Misión de la nave espacial de Fallout 3. Tutorial Mothership Zeta

Tu Pip-Boy, como siempre, captó una señal extraña. Por lo tanto, muévase a su fuente, pero el problema es que, en el lugar de llegada, se encuentra en cautiverio de los alienígenas. Prepárate para que te abran. Después de eso, te encontrarás en una habitación con un prisionero llamado Soma. Pero a diferencia de ti, ella estará completamente vestida e incluso equipada. Como probablemente ya entendiste, estás desnudo.

Y aquí te contará su plan de escape. Para hacer esto, debes iniciar una pelea para que puedas atraer a los guardias locales. Por lo tanto, te ves obligado a golpear a la dama. Tan pronto como los extraterrestres te presten atención y se acerquen a ti, puedes limpiar inmediatamente sus hocicos sucios con ellos. Después de eso, tendrás un bastón electrónico, así que adelante, a la libertad. Puedes empezar a recopilar registros, o puedes liberar a los mismos presos que tú, pero todos los demás, casi la mayoría, se volvieron locos. Pero hay una chica que es bastante normal y puede ayudarte de alguna manera. Tendrás que volar estructuras especiales para poder liberarla de la prisión. Para hacer esto, debe encender inmediatamente tres sistemas de enfriamiento y golpearlos con su bastón. A medida que lo suelte, puede avanzar más a lo largo del barco desconocido.

Habrá una puerta detrás de la cual podrá encontrar su equipo y otros trastos. Tómelos, si todavía los necesita, por supuesto, y muévase a la parte de ingeniería de la nave. En el camino, Sally ayudará en silencio y sin que nadie la note a abrirse camino a través del compartimiento de ingeniería. Por supuesto, depende de usted decidir, puede seguir los consejos o no, es decir, derribar a todos en su camino. Cuando te encuentras en la parte de ingeniería de la nave, resulta que el ascensor que alguna vez estuvo aquí simplemente ha desaparecido. Pero no importa, porque Sally conoce otra manera, así que adelante con ella.

Entre las estrellas

A continuación, encontrarás una sala criogénica donde podrás liberar a cada persona y charlar con ellos. Como resulta más tarde, las personas son completamente diferentes y de diferentes períodos de tiempo. Uno es un astronauta, el otro es un cadáver. Un tercero estuvo presente en la Operación Anchorage. El cuarto es un héroe occidental. Y el quinto es solo un shock: es un samurái. Cuando pases a este increíble conocido, necesitarás destruir tres generadores. Cuando termine todos los asuntos con los generadores, deberá ponerse el traje espacial que recibió y volar al espacio. Todo esto se hace para que puedas teletransportarte. En la superficie de esta nave espacial, deberá encender tres paneles. Mientras haces esto, muévete al centro de la nave.

Y toda la galaxia no es suficiente

Debes activar el portal nuevamente, pero esta vez en la bahía de ingeniería. Una vez que hagas esto, todos tus nuevos amigos podrán pasar antes que tú y podrás seguir adelante. A continuación, encontrará una habitación donde se mostrará su planeta. Verás como un rayo brillante comenzará a dar en la Tierra, por lo que deberás noquearlo. Primero, debe encender el panel del lado derecho, luego una vez el panel del lado izquierdo. Después de eso, muévase a la parte activa del rayo de la muerte y encienda los refrigeradores cerca de él. Tienes que hacer esto varias veces seguidas. Y ahora, debes ir al puente de estos alienígenas. En él debes matar al capitán de este transporte espacial. Una vez que lo derrotes, todo tu equipo vendrá a ti. Pero solo uno estará ausente: el samurái. Además, se desarrollarán eventos muy interesantes, debes tomar el control de la nave y luego luchar con la nave enemiga. En esta batalla, un samurái te ayudará. Después de la victoria, te convertirás en el capitán de este barco y podrás tomar varios comandos. Entonces la elección es tuya, puedes quedarte o volver a Wasteland.

Se han lanzado 5 complementos oficiales e innumerables modificaciones de aficionados para F3. Algunos de los complementos son solo por diversión (Pitt, Mothership Zeta), algunos son contenido esencial que expande el mundo principal (Broken Steel). Pero, por ejemplo, se necesita Anchorage para " Inicio rápido y pasa por la fuerza.

Operación Anchorage

Descripción :

El primer complemento oficial para F3. El héroe capta una señal de radio que pide ayuda (más tarde esto se convertirá en la trama principal de las misiones "complementarias") y encuentra su fuente. Luego se sumerge en realidad virtual, modelando los eventos de hace 200 años: la confrontación entre las tropas chinas y estadounidenses en Alaska. El filtro de luz azul da una sensación de frialdad y al mismo tiempo virtualidad de lo que está pasando. El paso mismo de Anchorage es bastante aburrido. Debes moverte por una ruta clara, destruyendo oponentes en el camino. No puedes ir a la izquierda ni a la derecha. Volver también. Aquí puedes recordar el tirador de Call of Duty, pero ni siquiera deberías compararlos en términos de batallas espectaculares: las batallas en F3 son torcidas, aburridas y monótonas. Aquí no habrá batallas épicas, todo es como siempre. Pasa sin problemas incluso a 1 nivel. El único problema puede ser el jefe final, pero no por su frialdad, sino por los cuelgues del juego. Al final, el héroe recibirá elementos muy valiosos e incluso engañosos para el comienzo del juego: servoarmadura, una pistola gauss y un traje especial de sigilo. Y esto a pesar del hecho de que al pasar el juego sin un complemento, puedes ponerte una servoarmadura solo hacia el final del juego. Esta armadura está hecha en la versión de invierno, que no se ve muy bien en los páramos (el héroe debe sudar mucho en esto). Además, el complemento permite actualizar rápida y fácilmente un personaje de bajo nivel.

el hoyo


Descripción:

SL El complemento de conducción es completamente diferente al de Anchorage. Aquí el héroe va en un carro de mano a la ciudad de Pittsburgh, a través de un túnel largo y oscuro. Aquí tienes que convertirte en un esclavo por un tiempo y gradualmente lograr un aumento en tu posición. La ubicación es bastante interesante y atmosférica, aunque se siente que intentaron reducirla. Aquí hay poca libertad de movimiento, sin embargo, tal vez así deberían ser los esclavos. Trabajo duro en las fundiciones, incursiones peligrosas afuera, donde corren criaturas aterradoras: trogs, similares a los snorks del "stalker". Te pondrán nervioso (o incluso asustarán) a cualquiera. Sobre el niveles bajos es poco probable que pueda pasar a Pitt, así que venga aquí después de bombear. Pero de las armas y armaduras geniales no tendrá sentido aquí: todo se lo quitarán en la entrada (puede devolverlo en la salida). gente bien informada nota la similitud de la trama y algunos títulos con TES4 Oblivion. Tal vez haya una conexión. Después del lanzamiento de Pitt, los jugadores se quejaron de errores críticos, pero en la versión 1C no noté ningún error. Parece que ya se ha solucionado. Aunque esta historia no encaja en la trama de F3 y atrae al jugador, es bastante interesante. Es como una aventura emocionante que absorbe al jugador por un rato. Hay una variedad de pases. Después del levantamiento que tienes que organizar allí, tendrás que tomar una decisión. Al mismo tiempo, incluso los paladines y villanos más ideológicos pensarán en la elección.

Acero Roto



Descripción:

En primer lugar, este complemento es importante porque elimina el final inacabado de la trama principal del juego, con la muerte del personaje principal en la estación de agua en beneficio de todo Yermo Capital. Ahora no puedes sacrificarte a ti mismo ni a un paladín, sino usar la ayuda de uno de los satélites, en el que la radiación no afecta. Sin embargo, ahora incluso si usted mismo entra en la radiación, puede sobrevivir. Pero el paladín aún muere. Después de completar la misión, puedes continuar jugando; habrá una continuación y un aumento en el techo de nivel. Debes volver a convertirte en un esbirro de los paladines y continuar participando en su enfrentamiento con el Enclave. No tiene sentido hablar de las batallas: invasiones banales, asaltos, infiltraciones, etc. Debes atravesar las defensas de los enclaves y luego llegar a su aeródromo con una cosa enorme sobre orugas, donde se completa la derrota del enemigo. Aquí puedes recoger la armadura de poder Gehenna "gorda", que me gustó, aunque generalmente uso luz. Al final, habrá una oportunidad de dirigir un ataque orbital a la Ciudadela, el cuartel general de la Hermandad. Buena lección sobre el tema de "la esencia del páramo" para paladines arrogantes, ¿no? En el cráter formado tras la explosión se conservará la entrada a su arsenal. Bueno, si el jugador elige el lado positivo, entonces se puede iniciar una búsqueda adicional allí. Pero, ¿qué pasa con los cambios en el páramo después del lanzamiento de la estación de agua? La Hermandad del Acero ha pasado de ser una organización cerrada e indiferente a ser una fuente de ayuda humanitaria en forma de agua para todos aquellos que tienen sed. Hay caravanas de agua y los que roban agua y hasta envenenan con radiaciones. Hay una cadena de misiones conectada a esto, también relacionada con la Hermandad. Muchos creen que todo esto debería haber estado en el juego original, pero se colocó específicamente en un complemento comprado por separado para prolongar las ventas. Pero también puedes obtenerlo de torrents. Aunque Broken Steel no contiene misiones interesantes (pero sigue siendo el complemento más grande), es necesario completar el juego después de completar el principal. historia. De lo contrario, es difícil explorar completamente el mundo. Además, aparecen un par de misiones secundarias más y monstruos geniales. Es cierto que estos monstruos pueden matar a algunos NPC que deambulan por el páramo o se sientan en lugares mal protegidos. Este complemento puede considerarse el más útil para el juego.

mirador


Descrito es decir:

La búsqueda del complemento comienza en el pequeño barco "Duchess Gambit", que se encuentra a orillas del río Potomac, detrás de la Biblioteca de Arlington. Para navegar, debe comprar un boleto y acostarse en una litera en la cabina. El capitán se niega a llevar al grupo: solo lleva a un jugador sin acompañantes. Al principio, todo lo que se sabe de esta zona es que es pantanosa y bastante peligrosa. Desde la misma llegada del jugador, le envuelve un ambiente bastante agobiante e incómodo. No hay personas en el lugar de aterrizaje, pero se ve humo en algún lugar cercano: la propiedad está en llamas. Aquí no hay residentes ordinarios, así como no hay comerciantes, bares, camas, guardias, vagabundos, caravanas, etc. En cambio, hay cultistas salvajes y una parodia de los personajes del juego "Redneck Rampage": aquí se presentan en forma de turbas ordinarias a las que puedes disparar libremente. Sin embargo, si buscas bien, puedes encontrar comerciantes. El entorno demente no solo tiene un efecto moral en la psique del personaje (y del jugador), sino que incluso deja una marca en su cerebro. Deambular por el lugar oscuro tendrá mucho: el territorio del complemento es grande. Solo aquí con misiones es apretado. El principal es demasiado corto y aún es necesario encontrar otros adicionales. Al final habrá una pelea de jefes (no difícil), mientras que el héroe no es el principal aquí. actor. La parte de la misión en la que necesitas recolectar semillas de panga es similar a la misión "Oasis" con un árbol. También plantas, un pantano, pantanos, rituales y fallos. Todo es un poco más grande. Si tu personaje es muy querido para ti, considera si vale la pena ir allí. Después de todo, la recompensa por aprobar no serán objetos de valor, sino un frasco con una parte de su propio cerebro. Pero si aún decides continuar con esta búsqueda hasta el final y lidiar con el jefe (y él estará aquí), entonces no olvides arreglar el faro, con su luz un poco más divertida.

nave nodriza zeta


Descripción :

A primera vista, la aventura en la nave alienígena parece alejada del universo de Fallout. Pero hay una conexión, desde las primeras partes del juego, donde puedes tropezarte con los cuerpos de extraterrestres, un platillo volador y recoger su bláster. En el F3 original, se podía encontrar un platillo volador en los páramos. Ahora se convertirá en el punto de partida de la trama del complemento. Como de costumbre, el héroe será traído aquí por una señal de radio. Cuando se acerque al plato, será absorbido por la enorme nave nodriza. Además, todos los esfuerzos del jugador estarán dirigidos a volver atrás. Todo comienza con un escape de poder banal de la celda y termina con una picadora de carne sangrienta (o lo que sea que provenga de los extraterrestres) y una batalla espacial. Hacia la mitad del juego, la destrucción única de enemigos se vuelve aburrida, pero al final habrá más variedad. Además del personaje principal, habrá algunos más secuestrados en diferente tiempo personas que serán necesarias para pasar. El problema aquí es la incapacidad de dormir para reponer la salud. Si no hay botiquines de primeros auxilios / biogel, tendrá que caminar así. La atmósfera aparece solo en forma de escenarios, objetos y armas sobrenaturales. Pero la trama y los diálogos... pero simplemente no existen. Los extraterrestres no quieren comunicarse, y los NPC, aparentemente, no se alejaron después de congelarse. El humor también es apretado aquí. Casi la única "broma" son las grabaciones de sonido del brahmán secuestrado y otros cautivos. ¿Y después de regresar a la Tierra? Solo habrá un arma alienígena con un suministro limitado de municiones y... eso es todo. ¿Impresiones? No, este rescate dolorosamente largo es mejor no recordarlo. ¿Vale la pena instalar este complemento? Si no vas a escribir una reseña, entonces no.

De otro mundo: 04/11/2274

¡Entonces! ¿Y qué agitar hoy? Iré a buscar de dónde vienen las extrañas señales de radio. ¡Al norte!

El punto más cercano al lugar que he explorado es la Central Eléctrica MDPL-13. Ahí es donde volamos.

Vamos, justo debajo de la antigua línea eléctrica.

líneas eléctricas en el norte



ataque yao gai


¡Aquí está! ¡Ya vino!


OVNI caído


¡Guau! ¡Qué por ti mismo! ¡Solo quería acercarme un poco más!



¡Vuela lleno! Fallido...

Estoy empezando a ver algo. Es mejor no mirar...


Despertar extraterrestre


¡Oh demonios! ¡Se están sacando las tripas!..

Me desperté en... Bueno, debe ser la celda. No estoy solo. Chica soma. Ella ha estado aquí por mucho tiempo.



Ahora la tarea es: ¿cómo salir de aquí?

Soma ofrece una opción: fingir que estamos peleando, los alienígenas entrarán y luego los acabaremos. Y las puertas estarán abiertas. Primitivo. Pero con extraterrestres, creo que funcionará. Estoy de acuerdo con esta opción.

¡Funcionó! Cuatro fueron arrestados. Son debiluchos. Tengo una sorpresa en la mano. ¡Ajá! ¡Y además de la sorpresa, resulta que no tengo nada en absoluto!


Desnuda como un halcón...


Por suerte para mí, hay un oficial del Enclave muerto en la celda de al lado. Al menos cubre la vergüenza...


Estoy en el uniforme de un oficial del Enclave


En el gran salón escuché las grabaciones de los cautivos. Todos fueron secuestrados. Parece que soy el único tonto que se metió en este mal negocio...


Gran salón


Puerta izquierda. Hay más cámaras. Uno de ellos es una niña. Salida. Destruí el generador abriéndolo y arruinando el sistema de enfriamiento. Las cámaras se abrieron.

Sally es una chivata. Ella también ha estado aquí por mucho tiempo. Y él sabe mucho sobre el barco. Se arrastró por pasadizos ocultos por los que yo no podía pasar y abrió la puerta de otros compartimentos de la nave espacial para nosotros.



Vamos. Mató a otro alienígena. ¡Y sobre! ¡Alegría! ¡Uno de los contenedores contiene toda mi basura!

me estoy equipando. ¡Sí! ¡Ahora ni el mismo diablo me tiene miedo! Estoy en armadura T-51b. ¡Como en un tanque!

Vamos al generador. Le dio a Sally una granada, pensó en cómo burlar a los próximos alienígenas que se avecinaban detrás de la partición. Sally nuevamente, con algún tipo de alcantarillas solo guiadas por ella, se arrastró desde la parte trasera y voló a tres alienígenas a la vez.


El movimiento de Sally. tres cadáveres


Para ella, esto es una hazaña. Para mí, por supuesto, este trío es como un par de dedos sobre el asfalto.

Delicias... Un plato alienígena de calamares, un plato alienígena de gusanos. Delicioso. Una porción satisface el 6% del hambre.

Yo continúo. Aquí es donde lo hago yo mismo. Voy y tiro, tiro, tiro. Decenas de cadáveres. O tal vez cientos...

Eso es lo que son, extraterrestres. Hasta que una bala de mi ametralladora los alcanzó.


extraterrestre


Entramos en la bahía de ingeniería. Ellos vinieron.


bahía de ingeniería


Sally me dice que descongele a todas las personas en el compartimiento. Especialmente el astronauta. Tiene un traje espacial. Él debería ayudarnos a llegar a los niveles superiores.

En esta misión terminó "De otro mundo". Continuación en la tarea "Entre las estrellas".

No estamos en la nave que encontré destrozada en la Tierra. Estamos en una enorme nave interestelar orbitando nuestro planeta.

Tres personas despertaron: Elliott Terkorien, un oficial médico, Paulson, un silencioso incomprensible, lleno de odio hacia los extraterrestres, y Toshiro Kago, un samurái, probablemente de un pasado lejano. Coronel Hartigan, el astronauta, por desgracia, no se despertó. Tomé el traje de él.

Sally dice que hay que destruir tres generadores. Estoy empezando con el laboratorio criogénico. Tomo a Elliott para que me ayude.

Buscando a tientas en el laboratorio, sin duda disparando a los extraterrestres al mismo tiempo, encontraron a dos amigos congelados de Elliott. Elliott jugueteó con el equipo y logramos descongelar a los soldados sin perder la memoria. ¡Nuestro regimiento ha llegado!


Elliott y sus amigos


Luego encontraron un generador, y "en tres clics" explotó. Primaria destruida. Haga clic en el botón principal. Haga clic en cada uno de los tres sistemas de refrigeración, aléjese. Después de un tiempo, el generador explota por sobrecalentamiento.

Así es como se ven los generadores:


Generador


Inmediatamente encendió el teletransportador, que nos llevó a la salida del laboratorio criogénico.

El próximo generador en el taller de ensamblaje de robots. En uno de los contenedores encontré un panel electrónico. Establecido en sobrecarga de energía. Bach, el transportador se puso de pie y se formó un agujero en el lugar del panel, en el que me filtré sin ningún problema.

Encontré un dispositivo de control de droides en uno de los alienígenas. Habiendo conjurado con robots sellados en bolas, puedes lanzar un asistente por ti mismo. Solo uno. Debes elegir un droide de seguridad. Todavía hay algo de sentido de él ...

El tercer generador está en los hangares.

La puerta del generador está cerrada por un campo de protección. Por otro lado, todos los extraterrestres de varilla y varilla, sus droides. Al controlar cinco botones que están justo en frente de tu nariz, puedes vencer fácilmente todos los ataques desde abajo.

Y no te olvides de mirar hacia atrás. A veces, sin embargo, algún extraterrestre se filtrará por las escaleras. Y pronto se abre la puerta del generador y los extraterrestres saltan de allí. Aquí, ahora estoy destruyendo el último tercer generador.

Ahora Sally me envía a espacio exterior. Me pongo mi traje espacial y entro en la cámara de descompresión.


en un traje espacial


La descompresión lleva muchísimo tiempo. Sí. Habría esperado un mes si no hubiera pensado en dar la vuelta al compartimiento. Aquí está el interruptor. activo. La puerta de la cámara de bloqueo se abre.


En el espacio exterior


Y aquí estoy en el espacio exterior. Encontramos tres barriles, y tal vez cuatro, que sobresalían incorrectamente, los escondimos y el teletransportador cobró vida.


teletransportador desde el espacio


¡Lo pisó y sube!

¡Estoy levantado! "Entre las estrellas" ha terminado. Es hora de "Nuestra galaxia no es tan grande..."

Se activó el teletransportador del Centro Tecnológico. Ahora tenemos que apagar el Rayo de la Muerte. Y llegar al puente del capitán.

Death Ray se apagó. Primero, por supuesto, tenía que llegar a él. Deshabilitado activando todos los generadores con el botón más a la izquierda. Y luego volar todos estos generadores.


Rayo de la muerte


La puerta del teletransporte a las viviendas también se abrió. Teletransportado allí. Muro bloqueando la entrada. Disparo, con una explosión desaparece. ¡Vamos! Disparo, disparo. Alienígenas, droides, torretas. Y ahora estoy en el puente.

Mato al capitán. Despejo el puente del resto de alienígenas.

¡Parece ser todo! Un no. Otra nave espacial ataca. Enciendo la protección de la nave a máxima potencia. Se sentó en el botón del Rayo de la Muerte y pica cuando está lista. Lo siento lo siento. Una vez que los generadores se apagaron. Corrí en círculos, lo encendí de nuevo. Los cuatro. Y de nuevo, el Rayo de la Muerte. Disparo, disparo. ¡Eso es todo! ¡La nave atacante explotó!


Golpe perfecto


Nuestra galaxia no es realmente tan grande...

Presionó el botón de control de enlace. Recibió una señal desconocida.

Érase una vez, ni siquiera se creía que habría hasta cinco adiciones a Fallout 3; en cualquier caso, parecía que el proceso se alargaría largos años. Sin embargo, luego, de alguna manera, todo se "pegó" rápidamente, y en casi seis meses salieron todos los suplementos planificados. Ahora el viaje en Yermo Capital ha terminado oficialmente.

No todos los complementos han ocupado un lugar de honor en nuestros registros personales. Operation Anchorage atrajo con novedades, pero molestó con un juego monótono y poco emocionante. El Pitt obligó a levantar la cabeza que había caído, y Broken Steel llegó tarde y decepcionó así a los jugadores lamiendo. Luego hubo otro experimento: Point Lookout, que nos envió a los pantanos. El experimento es interesante, pero un poco ajeno al universo familiar.

Esta vez el nuevo extremo es el espacio. El tema de los extraterrestres en Fallout estuvo presente desde el principio. Recuerdo una vez que encontré un plato roto en el desierto... El Soberano y todo su ejército lo recuerdan hasta el día de hoy. En Fallout 2 también se mencionaron fenómenos paranormales, pero de alguna manera de pasada, dejando algunas interrogantes. ¿Tal vez Fallout 3: Mothership Zeta proporcione las respuestas?

Pasado por

Nada presagiaba problemas. Excepto la radiación y un extraterrestre muerto.

¡Ha aparecido una señal misteriosa en Wasteland! No es la primera vez que una ventana emergente nos guía mejor que cualquier rumor hacia un nuevo complemento desconocido recién descargado de los espacios abiertos de la red. La marca verde apunta a un lugar ya familiar: allí una vez encontré una pelvis rota de origen alienígena, allí aproveché un blaster y cartuchos para ello. ¡Qué misterio puede haber, todo aquí es conocido y arreglado! Pero no tiene sentido discutir con el marcador. El viaje a la placa #2 ha comenzado.

En apariencia, nada ha cambiado. Damos dos pasos hacia adelante, la tierra se va de debajo de nuestros pies, brilla una luz azul. Protagonista asciende lentamente al cielo. Luego, la pantalla se queda en blanco, junto con la conciencia del salvador de Wasteland...

Nos despertamos en una celda con otra mujer afortunada que metió la nariz en los asuntos de otras personas. Nos enteramos de que los extraterrestres volaron para recoger la nave rota y, al mismo tiempo, se llevaron a todos los que estaban cerca. Este es un hilo tan simple. sin ocultar gran propósito no, a los extraterrestres, francamente, no les importa que nosotros solos detuviéramos el Enclave y, en general, salváramos el mundo (disculpe, ¿cuántas veces ya?). Sólo quieren... hacernos algo. Algo malo, por supuesto. Por lo tanto, debemos escapar (¿en serio?)! Y para esto necesitas matar a todos. La trama ni siquiera intenta... no, no es cierto, simplemente no hay trama. Hay una serie de clichés y una trillada historia de escape, sazonada con la temática de Fallout y un poco de humor.

Compartimentos de metal verde

Extraterrestres sin escudos, ¡y son muy en vano!

En comparación con Point Lookout, donde el ambiente, aunque no es típico del mundo, sigue siendo hay, y la trama se basa en una historia más o menos interesante, Mothership Zeta es desvaída e inexpresiva. Disculpe, ¿qué más no se ha dicho sobre extraterrestres que secuestran personas? Nueve temporadas de The X-Files han agotado este tema hasta el fondo.

La falta de trama pone la adición a la par con la Operación Anchorage (aunque hubo alguna razón subyacente). En la nave nodriza Zeta también solo tienes que matar. Habla con los extraterrestres, resuelve el asunto pacíficamente, vuela a otra galaxia, no puedes hacer nada más. La base ideológica de elección e influencia está ausente.

Esto, en principio, no es un problema. Aburrido en términos de jugabilidad, Operation Anchorage resultó ser interesante sin elección, principalmente porque mostraba una guerra desconocida. No en tres líneas de texto (como en Fallout 2), sino en vivo. Aquí no se necesitan alternativas, todo esto ya sucedió hace doscientos años.

En Mothership Zeta, a veces falta interacción. El barco contiene miles de individuos congelados robados en diferentes momentos. ¿Por qué no descongelarlos a todos y luego levantar un levantamiento? ¿Por qué no se puede salvar a la gente, porque podemos escapar del barco? El escenario a veces parece muerto, excepto por los registros de interrogatorios de los secuestrados esparcidos por los niveles. De alguna manera frenan la imaginación, identifican voces con cápsulas sin rostro, crean personas en su interior, crean este trozo de mundo, pero... esto, francamente hablando, no es suficiente.

Frozen Samurai inspira e impresiona.

No puedes creer en los extraterrestres: parecen estar aislados de todo lo demás, aunque parecen auténticos, corresponden a las ideas de los escritores de ciencia ficción de los años 50. Probablemente esto se deba a que, aparte de ellos, no hay nada más interesante en el barco: no encontrará aquí indicios de platillos voladores de las partes anteriores. No sabrás por qué los extraterrestres están investigando. No consigas esta enorme pieza fundamentando información para despertar la imaginación. Mothership Zeta es como una habitación separada. Necesitas salir de Wasteland para entrar. Sal por completo, dejando toda actuación, vida e imaginación al otro lado de la matriz de teletransportación. Solo puedes llevar contigo la pregunta “¿por qué es necesario todo esto?”.

Parece que los desarrolladores no han podido dar este último empujón. El potencial del complemento es enorme, pero por alguna razón la mayor parte se ha quedado en un "vacío", un corredor gris vacío con luces rojas de enemigos...

Un gramo de alivio

Armas alienígenas, comida alienígena, todo lo alienígena: según la tradición, los jugadores junto con la adición trajeron un montón de nuevas armas, armaduras y otros artículos. Y sí, un poco de alimento para el pensamiento. En algún lugar, las conexiones de los extraterrestres con la humanidad están hábilmente ocultas. La evidencia de siglos de actividad alienígena está dispersa a lo largo de los niveles, y los abducidos pueden decir historias interesantes. Incluso en grabaciones cortas de interrogatorios, puedes encontrar referencias, adivinanzas y chistes... pero no lo suficiente. Esta palabra, quizás, puede describir brevemente todo el juego. "No es suficiente": la trama, el significado, los antecedentes, la atmósfera, la información ... Y la duración tampoco es suficiente. Un investigador atento obtendrá cuatro horas, y un propietario desatento de un blaster alienígena se las arreglará en dos. Se obtiene algún tipo de "regalo de despedida" vergonzoso.

Y no hubo respuestas...


La curiosidad no es un vicio

    En la Entrada #15, alguien que dice ser un Senador de los Estados Unidos amenaza a los extraterrestres, si no lo dejan ir, con desatar todo sobre sus cabezas. poder militar país. Al final de la cinta, dice: “Los EE. no negocia con extranjeros", es decir, "Estados Unidos no negocia con extranjeros". George W. Bush, recuerdo, dijo algo similar sobre los Estados Unidos y las negociaciones con los terroristas.

    En la entrada #17, alguien da información sobre la composición del Ejército de los EE. UU. También dice que treinta y ocho misiles balísticos intercontinentales están constantemente en servicio, y luego... emite códigos de acceso. ¿Han causado los extraterrestres la guerra?

    La entrada #24 contiene una referencia a la película Destroy All Humans!. En lugar de una voz humana en la cinta, hay un mugido: los extraterrestres secuestraron a la vaca y decidieron interrogarla. Difícilmente era un brahmán, ya que es obvio que los extraterrestres han estado secuestrando personas durante más de cien años (se menciona 1697), por lo que no podían confundir a un brahmán con una persona incluso en la oscuridad de espaldas a la ventana. Pero con una vaca, podría surgir un malentendido.

    La entrada #25 es una referencia directa a dos episodios de The Twilight Zone a la vez. El primero se llama To Serve Man (aquí un juego de palabras: “servir a un hombre” y “cocinar a un hombre”), y el segundo es People Are Alike All Over. El dueño de la voz en la cinta primero asume que se lo comerán (primera serie) y luego dice que, muy probablemente, lo pondrán en algún tipo de zoológico (segunda serie). Me pregunto qué perspectiva lo molestó más.

    Si no te pones un traje espacial en la sala de descompresión, te explotará la cabeza. Esto no sucede en la vida, por lo que es muy probable que sea un saludo tormentoso para las películas de ciencia ficción de bajo presupuesto.

    No vayáis, hijos, a dar un paseo por el espacio. Y si ya te fuiste no cruces la frontera campo magnético, de lo contrario serás arrancado del casco del barco y llevado a las estrellas. Romántico pero mortal.

    Después de la destrucción de los generadores, el "Rayo de la Muerte"... sigue disparando. Lo más probable es que una fuente de energía de repuesto estuviera enterrada en alguna parte.

    El combate espacial es una posible referencia a la serie Star Trek. Las batallas son muy similares.

    Los humanos pueden comer alimentos extraterrestres sin efectos nocivos, lo que sugiere similitudes en el metabolismo.

    El único caballo robot bebé sobreviviente está escondido en una nave alienígena.

    Ralentizada y reproducida, la señal SOS de la nave de reconocimiento se convierte en... voz. La voz dice: "El extraterrestre nunca estuvo vivo". Es cierto, el cuerpo es solo un objeto, no puede ser resucitado ni siquiera de manera sediciosa, a través de la consola. Además, si recuerdas, en muchas películas, solo se encontraron extraterrestres muertos en naves estrelladas.

    Al final de la expansión, el jugador se convierte en el capitán de una nave espacial. Fallout 2 y Highwayman se sonrojan avergonzados y se dan la vuelta.

    Desde el "Rayo de la Muerte" puedes disparar a la Tierra, pero los desarrolladores dañinos no te permiten ver las consecuencias de la explosión. El rayo cae en algún lugar de la región de Ontario, en Canadá, el embudo alcanza un diámetro sólido de 550 kilómetros.

Secuestradores

Los extraterrestres son oponentes muy peligrosos. Recuerda al menos el famoso blaster, que fue casi arma poderosa en Fallout 1-2 (sabemos que el M72 Gauss es mejor). Por supuesto, si todos los hombrecitos verdes usaran el bláster antes mencionado, se volvería insípido y poco interesante. Por lo tanto, nuestros lindos amigos alienígenas usan armas de energía diferentes, pero aún peligrosas. De esto, de hecho, depende de quién y cómo vencer.

    ¿Te gustaría probar tu propia medicina?

    Los marineros ordinarios de una nave espacial suelen estar armados con bastones eléctricos, aerosoles y desintegradores. Las armas cuerpo a cuerpo, incluso si son alienígenas, no son demasiado peligrosas, pero la pistola de energía y el rifle le quitan fácilmente la salud ganada con tanto esfuerzo al protagonista.

    Los extraterrestres "compensan" el daño de las armas con cuerpos endebles. La mayoría de las veces, un disparo es suficiente para ellos, incluso de una pistola de plasma, pero no todos. representantes extraterrestres tan frágil Algunos están protegidos por campos supresores especiales (los mismos campos que encontrarás como barreras), que absorben más daño cuanto mayor sea el nivel del jugador. Por ejemplo, en el nivel 20, la clase de armadura es 25, en el nivel 25 ya es 40 y en el nivel 30 es 55. La protección holográfica funciona incluso mejor que la servoarmadura. Los extraterrestres vestidos con él son muy difíciles de matar: son aproximadamente cuatro veces más fuertes que sus contrapartes comunes.

    Surge la pregunta: ¿qué hacer con estos enemigos "regordetes"? La respuesta es simple: tome al menos un atomizador y luego dispare sus armas en modo VATS. Los blasters alienígenas son pequeños y difíciles de manejar. Sin armas, los alienígenas no luchan, inmediatamente huyen al infierno.

    Es interesante: lo más chic es recoger un cañón noqueado. Entonces el enemigo no tendrá ninguna posibilidad.

    Algunos alienígenas tratan al jugador con bastante tranquilidad, aunque están marcados en el radar como hostiles. Visten túnicas rojas y están cariñosamente desarmados. Es mejor no tocarlos, ya que el karma se reduce por matar criaturas inofensivas. Si juegas como un personaje malvado, entonces debes matar a todos en general.

    Abominación

    Esto, en el verdadero sentido de la palabra abominación, es una mezcla de personas y extraterrestres. Los hombres verdes en su celo científico no se perdonan ni a sí mismos ni a los demás, pero los objetivos de su investigación no siempre son claros. Si estas criaturas se crean por pura curiosidad, ¿por qué hay tantas? Y si como unidades de combate, entonces, lo siento, la idea claramente falló: las bestias son hostiles no solo para el jugador, sino también para los propios alienígenas.

    La abominación no representa una gran amenaza. Luchan solo en combate cuerpo a cuerpo, y cuando los encuentres, todo el equipo seleccionado ya estará en los bolsillos del héroe. Una escopeta de dos cañones de Point Lookout o un cañón Tesla salvarán fácilmente a las "abominaciones" del sufrimiento.

    Dron de apoyo

    Los asistentes mecánicos son casi los oponentes más inofensivos de la nave alienígena. Se crean para el mantenimiento de los mecanismos, la limpieza y otras actividades nada románticas. Sin embargo, ante una señal de alarma, estas fieles latas se lanzan contra los enemigos de la nación de piel verde. Están superados y no causan ningún problema.

    Dron guardián

    Un tipo más peligroso de tropas robóticas en una nave alienígena. Llevan un cañón grande y aterrador, que se llama bastante cursi: Drone Cannon. Lo que a los desarrolladores les faltaba en imaginación, sin embargo, se compensó con creces con el daño masivo que inflige esta gran honda de energía.

    Para no convertirse en una nube de plasma caliente, sería bueno que nuestro mesías postapocalíptico apuntara mejor y derribara un arma terrible de las tenaces patas de un tonto mecánico. Este es el gran truco: los robots, a diferencia de los humanos o los extraterrestres, no saben cómo recoger objetos perdidos. Por lo tanto, habiendo perdido su arma, el tonto se precipitará hacia el ofensor con los puños. Y no da miedo en absoluto.

    Es interesante: incluso los robots extraterrestres siguen siendo robots. Y un experto en ellos los apaga fácilmente. Si se acerca lo suficiente, por supuesto.

    Dron experimental

    El progreso no se detiene, así que invasores alienígenas la investigación está en pleno apogeo. Los robots experimentales se pueden encontrar en el laboratorio de armas. Solo hay dos de ellos, y se destacan por estar equipados con el último cañón Ex-B. Sin embargo, a excepción de ella, no son diferentes de sus hermanos: arrojan armas de la misma manera, tampoco pueden moverse si disparan a la plataforma del avión, se apagan y fallan con la misma facilidad. Los extraterrestres tienen una tecnología muy poco fiable.

De un bláster gorrión

Mothership Zeta trajo solo una habilidad, ¡pero muy útil!

    Experto en xenotecnología

    Un experto en tecnología extraterrestre, como era de esperar, es el mejor tirador de todas las armas alienígenas. Se agrega un 20% adicional al daño, y recuerda que la mayoría de las armas alienígenas ya tienen indicadores sólidos de daño. Por ejemplo, un Alien Blaster no infligirá 100, sino 120 puntos de daño (con la posibilidad de un disparo crítico, ¡duele mucho!), Y un desintegrador en buena forma morderá 78 puntos de salud del enemigo.

¿Quieres eso también? Bueno, en el laboratorio de armas hay una especie de campo de tiro donde puedes probar armas alienígenas en criaturas terrestres. Solo necesita liberar algunos objetivos, y matar, si, digamos, hoy está inclinado a la misericordia, no es necesario, aún le darán la habilidad.

Es interesante: las criaturas en este nivel parecen ser inagotables. Como es la experiencia con ellos. ¿Te preguntas cómo ganar dinero extra aquí?

¡Borrar!

Las armas en Mothership Zeta son más pequeñas que en expansiones anteriores (Point Lookout, por ejemplo), pero todos los ejemplos son únicos. Incluso tienen su propio tipo de munición: Alien Power Module. Desafortunadamente, estas baterías no encajan en el blaster, por lo que la retribución fulminante de todos los seres vivos se pospone indefinidamente.

Aún así, el coleccionista tiene algo de lo que beneficiarse. Además de las armas, también hay ejemplos muy notables de armaduras.

    Atomizador alienígena

    El atomizador es el arma más común entre los extraterrestres. Casi todos los marineros que se respetan tienen este elegante cañón (que recuerda algo del arma de la película "Battlefield - Earth"). Se encuentra a cada paso: en los bolsillos de extraterrestres muertos, en contenedores e incluso en estantes.

    Curiosamente, esta pistola de energía es una de las más poderosas del juego (35 para daño estándar y 42 para Xenotech Expert). Solo el magnum y sus versiones únicas pueden compararse con él (no tendremos en cuenta los blásteres definitivos y el Novasurge único es un arma de pleno derecho, y las pistolas son auxiliares). Mientras tanto, los cargos por el atomizador son mucho más grandes y más comunes. Tampoco habrá problemas con las reparaciones: Som y Sally siempre tendrán repuestos. Y también se pueden tomar de extraterrestres en el compartimento Engineering Core.

    Veredicto: Una gran arma si decides ir a las estrellas en los niveles iniciales. Al final es casi inútil, ya que hay un blaster más potente, Tesla o, en el peor de los casos, Gauss.

    Desintegrador alienígena

    El desintegrador es una versión avanzada del atomizador. El rifle es casi el doble de potente que una pistola, tiene 100 "cartuchos" en el cargador (te recuerda a las armas de aire comprimido, que también cargan cien cargas), se recarga en 3/4 de segundo y se ve elegante. El brillo azul insinúa que el enemigo sufrirá una muerte muy futurista.

    Los desintegradores son armas comunes que suelen llevar los alienígenas protegidos en el campo. Debido a su alto daño, esta arma es muy peligrosa, ya que ningún rifle de plasma se acerca a su poder. Es razonable sacar esto de las manos del enemigo y solo entonces tratarlo con calma.

    Veredicto: uno de los mejores medios mata en el juego. Sin problemas con la munición y las reparaciones. ¿Qué más se puede pedir?

    Es interesante: los proyectiles de energía ocasionalmente se comportan como bolas de fuego. Los coágulos vuelan arbitrariamente no hacia la mira de la vista, sino hacia el enemigo.

    Arma de mano del capitán

    Este debe haber sido mi bláster favorito una vez: limpio, brillante y hermoso. El cañón personal del capitán se ve serio y solemne, es difícil adivinar que se trata de una especie de escopeta de energía. Un disparo de esta arma crea seis ráfagas de energía independientes, cada una de las cuales inflige bastante daño (35 en modo normal y 42 con la habilidad Xenotech Expert).

    Esta arma se usa mejor a corta distancia. Las mazmorras y los laberintos subterráneos son excelentes campos de práctica.

    Veredicto: Un arma maravillosa de un poder extraordinario, pero no tiene sentido disparar desde largas distancias.

    Esto es un error: La bonificación de daño de la habilidad Xenotech Expert para esta arma no aparece en la pantalla de la computadora de Pipboy, aunque en realidad sí lo hace.

    bastón de choque

    Una picana eléctrica para ganado, un espécimen alienígena. Duele, "complace" a la víctima con una descarga eléctrica al contacto. Está lejos del "shishkebab" en términos de eficiencia, pero se adaptará para repeler órganos a todo tipo de asaltantes y alienígenas inferiores. No requiere recarga, aunque a menudo se encuentra junto con el Alien Power Module.

    En el buen sentido, esto no es un arma en absoluto, sino solo un medio de pacificación. Los extraterrestres usan estos garrotes para noquear a la víctima, pero no para matarlo.

    Veredicto: mejor que los kulaks, peor que cualquier otra cosa. Sin embargo, se ve elegante.

    Es interesante: Shock Baton puede ser una referencia a Half-Life 2, ya que se parece mucho a los bastones eléctricos de Harvester.

    Electro-supresor

    El supresor eléctrico es una versión única de un bastón normal. Ya puede ser interesante para la colección porque en realidad no tiene nada que ver con la electricidad. Palo único inflige exclusivamente daño físico, y un golpe crítico derriba a la víctima (más o menos como el Victory Rifle o "Gauss").

    Curiosamente, la habilidad Xenotech Expert no aumenta el daño de esta arma. Y realmente, ¿por qué lo harías? No tiene nada de especial, solo un palo muy pesado que te derriba.

    Veredicto: Solo en la colección, pero en la batalla es mejor usar atomizadores.

    Revólver de Paulson

    ¡Nuestras plegarias fueron respondidas! El revólver calibre 44 es tan torpe por la enorme mira (que sirve de poco), tan frívolo, escabroso... Pero la pistola Paulson es la encarnación de la estética cowboy. Metal negro, un cómodo mango de madera, una forma hechizante... Y nueve cargas más emitidas simultáneamente (sorprendentemente, en lugar de una, salen nueve balas a la vez), que en total pueden causar hasta 2000 daños. Semejante nivel alto El daño te permite eliminar fácilmente el espíritu no solo de los robots, sino incluso de los alienígenas más blindados.

    Debido a su capacidad para disparar nueve rondas a la vez, el Paulson Revolver es la tercera arma más poderosa del juego (la Dire Shotgun hace 2480 daños, el Double Barrel de Point Lookout hace 2400, seguido por el Revolver), pero no puede ser obtenido normalmente. No espera al jugador en algún lugar apartado, sino que viaja con el propietario, Paulson. Lo encontrarás durante el paso de Mothership Zeta. No puedes robar o noquear armas. Solo queda una forma: matar al propietario, ya que no acumulan mal karma por esto, y tus aliados no se volverán hostiles.

    Veredicto: arma poderosa y hermosa. Se ve muy bien con la ropa de Paulson. Lo único que falta es un caballo...

    Espada samurai

    Una auténtica katana para un auténtico samurái... que, por cierto, conoceremos en la historia. Un guerrero japonés congelado del pasado irá a acabar con los pieles verdes solo si recupera su arma: la espada. Puede encontrarlo en el sector de eliminación de desechos, no lejos del botiquín.

    Puedes simplemente quedarte con una espada tan exótica y prescindir de la ayuda de Toshiro (así se llama el samurái), pero hay otra opción: dale un trozo de hierro y luego, después de todas las batallas, róbalo. Hay una forma más divertida para los sádicos: no se emite mal karma por matar a Toshiro, y el resto de los compañeros no le prestan atención, por lo que puedes probar algo divertido con él. Electro-supresor, por ejemplo...

    Katana es un arma cuerpo a cuerpo muy buena, aunque pierde por completo con el daño del "shishkebabu". Pero entre los reales espadas(ni eléctrico ni ardiente) no tiene igual. Además, ella es hermosa.

    Veredicto: Por supuesto, una katana contra un blaster no es muy razonable. Pero es muy impresionante.

    Esto es un error: no mates a Toshiro antes de tomar la espada. La hoja simplemente no aparece.

    Es interesante: La katana de Fallout 3 tiene un parecido sorprendente con la hoja de ébano de TES IV: Oblivion.

    MPLX Novasurgimiento

    Esta pistola es evidencia indirecta de que la tecnología del Enclave está relacionada con extraterrestres, aunque es posible que esta muestra simplemente haya sido robada. El Novasurge es un prototipo de pistola de plasma que terminó a bordo de la nave de Zeta por medios desconocidos. Puedes encontrarlo en la bodega de carga. Hay una caja fuerte con una cerradura de nivel duro. Ábralo: dentro encontrará una pistola y un puñado de baterías.

    El Novasurge es más del doble de potente que una pistola de plasma normal (84 de daño), pero pesa casi lo mismo que un rifle de asalto. Aparentemente, debido a la gravedad, el diseño tuvo que simplificarse mucho, y esto también afectó la potencia. El prototipo también difiere de las muestras en serie en un mayor consumo de energía: "come" dos baterías a la vez.

    Veredicto: pesado, por supuesto, pero muy poderoso: si tiene problemas con las armas de energía, este cañón será muy útil. Además, se repara con cualquier pistola de plasma, de las cuales hay muchas.

    Es interesante: MPLX podría haber sido creado con la ayuda de extraterrestres, como lo demuestra el hecho de que la muestra estaba en una caja fuerte, bajo llave, y no en otro lugar. Es cierto que esto también puede indicar que los extraterrestres no saben nada sobre el plasma.

    Granada criogénica

    Las granadas congelantes son algo nuevo. Pero nuevo no significa efectivo. Estos escalofriantes petardos no hacen más que inmovilizar a los oponentes durante unos segundos. Obviamente, la mejor opción es matar al enemigo y no ralentizarlo. Y en lugar de enfriar, es mejor usar el buen plasma caliente de siempre.

    Veredicto: inútil.

    Es interesante: las texturas y el material de esta granada han estado en Fallout 3 desde el principio. Entonces, o se cortaron, o Bethesda se preparó de antemano para vender partes de la trama por $ 9.99.

    desestabilizador

    El Desestabilizador es una versión única del Desintegrador Alienígena. Lo inusual es que este rifle puede disparar en modo automático. Desafortunadamente, debido a la velocidad del disparo, el arma no tiene tiempo para acumular suficiente potencia, por lo que las cargas individuales del desestabilizador son casi el doble de débiles que las de su gemelo en serie.

    Esta arma se puede encontrar en el laboratorio de armas, al lado del campo de tiro. También puede obtener la habilidad Xenotech Expert allí. Acérquese a la línea y luego mire a la derecha. El desestabilizador estará en el estante inferior.

    Veredicto: Cool gun: potente y con iluminación azul.

    Abrigo del general Chase

    ¡Hola desde el pasado! Los extraterrestres le quitaron la capa al mismísimo General Chase (a quien vimos en la simulación de la Operación Anchorage). El atuendo del oficial es muy bueno: otorga 20 DR, aumenta el Carisma en 1 y, además, el personaje dispara mejor (+10 en "armas pequeñas") y obtiene argumentos convincentes (+5 en elocuencia). Además, la capa tiene una apariencia impresionante y está reparada con muchos tipos de ropa de antes de la guerra.

    Veredicto: agradable y estético, aunque no demasiado protector.

    Atuendo de Paulson

    El atuendo de Paulson se obtiene de la misma manera que sus armas, solo de un cadáver, pero el traje lo vale. Botas con espuelas, una camisa azul y un pañuelo rojo: Paulson, aparentemente, era un bandido y robaba a los carteros. Y cómo su revólver se ajusta al traje: ¡es un placer verlo!

    Pero en términos de protección, el traje nos defraudó, ¿y qué esperar de un simple trapo? Bueno, al menos hay efectos secundarios útiles, los mismos que la capa del General Chase: carisma +1, "armas pequeñas" +10 y elocuencia +5.

    Veredicto: Debido a estas cosas, vale la pena jugar además.

    Esto es un error: no tires el sombrero de Paulson. De lo contrario, se convertirá en uno normal. ¡Brujería!

    Armadura samurái

    La armadura samurái de Toshiro Kago es pesada, como todas las armaduras de hierro, pero mejora mágicamente al usuario: es mejor con armas cuerpo a cuerpo (+10 a la habilidad correspondiente) y también causa más daño (+10 daño cuerpo a cuerpo). En combinación con una katana o "shishkebab", se obtiene una alternativa muy seria a casi cualquier arma pequeña e incluso a las armas de energía. Lo único negativo es que el peso de la armadura afecta la velocidad de movimiento, y esto es fundamental para un luchador cuerpo a cuerpo.

    Puedes obtener este traje protector robándolo, pero es difícil y requiere mucho tiempo. Es mejor simplemente matar a Toshiro. El karma no se elimina por esto, y los otros habitantes de la nave espacial no se vuelven hostiles.

    Veredicto: exótico, pero duro. Aunque para los amantes de cortar y picar, es mejor no pensar.

    Es interesante: a juzgar por la insignia de la armadura, Toshiro pertenecía al clan Oda, que existió durante el período Azuchi-Momoyama en 1568-1603.

    Armadura médica preparada para el invierno

    Otro saludo del pasado: médicos secuestrados en Anchorage. Los médicos de campo en esos años recibieron trajes blindados especiales, que por alguna razón mejoran la efectividad de cualquier tratamiento (+10 a la medicina). Sin embargo, por lo demás, esta armadura no es muy diferente de la armadura de combate ordinaria, por lo que no tiene ningún interés.

    Veredicto: no está mal en las etapas iniciales, pero si has estado en Pitt, entonces el valor cae bruscamente.


La saga de complementos ha terminado: Mothership Zeta fue el quinto y último. Fallout 3 puede considerarse completo: ahora los fanáticos se pondrán manos a la obra. Más precisamente, ya han tomado, pero ahora no interferirán con todos los nuevos errores, correcciones e innumerables cambios de versión. Todavía queda mucho tiempo antes de Fallout: New Vegas, lo que significa que es hora de seguir el desarrollo de aficionados: a menudo resultan ser mucho mejores que el original.

Ahora recibirás un mensaje de contenido incomprensible en el pip-boy. Sal a descubrir de dónde vino. Pero tan pronto como des un par de pasos, serás abducido por extraterrestres que comenzarán a experimentar contigo, pero no verás todo, solo un velo blanco en la pantalla. Abre los ojos en la habitación, que contendrá otro Soma secuestrado. Solo ella estará vestida, y tú estarás sin ella. Más tutorial Fallout 3: Mothership Zeta, necesitas hablar con ella y discutir el plan de escape. Ahora debes distraer a los guardias, pero primero mata al interlocutor y luego trata con los alienígenas. Te aconsejo que los destruyas en modo V.A.T.S. para desactivar su campo protector color ciruela, y luego dispares a los brazos y las piernas. No olvides entrar constantemente en el "arco" para reponer tu salud y tu arsenal de combate.

Recoge un bastón eléctrico y muévete hacia la salida. En el camino, puedes recoger registros dispersos por todas partes, tratar de liberar a las personas que aún no han tenido tiempo de volverse locas. Entra en la habitación a tu derecha y libéralo, lo que te ayudará a salir. Para liberarla, debes acercarte a los dispositivos especiales y activar los tres enfriadores con el bastón eléctrico. Después de que ella sea libre, naveguen juntos por la nave alienígena. Una vez en la habitación, mira hacia el lado derecho y encuentra la ropa que llevabas puesta. Después de vestirse, vaya al compartimento técnico.

No te aburrirás, porque durante todo el camino Sally te lo contará constantemente, incluso señalándote los más atajo al departamento de ingeniería. Puedes escuchar sus consejos o simplemente seguir adelante. En el pasaje posterior de Fallout 3: Mothership Zeta, te encontrarás en un compartimento, solo Sally dirá que solía haber un ascensor aquí, pero ahora no lo hay. Ella pensará un poco y dirá, ella conoce otra manera. Síguela.

Entre las estrellas

Una vez en una habitación en la que las personas fueron congeladas con la ayuda de la congelación criogénica, comience a descongelarlas y luego hable con ellas. Resulta que uno de los liberados es un astronauta, pero ya está muerto. Aprenderá sobre el segundo descongelado que fue miembro de la Operación Anchorage. La tercera persona es un héroe occidental y la cuarta es un samurái. Ahora debes ir en busca de un traje espacial. Tan pronto como su traje, será necesario desactivar tres generadores. Para encontrarlos, muévase primero al hangar, luego al transportador, y no olvide desactivar el generador ubicado en este laboratorio. Después de destruirlos, ponte un traje espacial y sal al espacio exterior. Podrás activar el teletransporte solo fuera de la nave. Hay tres paneles que necesitan ser activados. Luego muévase al centro de la aeronave, que ahora brilla con un resplandor multicolor.

La galaxia no fue suficiente

Es necesario encender el telepuerto ubicado en el compartimiento de ingeniería. En ese momento, cuando los amigos se te unan teletransportándose, puedes seguir adelante con ellos. Después de llegar a la habitación, en el piso en el que verás tu planeta, espera hasta que Sally abra la puerta. Solo ten cuidado, porque ahora verás cómo el rayo mortal golpeará a la madre tierra. En el paso posterior de Fallout 3: Mothership Zeta, no es necesario que te quedes quieto, sigue adelante. Resulta que el teletransporte está roto y tendrás que avanzar en un espléndido aislamiento. Sigue recto por el pasillo hasta las escaleras, bájalas y ve a la siguiente escalera para subirlas. Verá un marcador que debe seguir para llegar al laboratorio experimental. Luego sigue por el pasillo sin girar a ningún lado y rompe el generador. Después de entrar en el sector investigación biológica, sube las escaleras, así te encontrarás en la sala de control.

Ahora en el paso de Fallout 3: Mothership Zeta, el objetivo principal será desactivar el rayo de la muerte. Cabe señalar que esta es una tarea fácil. Simplemente accione el panel del lado derecho y luego el de la izquierda. Luego, debe ir a una de las partes activadas del rayo de la muerte y activar los enfriadores, con lo que se destruirá parte del rayo. Realice estos pasos varias veces.

Después de desactivar los rayos, dirígete al puente del capitán para matar al comandante del barco. Tan pronto como el enemigo sea destruido, tu equipo se unirá a ti. Vale la pena señalar que entre ellos no habrá samuráis. Esté preparado para el hecho de que en el paso posterior de Fallout 3: Mothership Zeta deberá repeler el ataque de un barco enemigo. Párese frente a la aeronave y busque el panel de energía en el lado izquierdo. En él verá botones: usando el que se encuentra en el lado derecho, puede desplegar el láser, usando el izquierdo: active todos los generadores, el botón lejano puede activar el láser. Después de que se destruyan todos los generadores, el rayo de la muerte se apagará automáticamente. Si mira hacia adelante, verá el botón "Inicio". Después de eso, muévase a las salas de estar y siga el marcador, lidiando con los alienígenas en el camino.

Ahora un barco enemigo aparecerá en el horizonte. Verás todas las características de la nave alienígena frente a ti. Te aconsejo que uses el distribuidor de energía de la siguiente manera: activa la defensa, después de que el enemigo comience a disparar, respóndele lo mismo. Lucha contra los enemigos y espera a que el samurái se una a ti y continúa destruyendo enemigos con él. Habiendo derrotado a los oponentes, tendrás una nave enemiga a tu disposición y podrás controlarla. Si quieres moverte al teletransporte, entonces ve a la habitación del capitán. En esto, el paso del complemento Fallout 3: Mothership Zeta se considera completado. Pero aún puedes quedarte en eso aeronave y buscarlo, y de repente encontrar algo interesante.