kmotru“, Jarviyu a odtrhnout něco, co potřebuje.

Takhle jdou dungeony trpaslíků, bitevního mága. Rune odpuzování na dveřích, uvnitř - Gehenna, vánice, bouře, nebo to všechno najednou. Můžete také přidat zemětřesení, aby nevystřelilo zpoza dveří. Sami stojíme u dveří a otravujeme vtipy.

To je důležité: Pokud chceš velký vydělávejte, nespouštějte tento úkol, dokud nebudete mít v tašce 50 zlatých. Jakmile uděláte další krok, narazíte na pašeráka gnómů lyria: ve Věži kruhu má náklad pro mága Godwina. Běháním tam a zpět získáte minimálně 10 zlatých; ale pokud máte přesvědčovací schopnost, můžete si od Godwina vzít 65 místo 50 a od trpaslíka 25 místo 10 - celkem 40 zlatých čistého zisku! Pokud ale takové peníze u sebe nemáte, pašerák okamžitě odejde a vám nezbude nic. Jak jsem již vysvětlil, před řešením problémů s trpaslíky můžete zkusit jednat s lidmi nebo elfy - nebo dělat vedlejší úkoly. Hlavní věc je nejít do Dusty City.

Jarvia samozřejmě nemá ve zvyku nechávat vizitky s podrobnou adresou. Sjel jsem proto dolů do Dusty City, kde žijí divokí mimokastoví trpaslíci (hned se mě pokusili rozebrat na šrot, ale nedokázali si poradit). U ohně jsem našel tetu s charakteristickým trpasličím jménem Hope (Nadezda): vysvětlila, že je nutné získat speciální „klíč“ - koleno, které lze odebrat jednomu z jejích bojovníků. Například Slum Yard je odsud co by kamenem dohodil ...

Když jsem visel na krku obyvatelům nádvoří, dostal jsem nejen kost, ale také náznak, jak najít vchod do sklepení. Opět jsem nemusel chodit daleko.

Jarviin žalář byl dlouhý, ale nenáročný - vážná bitva se očekávala až na samém konci, s Jarvií. Cestou jsem nahlédl do rohu věznice a vzal klíče od místního žalářníka.

Na poznámku: Trpaslíkovi jednoduchého druhu se zvláště doporučuje, aby si nenechal ujít příležitost otevřít cely zajatcům.

Sama Jarvia je nebezpečná, ale ne příliš odolná vůči magii, a proto se snadno zapletla do pastí a zemětřesení (které Wynne do té doby zvládla), zatímco jsme ji zbavili jejího doprovodu. Sama proti nám mohla udělat jen málo. A klíč v její kapse nás vedl tajnými dveřmi ... do zbrojnice, kde vyděšený kupec slíbil velkou slevu do budoucna.

Podpalovač

Zde je druhá myšlenka: i když by se zdálo, hlasy v zastupitelstvu by již měly směřovat ve prospěch našeho kandidáta, ale to vše je komplikované a pochybné. Pokud bychom se ale vydali na Hluboké stezky a našli tam Dokonalého, dávno ztraceného, ​​jménem Branca, její hlas mohl vyřešit všechno najednou.

- Hej, otevři oči! Šedý strážce bude hledat váš dokonalý! Nebo mám odšroubovat vaši zapáchající hlavu?

"Ogren chce říci, že máme povolení."

Perfect je tak vzácný název pro trpaslíka, který vynalezl nebo vyrobil něco výjimečného: za to on během života jsou řazeni mezi předky... Opravdu, jen trpaslík může myslet na takovou odměnu! Ale má to i praktický význam: Dokonalý a jeho rodina se stali novou šlechtickou rodinou, a to je jediný způsob, jak ji vytvořit.

Po pravdě řečeno, kdokoli se ptáte na Branca, v nejlepším případě slušně kroutí prstem do svého chrámu. Proč sakra hledat tetu, byť třikrát perfektní, která před pár lety uprchla na Hluboké stezky (odkud se jen velmi málo lidí vrátilo živých)? Jak řekl jeden vědec z jiného světa: „Když se lidé nevrátí z Nového Zélandu déle než rok, znamená to, že lidé jsou nenávratně mrtví.“ Navíc nešla z žádného důvodu, ale hledat semi-mýtickou Kovadlinu prázdnoty. Všichni obyvatelé Orzammaru, dokonce i obyčejní lidé, dokonce i ti ušlechtilí, mluví o Branci výhradně v minulém čase. Není ani jasné, kvůli čemu o ní uchazeč o trůn uvažuje jinak ...

Existuje však jeden trpaslík, který nejen věří, že Branca může být naživu - ale také sní o tom, že ji najde! Má k tomu zvláštní důvody: toto je ... manžel Dokonalého, jménem Ogrene.

Pozoruhodná osoba - nejpůvabnější typ celé naší Kunstkamery (možná jen Morrigan je méněcenný). Tento opilec, rváč a chlast měl vždy „pár slov navíc“ a tato slova v žádném případě nemohla zaznít na oficiální recepci. Raduje se jako dítě, když se rozhodneme přestat mluvit a kopnout nějakého drzého chlapa do krku. Nikdy neztrácí duchapřítomnost a dělá legrační obličeje.

Jako bojovník je to bojovník se specializací na šílenství, milovník obouručních seker, slušně vyzbrojený od samého začátku a ve velmi dobrém brnění (ačkoli helma, jak vidíte, byla někde opilá). Velmi dobře působí poškození a zároveň je docela houževnatý. On a Stan jsou ve stejném výklenku, ale Ogren je lepší a mnohem zábavnější.

A s dárky je snadné ho potěšit. Možná jste si už položili otázku, pro koho jsou dárkové nápoje nalezené v různých zákoutích uloženy ve vašem zavazadle? Tak do toho! Ogren jako správný znalec ocení víno ročníku - a neodmítne ani jednoduché pivo. Sympatie tohoto statečného válečníka k vám jsou přímo úměrné míře v jeho krvi. A pokud je váš hrdina válečník, můžete se od Ogrena naučit talentu berserkera.

Abyste ho ještě více rozveselili, měli byste mu položit otázky - o tom, jak se mu život v Orzammaru líbí, jak se mu líbí na povrchu atd. Dámy s ním mohou zkusit flirtovat, i když byste neměli počítat s aférou, ale bude to zábava. A co udělá, když minete Orzammara před Kruhem a půjdete s ním do Věže ...


První část jeskyní - křižovatka Karidin- není velký problém. Dá se projít dvěma způsoby: most se zřítil, ale skrz skálu vedou dva tunely, jeden vlevo, druhý vpravo. Vpravo (tento pohyb je blíže) - genlockové a garlocks, vlevo - screamers, kteří se skrývají a přepadávají, ale sami jsou velmi chatrní. Obě cesty vedou k velkému táboru temné skvrny s ručním brontem; za tímto táborem je cesta k dalšímu místu, teigu Ortane.

Rook: „Všichni, pozemští, jste
Nakov - zloději a kriminálníci!
Byl jsem první, kdo to našel! "

Teigův dům Ortan- spletitá chodba, která nemá jedinou větev, takže se kolem ní nedá létat. Cestou jsme potkali místního Golluma - trpaslíka jménem Rook, sběratele nejrůznějších odpadků, už tak docela truchlivého. Toto je chybějící syn matky Fildy ... Možná je lepší jí říct, že její syn je mrtvý? Takže je to nějak milosrdnější ...

Brzy po Ruce nás čeká bitva na mostě - na obou jeho stranách jsou statné skupiny potěru temnoty. Dobré na mostě ale je, že je snadné ho zablokovat očarováním a poté usmažit vše, co zbylo na druhé straně.

Ale na konci cesty - kde Brancův deník leží v kulaté jeskyni a ze stropu visí shluky kokonů - bude mnohem vážnější protivník - pavoučí královna... Toto stvoření volá pavouky, aby si pomohly samy, a když jde do tuhého, zmizí a objeví se na jiném místě v jeskyni. Můžete ji zkusit vytáhnout na chodbu, pak to půjde snáz, a až zmizí, budete si moci trochu obnovit manu.

Další stanice - Mrtvé příkopy.

A znovu - bitva na mostě: Legie mrtvých pod vedením Cardoly odrazí útok Garlocků a Genlocků.

To je zajímavé: Legie mrtvých je téměř kopií komunity Warhammer Fantasy Slayers. V obou případech se jedná o trpaslíky, kteří kvůli některým okolnostem opustili normální život a hledají v bitvě slavnou smrt. Ale vzhledem vypadají klasičtí zabijáci spíše jako Ogren než Cardolští válečníci.

Musíme se zúčastnit ... Nejprve společně s legionáři odrazili nápor (a kouzelníci to udělali kvůli zádům), pak jeden z nich běžel „chytit“ nové oddíly a nakonec přešel most a uklidil celou brigádu. Na konci nás čekalo velmi nepříjemné překvapení: obrovská hala, po jejích okrajích byly dva sloupy pušek a po schodech kráčeli dva zlobři! A pokud se střelci ještě mohli zamotat do bahna nebo srazit zemětřesením (a poté opéct mohutnými kouzly), pak museli být zlobři ručně biti a bylo to dlouhé, bolestivé a špinavé.

Ogren je v bitvě tak závislý, že švihá obřím obouruč
sekyrou jednou rukou!

To je důležité: můžete se pokusit přesvědčit Cardola, že legie by se k vám měla připojit ve finální bitvě. Nebudeš litovat!

Z této haly vede boční vidlička na severu k dalšímu místu s fragmentem mostu přes lávu. Poté, co jsme přerušili zámky, jsme pečlivě prohledali všechny vedlejší místnosti zde: na sarkofágech jsme našli téměř kompletní sadu legionářské zbroje! A je vyroben, mimochodem, z dračí kosti. V severní místnosti - boty, na jihu - rukavice; když jsme šli dále, narazili jsme na garlocka vyvolávajícího kostlivce - v této místnosti byla helma a hlavní část brnění - dále, v chrámu legionářů. V každé místnosti se sarkofágy byly runové desky, ze kterých jsme se dozvídali další a další podrobnosti o vzrušujícím životě Legie mrtvých. A nakonec shromáždili dostatek údajů, aby se pokusili dát Legii práva šlechtického rodu ...

Třetí most v těchto sklepeních - a znovu bitva, i když to vypadalo prázdné. Zatracení ječíci se schovávají a vylézají, jen když mohou obklopit celou skupinu (nebo to, co považují za celou skupinu: tehdy osamělý, ale těžce obrněný kamikadze na sebe vyvolá křiklouny a ohnivé koule).

Na poznámku: nezapomeňte, že klávesa H vám umožňuje nařídit jednotce, aby nenasledovala vůdce.

Pokračujeme v cestě - neexistují žádné alternativy - potkali jsme silně zkorumpovaného trpaslíka Hespita. Křičela na nás, že je Branca všechny zradil, stejně jako něco jiného obscénního, a utekla. Večer definitivně přestal být malátný: celá oblast je pokryta jakýmikoli výrůstky, jako jsou droby, nechutný zápach z každého rohu ...

Dostali jsme se do prostoru před lávou, otevřeli chrám legionářů a našli tam klíč od vedlejších dveří. A za ní ...

Ze lůna genloků se ukázalo statné, obscénní zvíře: neptejte se, jak je dělá z trpaslíků. Doufám, že to do konce svých dnů nebudu vědět.

Ale jak zničit taková stvoření - řeknu vám. To by mělo být prováděno pomalu a s potěšením, dobře zásobené nápoji z lyria. Samotná děloha je za prvé nehybná (a neodplazí se od plošných kouzel) a za druhé je velmi středně nebezpečná. Tykadla a občasné skřehotavé genloky bolestivě koušou; a je těžké zjistit, jaké zdraví mají chapadla. V první řadě se musí bít chapadla, která se od dělohy oddělila a vylezla ven v jiné části haly (až na samotný okraj tam nejsou nebezpeční). Oblastní kouzla proti nim nejsou příliš účinná; nejlepší ze všeho je, kupodivu, useknout je zbraní. Současně, aby se ušetřila energie a nákladné metody bojovníků z ruky do ruky-srazit je na dělohu, jakmile budou chapadla poražena.

Na poznámku: pokud najednou máte nedostatek lektvarů - možná by stálo za to strávit čas a doplnit zásoby, protože v posledním úseku dungeonu taková šance nebude.

Perfektní Branca.

A teď konečně radostné setkání s Brancem úplně na samotě Anvils of the Nether... Pozdravila nás ... a zamkla dveře, abychom nikam nešli. Důvodem je, že Branca měl trochu problémy s kovadlinou ...

Studna; pojďme dál.

V první místnosti Kovadlinových komnat vládla teplá, přátelská atmosféra chloru s lehkým přídavkem fosgenu: z trubek syčela zelená radost, když se náš tým proměnil v sekáčkové pěsti kamenného golema. Ale naštěstí byly ventily ve stejné místnosti a rychle se zavřely.

Hala číslo dvě - s golemy útočícími ve dvojicích (kromě prvních dvou, které - aby se snížila ostražitost - byly deaktivovány). A startovací bod golema je vybaven pastmi (s nepoctivcem v týmu je vše o něco jednodušší).

Hala číslo tři - s Aparátem duchů: to je obrovská stavba, která vyvolává duchy. Cílem je zaútočit všemi silami pouze jednoho z nich a poté rychle aktivovat kovadlinu, která září vedle něj. Tuto operaci bylo nutné provést osmkrát - až nakonec parfém došel.

To je zajímavé: oficiální překladač vyrobený z aparátu duchů ... měsíční svit. S ním mu srdečně blahopřejeme.

To, co visí nad webem, je aparát. Bohužel, v žádném případě nevydechuje
nekuřte.

A tady je poslední místnost. V něm jsme našli ... až dva Perfect: již známou Brancu a starověký, jako tyto kobky, Karidin, který se proměnil v golema.

Karidin nám jednoduchým lidským jazykem nastínil, že kdysi vynalezl golemy - ale tyto stroje, bohužel, potřebují duši trpaslíka jako jednu ze součástí. Použil dobrovolníky, kteří byli ctěni jako hrdinové ... pak začali používat odsouzené ... pak odpůrce vládnoucího krále ... a pak samotný Karidin.

Karidin prosila, aby zničila Kovadlinu, Branco - aby jí dala artefakt. Hádej, co jsem udělal ...

To je důležité: v každém případě budete muset bojovat s jedním nebo druhým, ale mějte na paměti: Branca slibuje, že dá své golemy do poslední bitvy s Blight, Karidin nemůže nic takového slíbit. Ačkoli každý z nich je schopen pro vašeho vyvoleného ukopat korunu. Jste připraveni přijmout odpovědnost za pokračující tvorbu golemů? Všimněte si také, že Brancova podpora velmi rozčílí všechny slušné lidi ve vašem týmu (Alistair, Wynn, Leliana) a podpora Karidin bude Ogrenova.

Po zapsání seznamu dobrovolnických golemů na tabuli poblíž kovadliny pro paměť (a pro přenos kronikářům) jsem se vrátil do Orzammaru a moje cesta nebyla radostná ...



Třetí zkouška nebyla požadována: nově vyhlášený král (poté, co jeho rival začal bodat přímo v komnatě Rady a nakonec ztratil možnost cokoli tvrdit), nám dal slovo vyslat své vojáky do boje. A šli jsme na podporu dalšího pána.

Lordův dům

Nemučte duši. Nech to být pryč!

Pouze nepřítel by se ho pokusil udržet

Za mučení života.

W. Shakespeare, „Král Lear“

Je čas navštívit jeho hrad Hrabě Eamon... Jak nám bylo řečeno více než jednou, Earl je nemocný a nevstává z postele; a něco nám říkalo, že netrpí bolestí v krku.

Na cestě došlo k významnému setkání s vrahem vyslaným Logainem: bohužel pro „krále“, Antivanského havrana Zevran poněkud přecenil mé síly. A potom chudákovi nezbylo nic jiného než ... se ke mně připojit.

Elf -lupič, poslaný za vaši hlavu, - ale on vůbec není proti práci pro vás, zejména proto, že je to jeho šance nerozloučit se s ušima kvůli neúspěšnému pokusu o atentát. Dokonale ví, jak se maskovat, dovedně používá jed a odborně mu prořezává úhledné kulaté otvory v zádech: jeho specializací je zabiják.

Mimochodem, tato specialita je dobrá i jiným způsobem - zvyšuje škody způsobené celému týmu. Jedním slovem, v bitvě překonává Lelianu a ve hře nejsou žádní další lupiči.

Ale nemá vzájemné porozumění se zámky. To znamená, že vůbec neví, jak! Trochu se můžete samozřejmě naučit, ale obvykle od lupiče očekáváte, že hackováním přinese další peníze, ale tady ...

Skvělý profesionál a většina dárků mu je lhostejná - kromě jednoduchých a přímých tyčí z drahých kovů a profesionálního vybavení.

Jestli je zítra válka

A teď - Radcliffe. Ale ještě to není hrad, ale vesnice s ním. Mírové pastorační osídlení je plné palisád a barikád a obyvatelé se tlačí v kostele - kdo se skrývá a kdo si sám objedná odpad. Nikdo neplánuje žít do zítřejšího rána.

- Zbývá jen pomoci vesničanům odstranit kočky ze stromů! (Morrigan)

Co se děje? Je to velmi jednoduché: každou noc ze zámku Redcliffe přichází k věrným poddaným horda nemrtvých. Jednou bojovali, dvakrát bojovali, ale dnes již nebudou bráni. Pokud ovšem nemůžeme pomoci.

Musel jsem převzít vedení obrany (až dosud Earlův mladší bratr, Bann Tegan). A to se ukázalo v první hodině ve vesnici ...

Kovář kategoricky nechce padělat, protože nikdo nechce zachránit jeho dceru z hradu. Slibujeme pomoc, ale prozatím ho nechte padělat, ty parchante! (Morrigan byl touto jemností nepříjemně překvapen.)

I ve městě, jak nám kapitán říká, je veterán trpaslík, který nechce bojovat. No, přemluvme ...

To je důležité: pokud nesouhlasíte a přejdete na meče, bude vám tato operace započítána ne jako plus, ale jako mínus.

Prohledal jsem prázdný venkovský obchod a našel jsem sudy s olejem; hlásil je pomalým lidem Pane Perthe, veliteli rytíře, aby jeho muži dělali hořící barikády. Rytíři sira Pertha se bojí nemrtvých a chtějí od kostela amulety, což jim Ctihodná matka odmítla; Přemluvil jsem, abych dal alespoň nějaké amulety, jinak všechno dobré uteče strachu.

Abych zvýšil morálku domobrany, přesvědčivě jsem požádal hostinského, aby každému na náklady domu nalil pivo; a ve stejné hospodě jsem viděl podezřelého elfa, o kterém číšnice řekla, že zde čeká na svého bratra. Po důkladném výslechu se ukázalo, že máme co do činění s Loghainovým špiónem - a podle všeho to nešlo bez „našeho krále“, jak mu říkám, v Earlově nemoci.

Také jsem nedbale vzal předvolání Blackstone Volunteer na nábor Garrisona (v domě poblíž mlýna), vzal jsem nové úkoly z truhly vedle kostela a (což Morrigana opět rozzlobilo) slíbil rozrušené dívce v chrámu hledat pohřešované dítě .

Je úžasné, že tento dobrý skutek přinesl své ovoce. Dítě bylo nalezeno ve svém vlastním domě, ve skříni a bylo mu řečeno o nádherném dědečkově meči - který nám byl dán na ochranu vesnice. Meč, kupodivu, se opravdu ukázal být dobrý.

To je zajímavé: pokud nemáte dost kouzla, které by přimělo vaše batole dostat se ven, nemusíte jít do tvrdých opatření. Dost na to, aby byla Wynne zařazena do skupiny. Jak štěká svým nejlepším učitelským hlasem: „Pojď, vypadni, mladý muži!“, Vyskočí tedy jako korek z láhve.

A teď, když jsou všechny přípravy dokončeny, jdeme za sirem Perthem a požádáme ho, aby zahájil tmu.

Evil Dead

Noční boj s nemrtvými se skládal ze dvou částí.

Abyste snadno vyhráli bitvu s nemrtvými, stojí za to zaujmout pozici
pozice označená křížkem.

Nejprve jsme bránili plápolající barikádu před mlýnem. Toto podnikání je jedním z velmi jednoduchých, protože nemrtví se tlačili v davu po úzké chodbě, což představuje vynikající cíl pro všechno, co zasáhne náměstí. Ne jako rytíři sira Pertha, ale ani Alistair téměř nemusel pracovat.

I ve tmě noci lze vidět nemrtvé pochodovat přes most z hradu.

Když ale gholové přišli zespodu do vesnice, začala zábava ...

Na poznámku: pokud se jim podaří vyhrát bitvu bez obětí mezi místními milicemi - Bann Teagan to ocení zvláště.

Nemrtví pocházejí ze dvou směrů a v malých skupinách, takže jejich spálení pomocí Gehenny - neušetříte manu. Pokud se však podíváte pozorně, můžete si všimnout legrační skutečnosti: vlkodlaci, kteří vyběhli z řeky, se nejprve podívali na centrální náměstí, několik sekund se tam točili - a pak hledali svou kořist! Proto existuje snadný způsob, jak vyhrát (i když „bez obětí“ to tak nepůjde): postavit se blízko samotného náměstí, ale mimo barikády a při vstupu zamknout nejbližší východ z barikád a spálit samotné náměstí, vypálit ho a znovu spálit.

Květiny života

Po bitvě jsme spěchali na hrad, aniž bychom se převlékli. Jak se ukázalo, Bann Tegan a Sir Perth velmi dobře znali tamní tajnou chodbu, ale ... rozhodli se, že nás prozatím touto zprávou nepotěší, abychom mohli pomoci v boji.

Tak jako tak. Horší je, že nechápete, kde se to vzalo Isolda, manželka hraběte Eamona, a požadovala, aby Tegan šla s ní - od hlavního vchodu. No, zvládneme to sami, rozhodl jsem se a provedl svou skupinu sklepením.

Tajná chodba vedla přímo do hradního vězení; a právě tam strádal starý známý mnoha kouzelníků - někdo Jovane, chycený ve své době při praktikování krvavé magie a utekl z nádvoří věže.

Jovan okamžitě přiznal: byl to on, kdo otrávil hraběte. A také ... učil syna hraběte, Connore, magie. Normální kouzelník, ne odpadlík, by požadoval Connora do Kruhu, protože takový je zákon, a připravil by ho o dědické právo ...

Ano, ale Jovan nepřivolal nemrtvé! Jak můžete nevěřit?

Mohli jsme snadno ... ale rozhodli jsme se odložit nevratné závěry. Po odrazu jsem ho nechal v cele, kde je teplo a mouchy nekoušou. Ačkoli někteří moji společníci z toho neměli příliš velkou radost.

Prošel jsem dolním patrem hradu (v krajním severovýchodním rohu jsem našel dceru kováře) a jihovýchodním rohem vyšel na nádvoří, kde jsem otevřel brány siru Perthovi a jeho lidu. Když jsme rozptýlili nemrtvé na schodech hradu, vstoupili jsme ... a viděli jsme, jakou podivnou zábavu si hraběcí syn dopřává.

Pak osmileté dítě chladně nařídilo Bannovi Teganovi, jeho strýci, aby nás zabil ... a snažil se, jak nejlépe dovedl. Naštěstí ani pro něj, ani pro nás to neskončilo fatálně.

Connor utekl a my jsme se museli rozhodnout, co budeme dělat. Chlapec, který se naučil základy magie, se pokusil svému otci pomoci - zachránit si život vyjednáváním s démonem. Démon splnil svou část smlouvy: Eamon je naživu (a nikdo neslíbil uzdravení). Chlapec je posedlý démonem ...

Co teď? Může být Earlův syn zachráněn? Když jsme se rozhodli, že kdokoli zmátl, nechal ho rozplést, nařídili jsme přivést Jovana sem. Mohl nabídnout jen jednu věc: rituál krvavé magie, pomocí kterého můžete najít démona ve Stínu a tam ho zabít. Je pravda, že to vyžaduje oběť ... ale existuje dobrovolník.

To je důležité: pokud zabijeme Jovana nebo vyženeme z hradu, budeme muset zabít démona přímo v jeho aktuálním těle.

No ... možná mě mnozí (například Alistair) budou soudit, ale rozhodl jsem se řídit Jovanovou myšlenkou. Boje nebyly příliš těžké; a sám démon mi také nabídl dohodu - za to, že ho nebudu vyhánět navždy (vrátí se po válce), mohu získat krvavou magii nebo další schopnost nebo něco jiného cenného ... A , což je typické, nikdo o tom nebude vědět ... Myslíte si, že to byl test poctivosti? Nejsem si jistý ...

To je zajímavé: vstup do Stínu vyžaduje mága. Ale pokud je váš hrdina jiné třídy, Wynn nebo Morrigan to zvládnou. Jedinečný případ, kdy misi provádí jeden ze společníků bez vás!



A nyní je duše Connora volná, hrad Redcliffe je svobodný, v něm už živí mrtví netančí na rakvích; ale Earl Eamon z toho nebyl zdravější. A žádný léčitel nemůže pomoci. Co dělat? Je to hledání svaté relikvie - urna s popelem velké Andraste.

To je důležité: na hraběcím stole můžete vyzvednout amulet Alistairovy matky (a dát ho samozřejmě Alistairovi). To stojí za to, protože bez ohledu na to, jak vyřešíte problém s Connorem a Isoldou, Alistair bude s největší pravděpodobností rozzuřen výsledkem a je téměř nemožné ho přesvědčit o správné volbě. Tím se alespoň zmírní následky ...

Hledá se urna

Od samého začátku jsme měli jeden tip: najít v hlavním městě Denerim bratr Genitivi, který věnoval hodně času hledání urny a případně spadl na stopu.

Ale po pravdě řečeno, nespěchali jsme, abychom se dostali na Denerim. Možná se necítili připraveni na exploity. Nebo možná jen podlehli kouzlu obrovského města se spoustou nádherných institucí a spoustou příležitostí ...

Vychutnat

Vzhled šedé stráže v ulicích způsobil rozruch. Začali nás aktivně kontaktovat ... s objednávkami.

Lov městských gangů.

Například, strážní důstojník, spravedlivý zadek, byl brzděn množstvím žoldáků ve městě, kteří si nevážili městské stráže. Buď hrají v nevěstinci, nebo příliš hlučí (!) V hospodě ... A bylo nám nabídnuto uklidnit žoldáky za malou odměnu. A někdy, i když se nám je podařilo přesvědčit, poté v nějakém temném zákoutí na nás čekala záloha. Kdo však počítal ty žoldáky?

Obchodník Ignazio neprodává nic, ale pokud s ním mluvíte, pak po chvíli přiběhne chlapec s dopisem a nabídne se, že se setká v zadní místnosti hostince. Ukázalo se, že pan Ignazio představuje ... Antivanské havrany. Pokud si pamatujete, toto je komunita zabijáků. Chcete si objednat? Ignazio má pro nás speciální podmínky: pokud se nám smlouva nelíbí, nemusíme ji plnit. A obecně dostáváme zaplaceno jen za to, abychom to řekli Ignaciovi, pokud klient náhle zemře. Jak vidíte, vše je legální ...

Mimochodem, první klient je někdo Pedan- dělá velmi zajímavé věci: drží past pro ty, kteří sympatizují s šedými strážci. Takže můžeme Ignazia informovat o jeho smrti? Není těžké to udělat: na zdi vedle vchodu do elfinage je jeho vyhlášení, ze kterého se můžete naučit „tajné heslo“ do pasti. A sám Pedan žije v nevěstinci „Zhemchuzhina“, kde máme další úkoly.

K dispozici je také sada nevhodných návrhů hostinský, není těžké to odmotat. Pouze některé úkoly ... velmi malé a neslušné. Vydírání, skrývání mrtvol ...

To je důležité: pokud je váš hrdina darebák, může v Denerimu získat specialitu na duelistu. Chcete -li to provést, kontaktujte šermíře Isabellu ve stejné hospodě „Bitten Nobleman“.

Existují také úctyhodné úkoly - podle staré dobré tradice visí na nástěnce poblíž chrámu. Například zabíjejte gangstery ve městě. Mimochodem, jeden z gangu vymyslel zabít templáře; dal nám svou poslední vůli - zničit smlouvu krevních mágů přímo v Denerimu.

Ale starý rytíř vedle hospody pro nás našel ještě jednu věc: vyzve nás na souboj, protože šedé stráže zabily krále. Můžete přemlouvat, ale ... je to téměř zbytečné. Nejlepší obranou pro stráže je, bohužel, přijmout výzvu.

Ale nejneočekávanější věc ve městě byla nalezena v Alistair: ukázalo se, že ... jeho sestra žila ve městě, Goldanna... Bohužel, moje sestra nemá se svým bratrem nic společného a Alistair byla z návštěvy nesmírně zklamaná ...

To je důležité: pokud po rozhovoru se svou sestrou řekne Alistairovi, že je prý vše v pořádku - každý muž sám za sebe, pak Alistair výrazně změní jeho povahu. Stane se tvrdší, zbaví se dobrosrdečnosti ... a stane se mnohem méně atraktivní, ale zvládnutelnější. Ty se rozhodni ...

Za grálem

Oheň proti takovému stvoření, jak byste čekali, není příliš účinný. Ale kouzlo „Bodavý roj“ a jedy fungují perfektně.

Střecha starého kostela se propadla, na podlaze jsou závěje, ale to není důvod k jeho znesvěcení!

A bratr Genitivi, kvůli kterému jsme přišli na Denerim, tam není. Místo něj odpoví student ... a on něco překroutí, parchante. Samozřejmě můžete jít na tu horu kudykin, kam se nás pokouší poslat, ale možná je lepší tlačit?

Chudák bohužel ten tlak nevydržel. Ale deník bratra Genitiviho nám dal odpověď na otázku a jdeme do zkažené vesnice Azyl v Mrazivých horách.

Tuto vesnici obývají podivní lidé. Nejsme vítáni od samého začátku, ale to by bylo v pořádku; z nějakého důvodu muž káže v církvi, ačkoli každý ví, že naší církvi slouží pouze ženy; a když se snažíme zjistit, co je co, všichni farníci najednou vytáhli zbraně. Jsou tu divokí ...

Odstranil jsem amulet s podivnými znaky z těla Eirikova otce. A ve vedlejší místnosti jsem našel vězně - stejného Genitiviho. Kdo vysvětlil, že medailon svatého otce je klíčem ke zničenému chrámu ...


V chrámu zůstal bratr Genitivi u vchodu - studovat a my jsme ho museli očistit od sektářů. Jedna po druhé - nejprve obytné buňky na západě, poté sklad na východě a pak, co je nejdůležitější, severní místnost. V této sekvenci se nacházejí klíče.

Okamžitě jsme ztratili výčitky svědomí nad vraždou svatého otce, když jsme viděli, že jeho stádo nepohrdne přátelstvím s duchy popela - monstrózními tvory, ohlásím se vám a dokonale vím, jak se schovat do podlahy.

Můžete jít do malého altánu a zatroubit, zavolat draka. Bude spousta kořisti ... Nebo můžete bezpečně projít kolem.

A za chrámem začaly jeskyně plné mladých draků a starších draků; Z toho posledního jsem opatrně odstranil šupiny, protože kovář Denerim snil o experimentování s neobvyklým materiálem.

Inkubátor? Chrám? Snídaňový stůl?

Obzvláště těžká byla bitva v hale, kde na obrovském podstavci vlevo stál sektářský dozorce. Pokud bychom k němu jako obvykle přispěchali, abychom porozuměli boji zblízka, byli bychom ze všech stran obklopeni plazy; pokud je však kultista pouze ostřelován, draci si nedělají starosti. Je mnohem příjemnější jednat s nimi a dozorcem samostatně!

A nakonec hlava všech sektářů - otec Colgrim... Vysvětlil nám, že kult Urny s posvátným popelem je zastaralý: koneckonců Andraste už byla oživena a slouží jí - obřímu drakovi. A urna by měla být úplně ... znesvěcena, zaplavena dračí krví. A pokud s tím souhlasíme, pak zabrání drakovi, aby na nás zaútočil ...

Je pravda, že něco v tomto návrhu se nám zdálo neupřímné. A právě jsme prošli Colgrimem ... ignorovali jsme jeho odpor a sundali mu roh z těla.

Kupodivu drak stejně nezaútočil - přeletěl nad námi a šel si odpočinout do svého pelíšku.

Zkušební verze

Abyste se dostali blíže k Urně, musíte projít testem - informuje nás o tom jistý Guardian, neznatelně podobný vousatému zesnulému Kolgrimovi v lesklé zbroji. Ale to je daleko od Colgrima a dokonce nám může říci, kde se mýlil ...

Toto je chyba: v oficiálním překladu toho chudáka Guardian někdy zapomene, jaké je pohlaví, a začne o sobě mluvit v ženském rodě.

A nyní test, který by měl prokázat čistotu našich záměrů ...

Zdá se, že náš vzhled nedal Guardianovi ani nejmenší radost ...

Urna zapůsobila i na cynického Morrigana.

Část první zkoušky - osm hádanek od duchů s možnostmi odpovědí. Není tam mnoho obtíží, ale pro budoucí poutníky uvedu odpovědi: Brona - sny, Shartan - domov, generál Maferat - žárlivost, Archon Hessarian - soucit, Catayr - hlad, Gavard - hory, Basil - pomsta a dáma který obdržel něžné jméno Elisha, - melodie.

Po rozhovoru s duchem minulosti (každý má asi svého) mě čekal boj - jeden z nejpodivnějších ve hře: boj s duchy našeho oddílu. Mezi nimi byli druzí já, Morrigan a zbytek ... Znali všechny stejné techniky a kouzla - ale samozřejmě si neuvědomili, že v bitvě je nejprve nutné odstranit léčitele a poté bitevního mága, a to je zničilo.

Třetí test je hlavolam: na levé a pravé straně bazénu je šest desek a když na ně stojíte, můžete vytvořit duchové mostu. Je nutné kombinovat duchy tak, aby zhoustly. Tým stojí na dlaždicích a vůdce se pokouší přejít most; přesunout jednu osobu najednou. Sekvence je následující (počítáme dlaždice od počátečního bodu):

    1 vpravo, 3 vlevo, 2 vpravo.

    Jdeme k první cele mostu.

    3 vlevo, 2 vpravo, 6 vlevo.

    Jdeme do druhé cely mostu.

    2 vpravo, 6 vlevo, 4 vpravo.

    6 vlevo, 4 vpravo, 1 vlevo.

    Vkročíme na třetí náměstí mostu.

    4 vpravo, 1 vlevo, 5 vpravo.

    1 vlevo, 5 vpravo, 5 vlevo.

    Most byl projet.

A poslední zkouška - souhlas s „návrhem“ oltáře, svlékněte se a projděte ohněm. A tady máme Urnu s popelem ...

Earl Eamon uzdravil špetku prachu. Ještě však není připraven zahodit Logain; a šli jsme přemluvit posledního spojence - elfy, o kterém vám po chvíli povíme.

Chcete -li povolat trpaslíky, aby se připojili k armádě, jděte do mrazivého průsmyku. Jako vždy nespěchejte za značkou na mapě, nejprve si prohlédněte okolí a zeptejte se na cenu zboží. Osobně jsem tam našel vynikající brnění za 27 zlatých. Až budete připraveni postupovat průchodem Dragon Age Beginning - přesuňte se do severní části lokace. Tam uvidíte posly Loghaina, kteří chtějí udělat to samé jako vy. Ale abychom přidali trpaslíky do jejich armády, ne do naší. A nechtějí ho pustit dovnitř, což je motivováno tím, že během krize mohou vstoupit pouze trpaslíci. Řekněte, co potřebujete, abyste viděli krále, a zjistíte, že král trpaslíků zemřel na infarkt a v radě nyní panuje nejednotnost. Trpaslíci jsou na pokraji občanské války. Pak řekněte, že jste šedý strážce, a musíte projít. Loghainův posel bude přirozeně pobouřen. Osobně jsem ho zastrašil a utekl. Ale slíbil, že nás král Loghain (toto stvoření již získalo královský titul!) Rozdělí na čtvrtiny. Ať to zkusí, ale prozatím nás pustí do Orzammaru, království trpaslíků.

Vydejte se kupředu a podívejte se na sochy po cestě. Přechod dračího věku nám někdy dává šanci obdivovat tu krásu. Můžete použít doplněk ke svému kodexu. Také po procházce uličkou, těsně před přechodem do společných síní, se bude povalovat důstojnická zpráva. Zvyšte to - další část vašeho kódu. Nyní přejděte do komunitních hal. Zde uvidíte, jak jeden trpaslík zabije druhého ... za urážku údajně budoucího krále. Jako vždy nespěchejte s přijímáním úkolů. Nejprve jděte nakupovat, něco si hlídejte. Když procházíte své nákupy, začněte sbírat úkoly. Venku jsou tři úkoly, které musíme posbírat. Také navrhuji jít do hospody - prodávají velmi dobré pivo a med. A zde můžete získat nějaké informace o kandidátech na trpasličí trůn.

Pojďme nyní do Dusty City. Průchod původu dračího věku nám někdy ukazuje druhou stránku života. Existuje také několik úkolů. A obchodník. A také jsem tam našel trpaslíka Hope. Mluvila o kastovním systému trpaslíků. Nevím, jak vy, ale já jsem se rozhodl, že pokud bude moje volba, pak se k moci nedostane ten, kdo opustil kastovní systém. Gnómové rozhodně potřebují změnu! Návod na počátky dračí doby přináší zajímavou analogii ... I když je to jen můj názor. Dobře, to bude po. Nyní se vydejte do diamantové čtvrti a zadejte první panství, pokud chcete, aby se lord Harrowmont stal králem. Ale rozhodl jsem se, že budu bojovat za lorda Belena! Je to on, kdo povede Orzammara ke změně! Přejděte nyní ke Strážcům a promluvte si s Kronikářem o úkolu ze společné čtvrti (stavíte kostel, pamatujete?). Přesvědčil jsem ho o povolení pořádat modlitební shromáždění, ale on nedal povolení ke stavbě velkého kostela. Zde můžete vzít další dva úkoly. Přejděte do zasedací místnosti a promluvte si s Wartagem, který tam stojí. Pokud budete opakovat moji cestu, pak souhlaste s jeho úkolem. Dá vám papíry, které by měly odhalit podvod lorda Harrowmonta. Pokud půjdete dále chodbou, budete svědky hádek v radě. No, jako malé děti, bohem. Mají spory o tom, že někteří chtějí uzavřít obchod s okolním světem, než skončí volby. Proč se někdo diví? Dobře, to nevadí. Vyjděte odtud a vraťte se zpět po oblouku bloku. Zde najdete Lady Day, první osobu, která bude informována o podvodu. Někteří během přechodu dračího věku jednají nečestně. Někdy to děláme také. Uvěří vám, ale řekne, že smlouvu může vypovědět pouze její otec, který je nyní na hlubokých úrovních. Dostaneme mapu a povolení k návštěvě úrovní, což je to, co potřebujeme. Pojďme nyní do společných síní, do hospody. Před vstupem tam předáme úkol o kostele. Pak jděte do hospody a promluvte si nejprve s Odralem, který odehnal svoji dceru (pamatujte, úkol v prašném městě) a přesvědčte ji, aby si dceru vzala zpět. A pak - jděte k druhému pánovi, který teď bude volit Belen. Vynikající. Nyní se vydáme do prašného města a zapneme misi. Až bude doručeno, vydejme se na hluboké cesty. Potřebujeme také trochu lovit stvoření? Před odjezdem si ale promluvte s plešatým trpaslíkem, který řekne, že kniha, kterou potřebujeme, je již prodána, a okamžitě zaútočí. Zabít ho je jako namočit dva prsty do vody a na mrtvole je poznámka, která říká, že svazek byl předán někomu z Arény k testování. Jděte tam a na mapě uvidíte značku. Tam zabijete čtyři lidi, z nichž jeden bude mít takový objem, jaký potřebujeme. Pak knihu vraťte. Nyní - na hlubokých cestách! Průchod dračího věku vstupuje do nového kola.

Pojďte tam a odevzdejte doklady průkazu hlídkovému trpaslíkovi. Cesta je pro vás nyní otevřená. Vstupte a na mapě hlubokých cest vyberte jedinou dostupnou, kromě polohy Orzammar. Když vstoupíte, do určité chvíle budete mít jen jednu cestu. Po jedné jeskyni budete mít vidličku do tří tunelů. V západním tunelu najdete jen pytel kostí, což se vám později bude hodit. Pokud půjdete středním tunelem, brzy přijdete do haly, ve které na lorda Deise útočí hlubokí lovci. Zachraňte ho, i když to není tak silné a nutné. Udělali by to sami. Když zabijete, za 30 sekund bude druhá vlna. Zabijte je a teď si můžete v klidu promluvit s pánem. Ukažte mu papír, který jste dostali. A přirozeně bude souhlasit s hlasováním pro Lorda Belena. Vynikající. Zve vás, abyste šli s ním. Vzdejte to a pokračujte. Vezměte trofeje z truhel a vydejte se vpřed, překračujte řeku lávy. Moc krásná. Nyní pokračujte vpřed. Ze země se plazí opatrní, hlubokí lovci. Až prozkoumáte všechny ostatní sklepení, vydejte se ven. Zatím tam pro vás není nic zajímavějšího. A člověk by tam měl jít až po zkušenostech.
Nyní jděte do Diamantové síně, do komnat rady. Někdy nás přechod dračího věku nutí k účasti na politice, ale ano, jen to dělá hru zajímavější. Odevzdejte tam svůj úkol. Bude vám poděkováno a nabídnuto, abyste šli do Belénu. Souhlas, tolik jsi pro to běžel. Promluvte si s ním o všem, o čem můžete. Řekne spoustu zajímavých věcí, ale po jeho příbězích jsem si uvědomil, že jsem se rozhodl správně. A také řekne, že po neutralizaci pána je tu další člověk, který je překážkou - gang, téměř celý sestávající z nedotknutelných. Přirozeně souhlasíme, že s tímto problémem pomůžeme. Chcete -li to provést, musíte zničit vůdce zločinecké organizace - Jarvii. No, pro nás, jako zkušené dobrodruhy, to není těžké. Nejprve jdeme do oddělení Kronika, kde předáme úkol najít knihu. Cestou na mě dvakrát zaútočili fanatičtí stoupenci Harrowmontu. No nevadí, jsou to průměrní bojovníci. Poté se s čistým svědomím vydejte do prašného města. Celkově průchod dračího věku rozvíjí děj dál a dál.

Když vstoupíte do prašného města - promluvte si s Naděždou - vypráví zajímavý příběh o tom, jak Jarvii obsluhuje téměř každý, kdo má ruce a nohy neporušené. Zeptejte se jí, kde můžete najít Jarvii, a oni vám řeknou, že je těžké ji najít. A ke dveřím musíte mít speciální klíč. Ale ani Naděžda neví, kde takový klíč najít. Můžete, ale nemusíte jí platit. Nyní jděte do obchodu (je sama v prašném městě) a zeptejte se obchodníka na Jarvii. Měli byste mu zaplatit těchto 30 stříbrných mincí, protože obchodník se může v budoucnu hodit. Poté, co vám všechno řekne - jděte do domu „Poor Shack“, kde najdete dobrodružství na hlavě. Zde na vás již čekají obyvatelé Jarvie. Skřítci, ve smyslu: Jakmile téměř zabijete jejich vůdce, okamžitě bitvu zastaví. Zdá se, že i jemu je život drahý. Zastrašte ho a zjistěte, že Jarvina skrýš se nachází přímo pod městem. Dá vám klíč. Nechal jsem ho jít, protože pro mě nebyl vůbec zajímavý. A ty? Tak či onak, je čas dostat se z tohoto domu. Pamatujte si, že na mapě je další vchod - podezřelé dveře. Zde do něj vložte klíč z falangy prstu, který vám dal vůdce útočníků. Dveře se otevřou a vy můžete vstoupit. Nezapomeňte uložit! Dále projdete chodbou a setkáte se s vrátným Charty. Nemusíte se ani pokoušet uhádnout heslo. Neexistuje správná možnost. Stačí tedy říct, že heslo je Death to Bastards. A zabijte je všechny bez špetky svědomí. Když půjdete dále, uvidíte křižovatku. Nejprve jděte na západ - je zde pouze jedna místnost. Když dáte všechny nepřátele - sbírejte trofeje a vraťte se na křižovatku. Jděte na východ - také jedna místnost. Bude tu ale žoldák Qunari, což je pro trpaslíky dost zvláštní. Vyčištěno? Skvělé, nyní se vraťte na křižovatku. Jděte trochu vpřed - a znovu na křižovatce. Označme jej jako druhý. Udělejme to samé - nejprve na západ, pak jděte na východ. Bude Kankina truhla, ze které si vezměte POUZE stříbrný prsten. Nedotýkejte se zbytku! Vraťte se na druhou křižovatku - a dále dolů. Až do T-křižovatky. Jděte nejprve na sever, pak na východ - po místnosti se protáhne další chodba, ve které bude poblíž sudů past. Odzbrojte ho svým zlodějem nebo ho vyhodte do vzduchu nejsilnější postavou. Poté přejděte na další T-křižovatku, kde odbočíte na západ. Přijdete do vězeňských cel. Vyčistěte zde všechno nepřátelské. Poté vezměte klíč z těla žalářníka, odemkněte kameru a pusťte vězně. Poté přejděte na východ od T-křižovatky. V první místnosti na vás budou čekat zabijáci, kteří nevyjdou ze stínu, dokud se k nim nepřiblížíte. Pokračujte, protože tam je jen jedna cesta. A v další místnosti najdete Jammer's Chest. Vezměte si z něj pouze železný otvírák na dopisy. Nedotýkejte se zbytku! Pohybujte se dále po jedné chodbě. Cesta se ještě nerozdělila, protože směr je jeden. V další místnosti bude truhla Pique, ze které si musíte vzít náhrdelník z granátového jablka. Pokud jste vzali to, co jsem napsal výše, pak budete mít klíč k vyrovnávací paměti Jammeru. Jděte dále chodbou na křižovatku. Nejprve se vydejte na jih, kde na vás budou čekat roztomilí pavouci. Odtud můžete jít přímo na sever, kde bude několik dalších lidí a keš, kterou potřebujeme, a poté - na východ, kde na vás čeká hledaná Jarvia. Zabijte je všechny, ale mějte na paměti, že Jarvia je docela silný soupeř. Když jsou všichni mrtví, vezměte klíč z Jarvina těla a jděte dále jedinou přístupnou chodbou. Průchod herním dračím věkem vás někdy nutí jednat ze cti. Bude východ z obchodu Charter. Přirozeně, běžte ven. Páni, kde jsme to skončili! Přesně, v Janarově obchodě. Jak zajímavé. Bude však tvrdit, že s Chartou nemá nic společného. Dobře, věřme mu laskavým slovem. Promluvte si s ním také o jeho dceři, která se chce stát kouzelníkem. Požádá ji, aby ji okamžitě odvezl domů, a tam si s ní poradí. Volba je na tobě. Stále jsem se rozhodl, že o ni požádám v Kruhu. Dobře, to teď není tak důležité. Jděte ven a jděte do diamantové čtvrti. Tam jdete do Královského paláce a zamíříte do Belénu.

Promluvte si s ním a ukáže se, že to stále nestačí na to, abychom dostali vojáky. A tentokrát požádá Belen, aby našla Perfect Branca. Ano, ano, o kterém jste tolik slyšeli. Pěkný zvrat v průchodu dračí dobou, že? Řekne však, že pokud se Branca ukáže jako šílená, pak by bylo lepší, aby se nevrátila. Originální přístup k hledání hlasů. Dobře, protože jsme to převzali, pak souhlas. Nejprve se ho ale zeptejte na vše, co můžete. Mluvili jste? Dobře, nyní se vydejte na hluboké stezky. Před vstupem se setkáte s Ogranem, který je jejím manželem. Bude se chtít k vám připojit. Souhlas, přirozeně. Ať je ve vašem týmu ještě jeden válečník. Nyní máme přístup k dalšímu umístění hlubokých cest. Radím vám, abyste si před odchodem na hluboké cesty odpočinuli, promluvili si se svými spojenci atd. Až budete hotovi, vydejte se na křižovatku Karridina. Musíme jít k teigovi Ortanovi. Zapamatovat si? Právě na to se zaměříme.

Po pár metrech vpřed narazíte na příznivce druhého kandidáta, kteří nám chtějí ukázat, kdo je král. Na poslední cestě mají v rukou vlajku a buben jako doprovod. Jděte dále a budete mít vidličku - na Západ a na Východ. Průchod hry ve věku draka se někdy rozdvojuje stejným způsobem jako chodby ve hře. Pojďme nejprve na západ. Najdete tam obrovskou halu s malým počtem protivníků. Když jsou všichni mrtví, jděte po mostě. Pozor, existují pasti! Za mostem je další obrovská hala, ale tam už je více nepřátel. A mezi nimi je i zlobr. Až budou všichni vyklizeni, projděte jedinou pasáží dále. Vyjdete na trať, poblíž jejíž západního okraje bude přechod na mapu oblasti. Ale je příliš brzy tam jít. Vydejte se na východ po dálnici a vypořádejte se s tvory temnoty. Když půjdete kousek vpřed, narazíte na tři Genlockovy posly. Zničte jednoho a běžte za zbytkem. Dovedou vás k malému zástupu, který vydlabete a najdete rukojeť jednoho meče. Bude se vám to v budoucnu hodit! Nyní se vraťte zpět a jděte vpřed po trati. Na první křižovatce jeďte na sever, najděte větev a sledujte ji. V první hale vidličkou jděte na sever a přijdete k původnímu vchodu. Skvělé, to jsem chtěl - prozkoumat co největší část oblasti. Vraťte se a vydejte se na západ od jeskyně. Je tu ale slepá ulička a my se můžeme s čistým svědomím vrátit na trať. Až se dostanete zpět na křižovatku na dálnici, jeďte nyní na východ. Pokud půjdete pořád rovně - jděte do Teigu Ortan. To je to, co potřebujeme! Jděte tam, zbytek oblasti prozkoumáme o něco později.
Takže tady jste v teize. Promluvte si se svým společníkem trpaslíkem a pokračujte vpřed. Už mám na mapě ukazatel, kam musíme jít! Pokračujte, protože existuje pouze jedna stopa. Když najdete pobočku, otočte se tam. Povede na západ. Sledujte jednu cestu do haly, kde pavouci útočí na zlobra. Když jste všechny zničili, budete opět na vidličce. Pojďme nejprve na západ. Najdete tam válečnický hrob, což bude plus pro váš kód. No, teď s čistým svědomím po jediné zbývající cestě. Po pár krocích na sever budete opět na křižovatce T. Pojďme nejdřív na sever. Ačkoli není velký rozdíl - tak či onak, přijdete do velké haly se zničenými budovami. Vydejte se touto jeskyní kupředu a narazte na živého trpaslíka. Jmenuje se Rook, který zde žije již mnoho let. Nejmilosrdnější by bylo zabít ho, i když takovou příležitost nedostaneme. Uteče pro sebe a na vás zaútočí pavouci. Zabijte je a přesuňte se na jedno ze znamení v této místnosti. K dispozici je truhla s poznámkami, které jste potřebovali najít. Odneste je. Prozkoumejte celou halu a najdete dva mosty vedoucí na západ a jeden průchod, který vede na sever (Rook po něm utekl). Vydejte se nejprve přes mosty. Dávejte si pozor na golemy - jsou to VELMI nebezpeční protivníci. Jděte dále - je tam jen jedna pasáž. Podle všeho brzy dojde k velmi zajímavé bitvě. Zachraňte se proto, uzdravte si zranění, zkrátka se připravte na bitvu. Posuňte se trochu dopředu, nejlépe podél spodního okraje. Když obejdete centrální skálu, zaútočíte na pavoučí královnu. Nepřítel je obtížný, ale zcela zabitelný. Miluje masivně zaplést všechny blízké na web a utéct, takže na to pamatujte. Průchod původem hry ve věku draka nám někdy dává tak strašně vypadající protivníky. Po její smrti se přibližte k Brancově deníku, který je hned vedle. Z tohoto deníku vyplývá, že kovadlina není v Ortanově teig, ale v Mrtvých příkopech, respektive někde za nimi. Je to samozřejmě škoda. Ale nic se nedá dělat, musíme jít. Nejprve se ale vraťme a prozkoumejme, co v této lokalitě ještě zbývá prozkoumat - pasáž, kam utekl ten šílený trpaslík. Poté, co se vydáte trochu vpřed, zjistíte, že právě tato ruka. Osobně jsem mu dal smrt. Co budeš dělat? Ano, a ve váze má hlavici meče. Bude to užitečné i pro vás. Nyní s čistým srdcem můžete jít do mrtvých příkopů. Nejprve jsem ale raději šel na křižovatku Karridina a všechno tam prozkoumal. Nemusíš.

Jsme tedy v Mrtvých příkopech. Co bude dál? Najdeme Brancu? Nebo jen najdeme její ostatky v žaludku nějaké příšery? Uvidíte tedy video, ve kterém se podíváte z útesu a ... uvidíte draka. S největší pravděpodobností to byl právě Archdemon, který by musel být zabit. Ale ne teď, ještě ne. Jdete -li doslova kousek vpřed, narazíte na bojující legionáře a trpaslíky. Přirozeně pomozte legionářům! Dále existuje pouze jedna cesta - přes most. Tady je opravdu VELKÝ potěr temnoty a budete muset vyvinout velké úsilí, abyste je zabili. Ale brzy budou mrtví. Přejděte most a zničte další dávku tvorů temnoty. Jděte na jih k hrudi a odtud jděte na sever. Pouze tam je průchod dále. Projděte po ní do velké haly. Když se vypořádáte s prvními nepřáteli - jděte na sever této haly a prozkoumejte místnost se sarkofágy. Odtud se vydejte na jih a prozkoumejte tamní pokoje. Je zde také jediný průchod dále na jih. Sleduj to. Zde často narazíte na potěr temnoty - a jednoho šéfa. Je to starodávný potěr temnoty, je docela těžké ho zabít, zvlášť když se vám pod nohama mihne každá maličkost. Ale průchod hry ve věku dračího věku poskytuje možnost jeho zabití, neváhejte! Má také třetí část meče - čepel. Úkol bude aktualizován, podle čehož bude jasné, že meč by měl být připisován mrtvole východně od Teig Ortan. Budete se tedy pohybovat, dokud nedojdete k další velké hale. Zjevně zde bude nějaký děsivý okamžik, protože proběhne automatické ukládání. Vydejte se dolů, kde na vás bude čekat další boss. Toto je lukostřelec, takže je lepší okamžitě vrhnout jednu postavu na jeho rozptýlení, zatímco ostatní se zabývají maličkostmi. Podařilo se mi ho zabít, takže nezemřela ani jedna postava. Poté, co je majitel kovadliny (to je jen jméno!) Mrtvý, jděte na sever a cestou se podívejte do místnosti na východ. Na mostě na vás budou křičet útočit z obou stran - není těžké se bránit. Pokračujte a uklidte všechny živé věci v další velké hale. Cesta je jen jedna, tak se po ní vydejte. Takže jděte, jděte a přijďte na vidličku. Jedna cesta na sever, druhá na východ. Nejprve - na sever. Když vyčistíte jeskyni od pavouků a tvorů, sbírejte trofeje a přesuňte se z křižovatky na východ. Do budoucna narazíte na trpaslíka, který nechápe, kdo jste. Neustále ji trápí stvoření temnoty ... Dělají z ní lůno. Také poskytne nové informace o Brancovi, který něco udělal. Něco strašného. Branca se stala ...

Ale nepředbíhejme. Hespit, stejný trpaslík, uteče. Nespěchejte, abyste za ní běželi. Pomalu zkontrolujte místnost a poté se pohybujte po jedné dostupné cestě. Před vstupem do velké haly se zachraňte, jděte přímo na sever a pak jděte na jih. Dojde k zlobrovi, který je již jako obvykle rychle zabit. Z této haly budou dvě odbočky na východ. Pojďme nejprve k jižní lodi k východu. Najdete tam oltář Legie mrtvých, který bude znamenat začátek nového pátrání. Dobře, pojďme nyní severnějším průchodem na východ. Právě zde najdete sarkofág, který bude pokračovat v pátrání z jižního tunelu. Vezměte si odtud všechno a pokračujte dál. A pak ... Pak vás čeká děloha. Je to docela impozantní soupeřka, zejména její chapadla. Ale zabít ji je jednoduché - utéct před ní, zabít chapadla a nepřátele, kteří doběhli, pak k ní doběhnout a odstranit jí určitou část zdraví. Pak vás vyhodí - a znovu. Stručně řečeno, vše je jednoduché. Až bude mrtvá, budete se na video dívat znovu za účasti Hespitové, která vám řekne, že se stala obětí zrady. Mám podezření na Brancovu zradu. Vezměte všechny trofeje od Matky a opusťte místo na Hlubokých cestách. K dispozici vám bude další nové místo, Anvil of the Nether. Jdeme tam.

A jsme tady na samém západě Hlubokých cest. Vejděte a projděte se chodbou, dokud se nezastaví. A pak konečně potkáte Brancu. Mluvit s ní. Zdá se, že je úplně mimo, i když to není fakt. Branca ale řekne, že bude souhlasit s podporou krále, jen pokud jí přinesete kovadlinu. A na konci labyrintu je kovadlina ... Ano, každý, kdo nás chce poslat. Zkusme jí sehnat kovadlinu. Dobře, jděte po jedné cestě, není kam odbočit. Zde budete muset prosekat davy nepřátel, opravdu obrovské množství a v úzkých pasážích. To bude pokračovat až do určité chvíle, nebo spíše do začátku civilních budov. Tady bude začátek labyrintu. Existují 4 golemové, kteří jeden po druhém ožívají. Vylákejte je a zabijte je tam. Jednoduše můžete projít plynovou komorou. To vůbec není problém. Další místnost je mnohem komplikovanější - golemové ožívají ve dvou. Tady ale můžete dělat mazaněji. Nalákejte je, aby mohli projít vchodem vždy jen po jednom. A pasti tam jsou, takže buďte opatrní. Jděte dále chodbou do velké jeskyně. Neváhejte a podívejte se, že ožil kamenný podstavec, který budete muset zabít. Tento podstavec má čtyři tváře. Každá tvář vyvolá 4 zapomenuté duchy. Takže prostě zabijte ty, kteří se objeví. Není to tak těžké. Cestou rozlomte čtyři kovadliny, které stojí za duchy. Takže poté, co projdete pár kruhů volání nových duchů, zničíte ten kamenný nesmysl uprostřed. Průchod původem hry ve věku draka vás nutí přemýšlet, jak zabít určité protivníky. Když ho zničíte, dveře se otevřou pro další průchod. Poté vstoupíte do velké místnosti s několika golemy. A tam si promluvíte s Karridinem. Mezi trpaslíky byl dokonalý. Nyní je v podobě golema. Promluvte si s ním, jinak to bude špatné. Také vám řekne, že abyste vytvořili golema, musíte někomu vzít život. A pak přiběhne Branca, který řekne, že kovadlina je její. Karridin nás požádá, abychom mu pomohli zničit kovadlinu. Buď kouzlo Karridin, které se děsivě podobá krvavé magii, vydá šílené Brance, nebo ji zničíte. Rozhodl jsem se zničit kovadlinu. A pak je tu bitva s Brancou a jejími golemy, kterou se jí podařilo pokořit. Budete mít poslední žádost. Požádal jsem o podporu Dokonalého a oni mi uvalili korunu. Poté zničil kovadlinu, vyslechl přání Karridina a viděl, jak spáchal sebevraždu. Okamžitě odeberte papírovou kopii záznamů Golem, budou se vám hodit. Vydejte se k východu a před opuštěním místnosti s vámi bude mluvit váš společník trpaslíků a my se nebudeme muset sami dostat k východu - mapa oblasti se okamžitě otevře. Pokud máte všechny tři kusy pronajímatelova meče, přejděte k Teigu Ortanovi a odevzdejte úkol.

Korunní princ (trpasličí vznešený)


Příběh začíná v diamantových síních Orzammaru v královském paláci. Musíte hrát jako druhý nejstarší syn současného trpasličího krále z klanu Edukanů. Mluvíme s naším bodyguardem, poté jdeme do hlavní haly. Zde si můžete vybrat: toulat se po městě nebo jít rovnou na hostinu.
Na oslavě promluvte se svým otcem. Požádá vás, abyste našli svého mladšího bratra Belena v aréně zkoušek. Jdeme tam a promluvíme s příbuzným. Řekne, že náš starší bratr nás plánuje zabít. Děkujeme Belen za informace a zveme vás na banket. Po moři piva a svačině bude oznámeno, že byste se svým starším bratrem měli jít do opuštěné věznice domu Edukanů.
Když se ocitneme na svém místě, vydáme se na křižovatku skrz shluky pavouků a oddíly tvorů temnoty. Na rozcestí obdržíme první posily, a to prostřednictvím dvou podzemních místností - druhé (pozor na přepady tvorů temnoty). Po úplném dokončení týmu přejděte k teig. Uvnitř narazíte na oddíl žoldáků. Pošleme je na schůzku se Stvořitelem a od jejich vůdce vezmeme pečetní prsten. Poté, co jdeme do domu a vyřešíme jednu jednoduchou hádanku. Musíte otevřít sarkofág štítem, proto jednoduše položte své společníky na posunuté dlaždice na podlaze. Sejmeme štít, vyjdeme na ulici a ranou od balisty prolomíme zeď. Vyběhne na vás hejno hlubokých lovců. Jednáme s nimi a vracíme se na křižovatku. Váš starší bratr má na vás past. Nedá se nic dělat, musíte ho zabít. Jakmile to uděláte, objeví se váš otec a Belén. Budete obviněni z vraždy vašeho bratra, zbaveni titulu a uvězněni a náš bratr Belén to všechno zařídil. Ve vězení vás navštíví bývalý osobní strážce a oznámí vám, že nás vyhodí a pošle nás na hluboké cesty i bez vatového tamponu, ale se zbraní. Ze starého přátelství nám také naznačí, že v tomto sektoru možná stále existují šedí strážci, kteří nám mohou pomoci. Poté proběhne krátká scéna vyhnanství: Dostanu zbraň, rozsudek bude přečten a vyhozen ze dveří, načež bude vybit. Pak je vše jednoduché: prodíráme se stvůrami temnoty k šedým strážcům za sesuvem půdy. Cestou prohledáváme mrtvé trpaslíky a vybavujeme se. Když jsme dorazili k strážcům, promluvíme si s Duncanem a řekneme, co se stalo. Z toho všeho bude nesmírně překvapen, nabídne nám pomoc a možnost stát se šedým strážcem. Souhlasíme a jedeme na Ostagar.

Nedotknutelný


Tento příběh začíná v nejobtížnější čtvrti Orzammar (Dusty City), kde žijí nedotknutelní (trpaslíci bez kasty, bez klanu, bez kmene a vůbec bez čehokoli). Jsme jedním z těch šťastlivců. Vyděláváme si na živobytí prací pro zločinecký gang Charty. Váš šéf, jistý Berat, není spokojen s vaší prací jako vyděrač a prací vaší sestry prostitutky. Dostáváme za úkol stisknout jednoho huckstera na téma lyria, které dala dohromady Charta. Obchodník sedí v hospodě „U hospod“. S naším komplicem Leskem musíme buď zabít obchodníka, nebo vyhrožovat získáním lyria. Když dostaneme zboží, odneseme ho do obchodu do Beratu. tam nás obviní z krys (říkají, že není dost lyria). Není možné se prodat. Budeme posláni do arény zkoušek, abychom otrávili bojovníka jménem Mylar (k tomu budete muset do jeho vína přidat jed), který musí bojovat proti jednomu ze šéfových lokajů jménem Everde. Později se ukáže, že Everde je opilý jako prase a proto o něj (v jeho brnění) budeme muset bojovat v aréně. Vybavujeme a jdeme rozptýlit Mylara, zatímco Leske přidá jed.
Pak sejděte dolů do arény a začněte bojovat. Místo jednoho boje dostanete pět. V důsledku toho budete odhaleni, zatčeni, tk. nedotknutelní nemají právo účastnit se bitev a budou posláni do vězení. Jen tady ne pro obyčejné trpaslíky, ale do Beratu pod prašným městem. S pomocí strážného vystupujeme z cely, vysvobodíme spolupachatele a jdeme se pomstít. Když jsme našli Berata, zabili jsme ho pro všechno dobré. Jdeme ven a ocitáme se v obchodě, kde ne tak dávno dali zemřelému rozkaz. Vycházíme do ulice, tam už na nás budou čekat stráže. Duncan náhle zasáhne, dá nám palcát pojmenovaný po Edukanovi (současný král trpaslíků) a vezme nás do Ostagaru.