El papel de las tecnologías multimedia en el proceso de aprendizaje. Multimedia en la educación Uso de multimedia en la educación

La introducción de tecnologías multimedia en los procesos educativos es uno de los puntos clave en la informatización de la educación. Actualmente, las tecnologías multimedia son una de las áreas de la tecnología de la información que se desarrollan con mayor dinamismo y son más prometedoras.

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Tecnologías multimedia en la educación moderna

La introducción de tecnologías multimedia en los procesos educativos es uno de los puntos clave en la informatización de la educación. Actualmente, las tecnologías multimedia son una de las áreas de la tecnología de la información que se desarrollan con mayor dinamismo y son más prometedoras. Multimedia es un complejo de hardware y software que permite al usuario trabajar con datos heterogéneos organizados en un único entorno de información. Las tecnologías informáticas de hoy se han convertido en una parte integral de la vida de muchos estudiantes. A menudo los toman con mucho más interés que un libro de texto escolar normal. Actualmente, en las escuelas rusas puede encontrar: medios para grabar y reproducir sonido (electrófonos, grabadoras, reproductores de CD), sistemas y medios de comunicación telefónica, telegráfica y por radio (teléfonos, máquinas de fax, teletipos, centrales telefónicas, sistemas de comunicación por radio ), sistemas y medios de televisión, radiodifusión (receptores de televisión y radio, televisión y radio educativas, reproductores de DVD), equipos ópticos y de proyección de películas y fotografías (cámaras, cámaras de cine, retroproyectores, proyectores de películas), impresión, copiado, duplicado y otros equipos destinados a la documentación y reproducción de información (impresoras, fotocopiadoras), instalaciones informáticas que brindan la capacidad de representar, procesar y almacenar información electrónicamente (computadoras, impresoras, escáneres, plotters), sistemas de telecomunicaciones que brindan transmisión de información a través de canales de comunicación ( módems, cableado, satélite, fibra óptica, radioenlace y otros tipos de canales comunicación, destinada a la transmisión de información). Los medios técnicos permiten introducir en las actividades educativas la capacidad de operar con información de diferentes tipos, como son imágenes de sonido, texto, foto y video.

Tipos de tecnologías multimedia:

  • Tablero interactivo;
  • Sistema de encuestas interactivo;
  • Varios programas educativos;
  • Pantalla multimedia;
  • Programas educativos en red;
  • Tecnologías de imitación;
  • Complejos diagnósticos.

Utilizandotablero interactivouna lección regular se vuelve más efectiva, la dinámica de la lección aumenta. En otras palabras, el docente, con un esfuerzo mínimo de su parte, puede estar constantemente en el campo de la información de cualquier industria. Se trata de una moderna herramienta multimedia que, teniendo todas las cualidades de una pizarra tradicional, tiene más oportunidades para la anotación gráfica de imágenes en pantalla; le permite controlar y monitorear el trabajo de todos los estudiantes en la clase al mismo tiempo; Una pizarra interactiva le permite ahorrar tiempo durante la lección al crear varios tipos de dibujos, diagramas, diagramas, gráficos, ya que tiene una gran cantidad de herramientas para construir formas geométricas. Otra característica de la pizarra interactiva es la capacidad de guardar la información grabada en ella en formato de video. Por ejemplo, puede arreglar la solución a un problema de tal manera que luego pueda ver no un resultado final estático, sino el proceso de resolución del problema de principio a fin, y a cualquier velocidad.

Sistema de encuestas interactivoConsiste en consolas inalámbricas ubicadas en cada estudiante sobre la mesa, permite un monitoreo instantáneo del dominio del material estudiado por parte de los estudiantes. Las capacidades del sistema son diversas:

Encuesta general;

Encuesta de velocidad motivacional que registra solo al primer alumno que responde correctamente.

Determinación de la persona que quiere dar respuesta a la pregunta planteada durante el interrogatorio oral. Esto evita respuestas corales de los estudiantes.

El sistema le permite mantener todos los diarios de todos los estudiantes. El maestro sabe qué tema, qué alumno ha comprendido mal. Existe la posibilidad de diferenciación comprobando el nivel de asimilación del material y la individualidad del abordaje de cada alumno, de esta manera la encuesta se vuelve más viva y en poco tiempo todos los alumnos del grupo reciben una valoración objetiva.

Uso libros de texto electrónicosen el aula y después del horario escolar te permite:

  • para lograr el ritmo óptimo de trabajo de los estudiantes, es decir, un enfoque individual;
  • los estudiantes se convierten en sujetos de aprendizaje, ya que el programa les obliga a gestionar activamente;
  • el diálogo con el programa adquiere el carácter de un juego de contabilidad, esto provoca un aumento en la motivación de la mayoría de los estudiantes para las actividades de aprendizaje;
  • mitigar o eliminar la contradicción entre los crecientes volúmenes de información y los métodos rutinarios de su transmisión, almacenamiento y procesamiento.

Multimedia contribuye a:

1. Estimular los aspectos cognitivos del aprendizaje, como la percepción y el conocimiento de la información; 2. Incrementar la motivación de los escolares para aprender; 3. Desarrollo de habilidades de trabajo en equipo y conocimiento colectivo entre los aprendices; 4. El desarrollo de un enfoque más profundo del aprendizaje entre los estudiantes y, por lo tanto, implica la formación de una comprensión más profunda del material en estudio. Además, las ventajas del uso de multimedia en la educación secundaria general incluyen: uso simultáneo de varios canales de percepción del alumno en el proceso de aprendizaje, por lo que se logra la integración de la información entregada por varios sentidos diferentes; la capacidad de simular experimentos de la vida real complejos, costosos o peligrosos, que son difíciles o imposibles de realizar en la escuela; visualización de información abstracta debido a la presentación dinámica de procesos; visualización de objetos y procesos de micro y macrocosmos; la oportunidad de desarrollar estructuras cognitivas e interpretaciones de los estudiantes, enmarcando el material estudiado en un amplio contexto educativo, social, histórico y vinculando el material educativo con la interpretación de los estudiantes. Se pueden utilizar herramientas multimedia para mejorar el proceso de aprendizaje, tanto en áreas temáticas específicas como en disciplinas en la unión de varias áreas temáticas de la educación escolar.

En la mayoría de los casos, el uso de herramientas multimedia tiene un efecto positivo en la intensificación del trabajo del profesorado, así como en la eficacia de la enseñanza a los escolares.
Al mismo tiempo, cualquier profesor de escuela con experiencia confirmará que, en el contexto de un efecto positivo bastante frecuente de la introducción de tecnologías de la información, en muchos casos el uso de herramientas multimedia no afecta de ninguna manera el aumento de la eficacia de la enseñanza. , y en algunos casos dicho uso tiene un efecto negativo.

Junto a las anteriores necesidades de un uso justificado y eficaz de las tecnologías multimedia, es necesario conocer los principales aspectos positivos y negativos de la informatización de la educación y el uso de los recursos multimedia. Es obvio que el conocimiento de estos aspectos ayudará a utilizar la multimedia donde más ventajas conlleve y a minimizar los posibles aspectos negativos asociados al trabajo de los escolares con modernos medios de informatización.
Hay muchos aspectos positivos del uso de tecnologías de la información y las telecomunicaciones en la educación (que, por supuesto, incluye multimedia). Los principales aspectos son:

  • mejora de métodos y tecnologías para la selección y formación de contenidos educativos,
  • Introducción y desarrollo de nuevas disciplinas académicas especializadas y áreas de estudio relacionadas con la informática y la tecnología de la información.
  • cambios en los sistemas de enseñanza para la mayoría de las disciplinas escolares tradicionales no relacionadas con la informática,
  • aumentar la eficiencia de la enseñanza en la escuela debido a su individualización y diferenciación, el uso de palancas motivacionales adicionales,
  • organización de nuevas formas de interacción en el proceso de aprendizaje,
  • cambiar el contenido y la naturaleza de las actividades del alumno y el profesor,
  • mejora de los mecanismos de gestión del sistema de educación secundaria general.

Los aspectos negativos incluyen la restricción de los contactos sociales, la reducción de la interacción social y la comunicación, el individualismo, la dificultad de transición de una forma de signo de representar el conocimiento en las páginas de un libro de texto o una pantalla de visualización a un sistema de acciones prácticas que tienen un lógica diferente de la lógica de organizar un sistema de signos. En el caso del uso generalizado de tecnologías multimedia, los profesores y los escolares se vuelven incapaces de utilizar la gran cantidad de información que proporcionan los medios modernos de multimedia y telecomunicaciones. Las formas difíciles de presentar la información distraen a los estudiantes del material que se está estudiando.
Debe recordarse que si a un estudiante se le muestra simultáneamente información de diferentes tipos, se distrae de algunos tipos de información para realizar un seguimiento de otros, falta información importante y el uso de herramientas de informatización a menudo priva a los estudiantes de la oportunidad de realizar una conducta. experimentos reales con sus propias manos.
La individualización limita la comunicación en vivo de profesores y alumnos, alumnos entre sí, ofreciéndoles comunicación en forma de "diálogo con la computadora". El alumno no recibe suficiente práctica de la comunicación dialógica, la formación y formulación de pensamientos en un lenguaje profesional.
Finalmente, el uso excesivo e injustificado de la tecnología informática afecta negativamente la salud de todos los participantes en el proceso educativo.
Los problemas y contradicciones enumerados indican que el uso de herramientas multimedia en la enseñanza escolar según el principio "cuanto más, mejor" no puede conducir a un aumento real de la eficiencia del sistema de educación secundaria general. El uso de recursos multimedia requiere un enfoque equilibrado y bien razonado.

INTRODUCCION 5

CAPÍTULO 1. Aspectos teóricos de la introducción de tecnologías multimedia en la educación 8

1.1 Características de las tecnologías multimedia. Su desarrollo 9

1.2. Multimedia en la educación secundaria general 11

1.3. Tecnologías multimedia en diversos tipos de actividades educativas 13

1.4. Telecomunicaciones como multimedia 20

1.5. Herramientas multimedia especializadas y su uso en la enseñanza a escolares 22

CONCLUSIÓN 33

REFERENCIAS 34

INTRODUCCIÓN

El tema "Tecnologías multimedia en el curso escolar", considerado en este trabajo de curso, es muy relevante, ya que el multimedia es una moderna tecnología informática informática que permite combinar texto, sonido, video, gráficos y animación (animación) en un sistema informático. .

El término "multimedia" se puede traducir al ruso como "muchos entornos" (a veces traducido como muchos operadores). Normalmente, el término multimedia se refiere a la interacción de efectos visuales y de audio bajo el control de software interactivo.

En mi trabajo de curso, establecí el objetivo de revelar el tema de la tecnología multimedia en el curso de la escuela. Para lograr este objetivo, se supone que deben resolverse las siguientes tareas:

    analizar la literatura sobre este tema

    considerar los fundamentos teóricos de las tecnologías multimedia

    Reflejar las características del uso de tecnologías multimedia en la educación secundaria general.

    caracterizar el hardware y software multimedia utilizado en la escuela

El concepto de "multimedia" es tan amplio y vago que puede incluir una amplia gama de software y hardware, desde una tarjeta de sonido de 8 bits y una unidad de CD de una sola velocidad hasta software profesional y computadoras que se utilizan para crear efectos especiales de cine e incluso películas de computadora.

A pesar de que la asignatura de informática y tecnología informática se imparte en la escuela desde hace más de diez años, el debate sobre la utilidad de utilizar una computadora en el proceso educativo no cede. La aparición de potentes ordenadores multimedia modernos, y con ellos las capacidades más singulares de las tecnologías informáticas, abre perspectivas completamente nuevas para el profesor de la asignatura para mejorar el proceso educativo y, a menudo, convierte a los escépticos empedernidos en partidarios activos del uso de las tecnologías informáticas en la educación. Uno, pero bien equipado con dispositivos de entrada y salida, una computadora multimedia instalada en cualquier aula es una pizarra electrónica para un maestro, un taller para grupos de estudiantes, una editorial de escritorio escolar, un estudio de música y un centro de telecomunicaciones para la comunicación. con el mundo exterior.

El objeto de la investigación es el proceso de aprendizaje en la escuela secundaria.

El tema de la investigación son las tecnologías multimedia que mejoran la eficiencia del proceso de aprendizaje en la escuela secundaria.

Los productos multimedia se pueden dividir en varias categorías según los grupos de consumidores a los que se dirigen. Uno está destinado a aquellos que tienen una computadora en casa: estos son programas educativos, de desarrollo, todo tipo de enciclopedias y libros de referencia, programas gráficos, editores de música simples, etc. Los CD de software son tan populares entre los usuarios domésticos de multimedia que el número de títulos de CD en el mercado se duplica cada año. Otra categoría son las aplicaciones comerciales. Aquí la multimedia tiene un propósito diferente. Con su ayuda, las presentaciones cobran vida, es posible organizar videoconferencias en vivo y el correo de voz reemplaza tan bien al PBX de la oficina que un teléfono común comienza a percibirse como un arcaísmo.

Hoy en día, la computadora se está volviendo indispensable para un contador, economista, gerente y muchos otros especialistas que la utilizan para complejos cálculos contables y estadísticos. Hoy en día, las computadoras personales se están convirtiendo en asistentes indispensables, sin los cuales ni una pequeña empresa, ni una corporación ramificada pueden hacerlo.

Y también hay un pequeño grupo de productos dirigidos exclusivamente a profesionales. Para ellos, se ofrecen los medios de producción de películas de video, gráficos por computadora, así como estudios de música en casa.

CAPÍTULO 1. Aspectos teóricos de la introducción de tecnologías multimedia en la educación

Cualquier idioma que la gente usa para comunicarse contiene muchas palabras con diferentes significados. El significado de tales palabras se determina a partir del contexto de su uso en el habla. Ejemplos de tales palabras en ruso son grúa, llave, grúa, automóvil y otras palabras similares.
Es importante comprender que, como muchas otras palabras del idioma, la palabra "multimedia" también tiene varios significados diferentes a la vez.

Multimedia- este es:

    una tecnología que describe el procedimiento para el desarrollo, operación y uso de herramientas de procesamiento de información de varios tipos;

    recurso de información creado sobre la base de tecnologías para procesar y presentar información de diversos tipos;

    software informático, cuyo funcionamiento está asociado al procesamiento y presentación de información de diversos tipos;

    hardware informático, con la ayuda del cual es posible trabajar con información de varios tipos;

    un tipo especial de información generalizadora que combina tanto la información visual estática tradicional (texto, gráficos) como la información dinámica de diferentes tipos (voz, música, fragmentos de vídeo, animación, etc.).

Por tanto, en un sentido amplio, el término "multimedia" significa una gama de tecnologías de la información que utilizan diversas herramientas de software y hardware para influir de forma más eficaz en el usuario (que se ha convertido en lector, oyente y espectador).

Gracias al uso de multimedia en los medios de informatización debido al impacto simultáneo de la información gráfica, sonora, fotográfica y de video, dichos medios tienen una gran carga emocional y se involucran activamente en la industria del entretenimiento, la práctica de diversas instituciones, el ocio en el hogar y educación.

La llegada de los sistemas multimedia ha revolucionado muchas áreas de la actividad humana. Una de las áreas de aplicación más amplias de la tecnología multimedia ha recibido en el campo de la educación, ya que los medios de informatización basados ​​en multimedia pueden, en algunos casos, incrementar significativamente la efectividad de la educación. Se ha establecido experimentalmente que cuando el material se presenta de forma oral, el alumno percibe y es capaz de procesar hasta mil unidades convencionales de información en un minuto, y cuando los órganos de la visión están "conectados" hasta 100 mil unidades de este tipo.

1.1 Características de las tecnologías multimedia. Su desarrollo

Las herramientas y tecnologías multimedia brindan la oportunidad de intensificar la educación escolar y aumentar la motivación de los escolares para aprender mediante el uso de métodos modernos de procesamiento de información audiovisual, tales como:

    "manipulación" (superposición, movimiento) de información visual;

    contaminación (mezcla) de diversa información audiovisual;

    implementación de efectos de animación;

    deformación de la información visual (aumentando o disminuyendo un determinado parámetro lineal, estirando o comprimiendo una imagen);

    presentación discreta de información audiovisual;

    tonificación de la imagen;

    fijar una parte seleccionada de la información visual para su posterior movimiento o consideración "bajo una lupa";

    presentación de múltiples ventanas de información audiovisual en una pantalla con la capacidad de activar cualquier parte de la pantalla (por ejemplo, en una "ventana" - video, en otra - texto);

    demostración de procesos de la vida real, eventos en tiempo real (video).

Hay varios conceptos relacionados con la multimedia y el uso de herramientas de informatización adecuadas en la educación. En particular, cuando se utiliza multimedia en la enseñanza de los escolares, el papel de las ilustraciones aumenta significativamente.

La ilustración también es un término ambiguo. Hay dos interpretaciones principales de este término.

Ilustración (ilustración)- este es:

    introducción en el texto de información explicativa o complementaria de otro tipo (imagen y sonido),

    dando ejemplos (posiblemente sin utilizar otro tipo de información) para una explicación clara y convincente.

    Es importante comprender que ambas interpretaciones del término ilustración son igualmente relevantes tanto para los libros de texto y guías de estudio en papel convencionales como para las herramientas multimedia modernas. Además, la necesidad de ilustración lleva a que ahora todos los medios de informatización de la educación deben ser utilizados para una explicación visual, convincente y accesible de los puntos principales, fundamentales o más difíciles del material educativo. Multimedia hace precisamente eso.

En las herramientas multimedia, las ilustraciones se pueden presentar en forma de ejemplos (incluido texto), imágenes gráficas bidimensionales y tridimensionales (dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, diagramas), fragmentos de sonido, animación, fragmentos de video. La aparición de nuevos tipos de ilustraciones en los medios educativos multimedia no significa un rechazo total a los enfoques anteriores utilizados en la publicación de libros de texto escolares tradicionales en papel. En el campo de la ilustración e impresión de libros educativos tradicionales para la educación secundaria general, se ha acumulado una experiencia considerable, según la cual se determinan las peculiaridades de la agrupación espacial de los elementos de la publicación, la acentuación (resaltado visual) de elementos individuales es llevado a cabo, se tienen en cuenta los aspectos fisiológicos de la percepción y otros factores. Esta experiencia se aplica con éxito en el desarrollo de herramientas multimedia modernas para la enseñanza de los escolares.

Actualmente, se han creado enciclopedias multimedia en muchas disciplinas escolares y áreas educativas. Se han desarrollado simuladores situacionales de juego y sistemas de formación multimedia que permiten organizar el proceso educativo utilizando nuevos métodos de enseñanza.

1.2. Multimedia en educación secundaria general

La multimedia es una tecnología educativa eficaz por sus cualidades inherentes de interactividad, flexibilidad e integración de varios tipos de información educativa, así como por la capacidad de tener en cuenta las características individuales de los estudiantes y ayudar a aumentar su motivación.

Debido a esto, la mayoría de los profesores pueden utilizar multimedia como base de sus actividades en la informatización de la educación.

Informatización de la educación es un área de actividad científica y práctica humana orientada al uso de tecnologías y medios de recolección, almacenamiento, procesamiento y difusión de información, asegurando la sistematización de los conocimientos existentes y la formación de nuevos conocimientos en el campo de la educación con el fin de lograr la Objetivos psicológicos y pedagógicos de la educación y la crianza. Consideremos con más detalle las propiedades de la multimedia enumeradas anteriormente, que convierten esta tecnología en un componente completo de la informatización de la educación.

Interactividad Los medios de informatización de la educación significan que los usuarios, generalmente escolares y profesores, tienen la oportunidad de interactuar activamente con estos medios. La interactividad significa la presencia de condiciones para el diálogo educativo, uno de los participantes en el que es el medio de informatización de la educación.

Proporcionar interactividad es uno de los beneficios más importantes de la multimedia. La interactividad permite, dentro de ciertos límites, controlar la presentación de la información: los escolares pueden cambiar individualmente la configuración, estudiar los resultados y también responder a las solicitudes del programa sobre las preferencias específicas del usuario. Los estudiantes pueden establecer tasas de alimentación, repeticiones y otros parámetros para satisfacer sus necesidades educativas individuales. Esto nos permite concluir que flexibilidad tecnologías multimedia.

Las tecnologías multimedia permiten una significativa y armoniosa integrar muchos tipos de información. Esto permite utilizar una computadora para presentar información en diversas formas, a menudo utilizadas en la enseñanza escolar, como:

    video, efectos de video complejos;

1.3. Tecnologías multimedia en diversos tipos de actividades educativas

La multimedia puede aplicarse en el contexto de una amplia variedad de estilos de aprendizaje y ser percibida por una amplia variedad de personas: algunos prefieren aprender leyendo, otros escuchando, otros viendo videos, etc.

El uso de multimedia permite a los estudiantes trabajar con materiales educativos de diferentes maneras: el estudiante decide por sí mismo cómo estudiar los materiales, cómo utilizar las capacidades interactivas de las herramientas de informatización y cómo implementar el trabajo conjunto con sus compañeros de estudios. Así, los estudiantes se convierten en participantes activos del proceso educativo.

Al trabajar con multimedia, los estudiantes pueden influir en su propio proceso de aprendizaje, ajustándolo a sus habilidades y preferencias individuales. Estudian exactamente el material que les interesa, repiten el estudio tantas veces como necesiten, lo que contribuye a una percepción más correcta.

Así, el uso de herramientas multimedia de alta calidad nos permite flexibilizar el proceso de aprendizaje en relación a las diferencias sociales y culturales entre los escolares, sus estilos individuales y ritmo de aprendizaje, y sus intereses. El uso de multimedia puede tener un efecto positivo en varios aspectos del proceso educativo en la escuela.

Multimedia contribuye a:

1. Estimular los aspectos cognitivos del aprendizaje, como la percepción y el conocimiento de la información;

2. Incrementar la motivación de los escolares para aprender;

3. Desarrollo de habilidades de trabajo en equipo y conocimiento colectivo entre los aprendices;

4. El desarrollo de un enfoque más profundo del aprendizaje entre los estudiantes y, por lo tanto, implica la formación de una comprensión más profunda del material en estudio.

Además, las ventajas de utilizar multimedia en la educación secundaria general incluyen:

    uso simultáneo de varios canales de percepción del alumno en el proceso de aprendizaje, por lo que se logra la integración de información entregada por varios sentidos diferentes;

    la capacidad de simular experimentos de la vida real complejos, costosos o peligrosos, que son difíciles o imposibles de realizar en la escuela;

    visualización de información abstracta debido a la presentación dinámica de procesos;

    visualización de objetos y procesos de micro y macrocosmos;

    la oportunidad de desarrollar estructuras cognitivas e interpretaciones de los estudiantes, enmarcando el material estudiado en un amplio contexto educativo, social, histórico y vinculando el material educativo con la interpretación de los estudiantes.

Se pueden utilizar herramientas multimedia para mejorar el proceso de aprendizaje, tanto en áreas temáticas específicas como en disciplinas en la unión de varias áreas temáticas de la educación escolar.

La eficiencia del sistema de educación secundaria general también se ve influida en gran medida por el entorno en el que se desarrolla el proceso educativo. Este concepto incluye la estructura del proceso educativo, sus condiciones y accesibilidad (sociedad, bibliotecas, centros de recursos multimedia, laboratorios de computación, etc.).

En tales condiciones, los medios multimedia de informatización de la educación pueden utilizarse como uno de los muchos entornos de aprendizaje posibles. Tal ambiente es aplicable en numerosos proyectos educativos en los que los estudiantes reflexionan sobre el área temática en estudio, participan en un diálogo con sus compañeros y profesores, discutiendo los avances y resultados de la escolarización.

Hoy en día, la información y, en particular, las tecnologías multimedia se utilizan en mayor o menor medida en las actividades educativas y organizativas-pedagógicas de casi todas las instituciones de educación secundaria. El trabajo de los escolares en las clases de informática e Internet tanto en el estudio de la informática como en las clases de otras materias, la programación de clases utilizando una computadora o la prueba de computadora electrónica de los conocimientos de los escolares y los solicitantes se ha vuelto omnipresente.

Los maestros de escuela desarrollan y utilizan activamente ayudas didácticas electrónicas, manuales, libros de problemas informáticos, talleres, trabajo de laboratorio, software pedagógico. La mayoría de los avances científicos y metodológicos utilizados se han traducido a formato electrónico. Se están desarrollando nuevas formas de actividad educativa basadas en las ventajas de las últimas tecnologías multimedia, que, en primer lugar, incluyen la educación a distancia.

El uso de tecnologías informáticas multimedia en el proceso educativo lo eleva a un nivel cualitativamente nuevo, tiene un efecto positivo en la motivación de los escolares para las actividades educativas, aumenta el nivel de su consistencia y actividad en la elección de métodos para resolver los problemas que enfrentan. .

Se produjo un aumento significativo en la introducción de tecnologías multimedia en la educación secundaria general en relación con la introducción del Examen Estatal Unificado. Las pruebas y otros métodos de medición del nivel de conocimientos, habilidades y destrezas de los escolares dan lugar a un complejo de procesos de información, en cuya automatización las computadoras y las tecnologías multimedia se utilizan cada vez más en las universidades.

El funcionamiento del ámbito de la investigación en el sistema educativo da lugar a todo un rumbo para la introducción de herramientas multimedia. Sin embargo, también se debe tener en cuenta que la especificidad de la informatización de la investigación científica no permite aplicar a la construcción y uso de los recursos multimedia involucrados en la investigación científica los mismos métodos y enfoques que se utilizan en la informatización de otras áreas de la actividad educativa. .

Junto con la principal actividad educativa para cualquier escuela, la informatización y diversas actividades extraescolares son posibles, que siempre acompañan la educación de los escolares y juegan un papel muy importante en la educación de los jóvenes, desarrollando el deseo de que los niños trabajen en equipo, ampliando la "información equipaje "de los futuros graduados escolares. Lamentablemente, esta área de actividad educativa aún no está suficientemente informatizada, y prácticamente no existe investigación en el campo de la informatización de las actividades extraescolares de los escolares.

Las actividades organizativas y de gestión son un área extensa de aplicación de las tecnologías multimedia en las escuelas modernas. En su automatización se utilizan muchas herramientas, de una forma u otra, basadas en multimedia. Los científicos de la educación realizan varios intentos para integrar aspectos específicos del proceso educativo, métodos de enseñanza con tecnologías de gestión escolar.

Hardware y software multimedia utilizado en la escuela.

Un enfoque formal de la definición de herramientas multimedia utilizadas en la escuela sugiere que pueden ser casi cualquier medio que pueda aportar información de diversos tipos al aprendizaje y otros tipos de actividades educativas. En este caso, las ayudas didácticas analógicas obsoletas, que se han vuelto tradicionales, también pueden caer bajo el concepto de multimedia.

Sin embargo, la mayoría de las veces, las computadoras y sus correspondientes equipos periféricos se denominan herramientas multimedia. Al mismo tiempo, en esta sección de esta publicación de Internet, tiene sentido enumerar los principales medios, cuyo uso en la escuela permite a los maestros y estudiantes tratar no solo con texto o imágenes, sino también con audio, video u otros medios directos. información.

A lo largo de los años, diversos medios han penetrado en la educación escolar, cuya aparición elevó el soporte informativo del sistema de educación secundaria general a un nivel cualitativamente nuevo, que cada vez tuvo un efecto positivo en la efectividad de la formación de especialistas.

Actualmente, en las escuelas rusas puedes encontrar:

    medios para grabar y reproducir sonido (electrófonos, grabadoras, reproductores de CD),

    sistemas y medios de comunicación telefónica, telegráfica y por radio (aparatos telefónicos, máquinas de fax, teletipos, centrales telefónicas, sistemas de comunicación por radio),

    sistemas y medios de televisión, radiodifusión (receptores de televisión y radio, televisión y radio educativas, reproductores de DVD),

    equipos ópticos y de proyección cinematográfica y fotográfica (cámaras, cámaras de cine, proyectores de diapositivas, proyectores de cine, epidiascopios),

    equipos de impresión, copiado, duplicado y otros diseñados para documentar y reproducir información (rotativas, fotocopiadoras, risografías, sistemas de microfilmación),

    herramientas informáticas que brindan la capacidad de representar, procesar y almacenar información electrónicamente (computadoras, impresoras, escáneres, trazadores),

    Sistemas de telecomunicaciones que aseguran la transmisión de información a través de canales de comunicación (módems, redes de cable, satélite, fibra óptica, radioenlaces y otros tipos de canales de comunicación destinados a la transmisión de información).

Los medios técnicos permiten introducir en las actividades educativas la capacidad de operar con información de diferentes tipos, como son imágenes de sonido, texto, foto y video. Estas herramientas, en algunos casos, resultan muy complejas en términos técnicos y tecnológicos y bien pueden ser consideradas como herramientas multimedia.

La computadora, que ha penetrado en el campo de la educación, es un medio universal de procesamiento de información. La versatilidad de una computadora radica en el hecho de que, por un lado, solo él es capaz de procesar información de diferentes tipos (información multimedia), por otro lado, un mismo equipo es capaz de realizar toda una gama de operaciones. con información de un tipo. Gracias a esto, la computadora, junto con el conjunto apropiado de dispositivos periféricos, es capaz de proporcionar el desempeño de todas las funciones de los medios didácticos técnicos multimedia.

Independientemente de la marca, el modelo, el momento de creación y el campo de aplicación, todas las computadoras personales utilizadas en la educación escolar tienen características fundamentales comunes, que incluyen:

    trabajar con un usuario, cuando solo una persona trabaja con la computadora a la vez. Esto no excluye la ejecución simultánea de varias operaciones de procesamiento de información;

    la capacidad de procesar, almacenar, presentar y transmitir información de varios tipos, incluidos texto, datos numéricos, imágenes gráficas, sonido y otros (información multimedia);

    comunicación uniforme con el usuario en un lenguaje cercano al natural;

    trabajo conjunto con varios dispositivos multimedia de hardware, ampliando significativamente las capacidades de una computadora personal para procesar, almacenar, presentar y transmitir información de varios tipos;

    realizar operaciones de procesamiento de información bajo el control de programas informáticos especialmente desarrollados destinados tanto a mantener el funcionamiento de diversas funciones del sistema de una computadora, como a resolver problemas aplicados que son importantes para la informatización de la actividad humana.

Las tecnologías multimedia permiten integrar de manera significativa y armoniosa muchos tipos de información. Esto permite que la información se presente utilizando una computadora en varias formas, tales como:

    imágenes, incluidas fotografías escaneadas, dibujos, mapas y diapositivas;

    video, efectos de video complejos;

    animaciones y simulaciones de animación.

1.4. Telecomunicaciones como multimedia

Las modernas herramientas informáticas multimedia y las tecnologías multimedia están estrechamente relacionadas con el auge de las telecomunicaciones informáticas. Casi todos los recursos de información publicados en redes informáticas son recursos multimedia. Por el contrario, la mayoría de los recursos y tecnologías multimedia que se están creando en la actualidad están orientados a trabajar en modos de telecomunicaciones.

La introducción generalizada de redes de telecomunicaciones en todas las esferas de la vida humana, incluida la educación secundaria general, sólo fue posible después del surgimiento de la red informática mundial, Internet, para el uso de esta red de telecomunicaciones en diversas esferas de la actividad humana, incluida la escolarización.

El uso de redes de telecomunicaciones en la escuela en combinación con el uso de tecnologías y recursos multimedia abre nuevas oportunidades, las principales de las cuales son:

    ampliar el acceso a información multimedia educativa y metodológica;

    la formación de las habilidades comunicativas de los escolares, una cultura de la comunicación, la capacidad de buscar información multimedia;

    organización de asistencia rápida en consultoría;

    aumentar la individualización del aprendizaje, desarrollar una base para el autoaprendizaje;

    asegurar la realización de sesiones de formación virtual (seminarios, conferencias) en tiempo real;

    organización de la educación a distancia;

    organización de proyectos conjuntos de investigación;

    modelado de actividades de investigación;

    acceso a equipos únicos, modelado de objetos, fenómenos o procesos complejos o peligrosos, etc .;

    formación de una red de comunidad de profesores;

    la formación de una comunidad en red de escolares;

    desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes, habilidades de búsqueda y selección de información multimedia confiable y necesaria.

Quizás, las herramientas multimedia de telecomunicaciones utilizadas en la educación secundaria general deberían entenderse como cualquier medio y herramienta relacionada con la transmisión de información multimedia utilizada en las escuelas. Con este enfoque, las telecomunicaciones utilizadas en la educación incluirían, además de computadoras y software, teléfonos, televisores y muchos otros dispositivos de telecomunicaciones. Esta definición tiene todo el derecho a existir. Pero, al mismo tiempo, las capacidades universales de las redes de telecomunicaciones hacen que no sea conveniente para una mayor penetración de todos los medios de informatización mencionados en la educación secundaria general. Simplemente pierden su relevancia. Las redes informáticas de telecomunicaciones sustituyen por completo a todas las demás instalaciones de telecomunicaciones, y poseen una amplia gama de capacidades adicionales. En este sentido, se justifica hacer referencia a los medios de telecomunicaciones utilizados en el campo de la educación, únicos medios informáticos de transmisión de información multimedia educativa. Gracias al uso de las telecomunicaciones, reconocidos servicios de telecomunicaciones como el correo electrónico, las teleconferencias, el acceso remoto a los recursos de información y otros han penetrado en el sector educativo. Todos ellos también permiten trabajar con información multimedia y son una poderosa herramienta que amplía el alcance del uso de multimedia en la enseñanza a los escolares.

1.5. Herramientas multimedia especializadas y su uso en la enseñanza a escolares

Como regla general, la mayoría de los profesores y estudiantes, de una forma u otra familiarizados con la tecnología informática, incluyen inequívocamente sistemas acústicos (altavoces), una tarjeta de sonido de computadora (tarjeta), un micrófono, una cámara de video especial para computadora y, posiblemente, un joystick. como hardware multimedia. Todos estos dispositivos, de hecho, son componentes comunes de los equipos multimedia, son bastante fáciles de usar, tienen un propósito bastante claro y no requieren ninguna descripción detallada en esta publicación de Internet. Pueden ser de mucho mayor interés las herramientas multimedia especializadas, cuyo objetivo principal es aumentar la eficacia de la formación. Entre estas herramientas modernas, en primer lugar, es necesario incluir tableros multimedia interactivos.

Conjunto de hardware y software "Pizarra interactiva"- Se trata de una moderna herramienta multimedia que, teniendo todas las cualidades de una pizarra tradicional, tiene más oportunidades para comentar gráficamente las imágenes de la pantalla; le permite controlar y monitorear el trabajo de todos los estudiantes en la clase al mismo tiempo; de forma natural (aumentando el flujo de información presentada) para incrementar la carga de trabajo del alumno en el aula; asegurar la ergonomía de la formación; crear nuevos requisitos previos de motivación para el aprendizaje; realizar aprendizajes basados ​​en el diálogo; enseñar en métodos intensivos utilizando estudios de casos.

Una pizarra interactiva le permite proyectar una imagen de la pantalla de un monitor en una pizarra de proyección, así como controlar una computadora con rotuladores especiales, estando constantemente cerca de la pizarra, como lo haría con un teclado o un ratón.

Teclado virtual utilizado para controlar la computadora cuando el maestro está directamente cerca de la pizarra, es decir, duplica un teclado de computadora estándar.

Una característica importante de una pizarra interactiva es su "adimensionalidad", es decir la información registrada se puede ubicar en un área de tamaño ilimitado, mientras que todo lo que está escrito en este tablero se puede almacenar indefinidamente. Toda la información que se muestra en la pizarra se puede utilizar a lo largo de la lección. El profesor o alumno puede volver a la información anterior en cualquier momento. Además, toda la información de la lección actual se puede utilizar en lecciones posteriores, mientras que no requieren preparación adicional.

A diferencia de una pizarra tradicional, una pizarra interactiva tiene más herramientas para anotar gráficamente imágenes en pantalla, lo que le permite aumentar la calidad de imagen de la información presentada para enfatizar la atención de los estudiantes, a saber: más colores para el lápiz, diferentes formas y grosores. del bolígrafo, así como la capacidad de establecer diferentes tableros de colores de fondo. Una pizarra interactiva le permite ahorrar tiempo durante la lección al crear varios tipos de dibujos, diagramas, diagramas, gráficos, ya que tiene una gran cantidad de herramientas para construir formas geométricas.

Otra característica de la pizarra interactiva es la capacidad de guardar la información grabada en ella en formato de video. Por ejemplo, puede arreglar la solución a un problema de tal manera que luego pueda ver no un resultado final estático, sino el proceso de resolución del problema de principio a fin, y a cualquier velocidad.

Una pizarra interactiva se puede utilizar como una herramienta eficaz para la creación de materiales educativos y didácticos: ejemplos de resolución de problemas, diagramas, dibujos, gráficos, etc., tanto estáticos como dinámicos. Todos estos materiales se pueden crear directamente en la lección y, en el futuro, se pueden utilizar para explicar material nuevo, durante la repetición, y también como simuladores para el trabajo individual.

Podemos señalar condicionalmente cuatro propiedades de una pizarra interactiva, que determinan todos los métodos posibles para usarla:

    área ilimitada,

    un conjunto extendido de herramientas para capturar información y anotar gráficamente las imágenes de la pantalla,

    la capacidad de guardar la información registrada en forma electrónica y su posterior reproducción ilimitada,

    la capacidad de guardar información en forma dinámica (en un archivo de video).

El desarrollo de herramientas multimedia modernas permite implementar tecnologías educativas a un nivel fundamentalmente nuevo, utilizando para estos fines las innovaciones técnicas más progresistas que permiten proporcionar y procesar información de diversa índole. Algunas de las herramientas multimedia más modernas que penetran en el campo de la educación son diversas herramientas y herramientas de modelado, cuyo funcionamiento se basa en tecnologías que han recibido el nombre una realidad virtual.

Los objetos o procesos virtuales incluyen modelos electrónicos de objetos o procesos tanto reales como imaginarios. Adjetivo virtual se utiliza para enfatizar las características de los análogos electrónicos de objetos educativos y de otro tipo presentados en papel y otros soportes de materiales. Además, esta característica significa la presencia de una interfaz basada en tecnologías multimedia que simula las propiedades del espacio real cuando se trabaja con modelos electrónicos analógicos.

Una realidad virtual son herramientas multimedia que brindan información sonora, visual, táctil y de otro tipo y crean la ilusión de la entrada y presencia del usuario en un espacio virtual presentado estereoscópicamente, el movimiento del usuario relativo a los objetos de este espacio en tiempo real.

Los sistemas de "realidad virtual" proporcionan un contacto "directo" directo de una persona con el entorno. En el más avanzado de ellos, el profesor o alumno puede tocar un objeto que existe solo en la memoria de la computadora poniéndose un guante relleno de sensores. En otros casos, puede "girar" el objeto que se muestra en la pantalla y examinarlo desde la parte posterior. El usuario puede "entrar" en el espacio virtual armado con un "traje de información", "guante de información", "gafas de información" (gafas-monitores) y otros dispositivos.

El uso de tales herramientas multimedia en el sistema educativo cambia el mecanismo de percepción y comprensión de la información que recibe el usuario. Al trabajar con sistemas de "realidad virtual" en educación, se produce un cambio cualitativo en la percepción de la información. En este caso, la percepción se lleva a cabo no solo con la ayuda de la vista y el oído, sino también con la ayuda del tacto e incluso el olfato. Existen requisitos previos para la implementación del principio didáctico de visualización de la enseñanza en un nivel fundamentalmente nuevo.

El uso de esta tecnología multimedia en la educación es prometedor para el desarrollo de representaciones espaciales, para organizar la formación de especialistas en condiciones lo más cercanas posible a la realidad.

La comprensión de la información proporcionada por los sistemas de "realidad virtual" ya puede ser no solo teórica, sino también práctica, a saber: visual-figurativa o visual-efectiva. El pensamiento práctico requiere menos esfuerzo que el pensamiento teórico, la percepción de información figurativa, por regla general, es más fácil que la percepción de información simbólica. Por tanto, las herramientas multimedia construidas con tecnología de realidad virtual son capaces de proporcionar una mejor comprensión y asimilación del material educativo en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, es importante entender que cuanto más alto es el nivel de los sistemas de realidad virtual, más trabajo debe invertirse en su creación, más perfectos deben ser los medios técnicos de informatización, disponibles para docentes y estudiantes.

1.3. Ventajas y desventajas del uso de multimedia en la enseñanza de estudiantes

Cada día las tecnologías multimedia penetran cada vez más en diversas áreas de la actividad educativa. Esto se ve facilitado tanto por factores externos asociados con la informatización generalizada de la sociedad y la necesidad de una formación adecuada de los escolares, como por factores internos asociados con la difusión de la tecnología y el software informáticos modernos en las instituciones educativas en general, la adopción de programas estatales e interestatales. para la informatización de la educación, el surgimiento de la necesaria experiencia de informatización en todos los profesores de escuela. En la mayoría de los casos, el uso de herramientas multimedia tiene un efecto positivo en la intensificación del trabajo del profesorado, así como en la eficacia de la enseñanza a los escolares.

Al mismo tiempo, cualquier profesor de escuela con experiencia confirmará que, en el contexto de un efecto positivo bastante frecuente de la introducción de tecnologías de la información, en muchos casos el uso de herramientas multimedia no afecta de ninguna manera el aumento de la eficacia de la enseñanza. , y en algunos casos dicho uso tiene un efecto negativo. Es obvio que la solución de los problemas de una informatización adecuada y justificada de la educación debe realizarse de manera integral y en todas partes.

Los educadores deben considerar dos posibles direcciones para introducir multimedia en el proceso educativo. El primero de ellos está relacionado con el hecho de que dichos fondos se incluyen en el proceso educativo como medios "de apoyo" en el marco de los métodos tradicionales del sistema escolar históricamente establecido. En este caso, los recursos multimedia actúan como un medio para intensificar el proceso educativo, individualizando la docencia y automatizando parcialmente el trabajo rutinario de los docentes relacionado con la contabilidad, medición y evaluación de los conocimientos de los estudiantes. La introducción de recursos multimedia en el marco de la segunda dirección conduce a un cambio en el contenido de la educación, una revisión de los métodos y formas de organizar el proceso educativo en la escuela y la construcción de cursos holísticos basados ​​en el uso de los contenidos. de recursos en disciplinas académicas individuales. Los conocimientos, habilidades y destrezas en este caso se consideran no como un objetivo, sino como un medio para desarrollar la personalidad del estudiante. El uso de tecnologías multimedia estará justificado y conducirá a un aumento de la eficacia de la educación si dicho uso satisface las necesidades específicas del sistema de educación secundaria general, si la formación completa sin el uso de los medios de informatización adecuados es imposible o difícil. Evidentemente, cualquier docente debe familiarizarse con varios grupos de tales necesidades, determinadas tanto en relación con el propio proceso educativo como en relación con otras áreas de la actividad docente.

El primer grupo incluye las necesidades asociadas a la formación de ciertos sistemas de conocimiento en los escolares. Tales necesidades surgen al familiarizarse con el contenido de varias disciplinas a la vez, al realizar clases que tienen un carácter interdisciplinario. Además, surgen al estudiar los elementos del micro y macrocosmos, así como cuando es necesario estudiar una serie de conceptos, teorías y leyes que, en la escolarización tradicional, no pueden encontrar la justificación experimental requerida (estudio de la ingravidez, conocimiento de el concepto de infinito).

El segundo grupo de necesidades está determinado por la necesidad de que los escolares dominen las habilidades reproductivas. Las necesidades de este grupo surgen en situaciones computacionales (reducción de tiempo, validación y procesamiento de resultados). Junto a esto, las necesidades del segundo grupo surgen durante el desarrollo de habilidades típicas en cada disciplina (determinación del precio de división de instrumentos de medición en física, compilación de isómeros por el esqueleto de carbono en química) y durante la formación de habilidades educativas generales. (lógica general - sistematización y clasificación, análisis y síntesis, reflexivo - habilidades planificar un experimento, recopilar y analizar información).

El tercer grupo de necesidades viene determinado por la necesidad de formar las habilidades creativas de los estudiantes (el principal signo de creatividad es la novedad del producto obtenido). Tales necesidades surgen al resolver problemas de optimización, en los que, de una serie de opciones posibles, se selecciona una: la más racional desde cierto punto de vista, al resolver problemas de elegir la solución más económica o la variante más óptima del proceso (encontrar el solución óptima no solo matemáticamente, sino también gráficamente) ... Las necesidades de este grupo surgen en la formulación y solución de problemas para poner a prueba las hipótesis planteadas, cuando es necesario desarrollar habilidades creativas constructivas-combinatorias (el uso de constructores digitales que permitan ensamblar un todo a partir de partes, modelar objetos y procesos). Además, esto puede incluir las necesidades que surgen de la necesidad de modelar procesos o una secuencia de eventos, lo que permite al alumno sacar conclusiones sobre los factores que influyen en el curso de los procesos o eventos. Y, finalmente, el tercer grupo incluye las necesidades que surgen en el transcurso de un experimento de laboratorio, requiriendo para su implementación dispositivos que no están disponibles para una institución educativa en particular o por un período de tiempo muy largo (corto). Además, un experimento de laboratorio de este tipo puede llevarse a cabo en el marco de mediciones pedagógicas y también implica la necesidad de utilizar tecnologías de información y telecomunicaciones adecuadas.

El cuarto grupo de necesidades está asociado a la necesidad de formar ciertas cualidades personales en los escolares. Las necesidades atribuidas al cuarto grupo surgen para la organización del modelado, que crea oportunidades para la educación moral de los estudiantes a través de la solución de problemas sociales, ambientales y de otro tipo (análisis de las posibles consecuencias de los accidentes, las consecuencias del uso de diversas tecnologías, lo que permite no solo enseñar a los estudiantes a evitar tales peligros, sino también educar evaluaciones morales de su ocurrencia en el mundo moderno). Asimismo, puede surgir la necesidad de utilizar herramientas multimedia para formar en los alumnos un sentido de responsabilidad en relación con otras personas, en relación con ellos mismos y con su propio cuerpo.

Junto a las anteriores necesidades de un uso justificado y eficaz de las tecnologías multimedia, es necesario conocer los principales aspectos positivos y negativos de la informatización de la educación, el uso de los recursos multimedia. Es obvio que el conocimiento de estos aspectos ayudará a utilizar la multimedia donde más ventajas conlleve y a minimizar los posibles aspectos negativos asociados al trabajo de los escolares con modernos medios de informatización.

Hay muchos aspectos positivos del uso de tecnologías de la información y las telecomunicaciones en la educación (que, por supuesto, incluye multimedia). Los principales aspectos son:

    mejora de métodos y tecnologías para la selección y formación de contenidos educativos,

    Introducción y desarrollo de nuevas disciplinas académicas especializadas y áreas de estudio relacionadas con la informática y la tecnología de la información.

    cambios en los sistemas de enseñanza para la mayoría de las disciplinas escolares tradicionales no relacionadas con la informática,

    aumentar la eficiencia de la enseñanza en la escuela debido a su individualización y diferenciación, el uso de palancas motivacionales adicionales,

    organización de nuevas formas de interacción en el proceso de aprendizaje,

    cambiar el contenido y la naturaleza de las actividades del alumno y el profesor,

    mejora de los mecanismos de gestión del sistema de educación secundaria general.

Los aspectos negativos incluyen la restricción de los contactos sociales, la reducción de la interacción social y la comunicación, el individualismo, la dificultad de transición de una forma de signo de representar el conocimiento en las páginas de un libro de texto o una pantalla de visualización a un sistema de acciones prácticas que tienen un lógica diferente de la lógica de organizar un sistema de signos. En el caso del uso generalizado de tecnologías multimedia, los profesores y los escolares se vuelven incapaces de utilizar la gran cantidad de información que proporcionan los medios modernos de multimedia y telecomunicaciones. Las formas difíciles de presentar la información distraen a los estudiantes del material que se está estudiando.

Debe recordarse que si a un estudiante se le muestra simultáneamente información de diferentes tipos, se distrae de algunos tipos de información para realizar un seguimiento de otros, falta información importante y el uso de herramientas de informatización a menudo priva a los estudiantes de la oportunidad de realizar una conducta. experimentos reales con sus propias manos.

La individualización limita la comunicación en vivo de profesores y alumnos, alumnos entre sí, ofreciéndoles comunicación en forma de "diálogo con la computadora". El alumno no recibe suficiente práctica de la comunicación dialógica, la formación y formulación de pensamientos en un lenguaje profesional.

Finalmente, el uso excesivo e injustificado de la tecnología informática afecta negativamente la salud de todos los participantes en el proceso educativo.

Los problemas y contradicciones enumerados indican que el uso de herramientas multimedia en la enseñanza escolar según el principio "cuanto más, mejor" no puede conducir a un aumento real de la eficiencia del sistema de educación secundaria general. El uso de recursos multimedia requiere un enfoque equilibrado y bien razonado.

CONCLUSIÓN

En nuestro trabajo de curso, el objetivo no era resaltar todos los problemas relacionados con la creación y uso de tecnologías multimedia en la educación secundaria general. Además, gran parte de esta área de informatización de la educación aún permanece inexplorada o no completamente resuelta.

Al mismo tiempo, traté, como futuro profesor de informática, de hacerme una idea de los principales elementos del marco regulatorio existente y las características de la creación y aplicación de tecnologías multimedia en la educación secundaria general, ya que la literatura y Los recursos de Internet sobre este tema contienen un sistema clasificado de requisitos para la calidad de los recursos, un sistema clasificado de recomendaciones para la creación, prueba y examen de tecnologías multimedia, recomendaciones destinadas a aumentar la eficiencia del proceso educativo utilizando recursos y tecnologías multimedia.

El segmento educativo de las redes mundiales de telecomunicaciones se desarrolla cada año. Contiene cada vez más recursos multimedia destinados a su aplicación en la educación secundaria general. La mayor eficiencia del proceso educativo cuando se utilizan tecnologías multimedia se logra sujeto al cumplimiento de dichas tecnologías con el sistema de requisitos descritos en el trabajo del curso.

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La competencia en información y comunicación es una de las principales prioridades para los fines de la educación general, y esto está relacionado no solo con razones intraeducativas. Las computadoras han ingresado fundamentalmente en nuestra vida, toda la naturaleza de la vida está cambiando, el papel de la actividad de la información está aumentando inusualmente y, dentro de él, el procesamiento activo e independiente de la información por parte de una persona, lo que le toma decisiones fundamentalmente nuevas en situaciones imprevistas utilizando medios tecnológicos.

En esta situación, surge la pregunta de cómo es más conveniente y efectivo presentar la información necesaria al estudiante en una computadora para facilitar su comunicación con la computadora, atraer su atención e interés. Aquí las tecnologías multimedia modernas pueden ser de gran ayuda, especialmente una presentación por computadora preparada en un entorno de Power Point.

La tecnología multimedia es una forma de preparar documentos electrónicos, incluidos efectos visuales y de audio, multiprogramación de diversas situaciones.

En el contexto de la educación, los productos multimedia actúan como un medio de comunicación, así como un medio expresivo en diversos escenarios pedagógicos. El concepto de escenario pedagógico significa cierta secuencia predeterminada de eventos en una situación educativa. Cada uno de estos eventos se caracteriza por un papel específico en él del docente, alumno y manual educativo multimedia. Algunas herramientas multimedia están diseñadas para controlar la presentación del material educativo, en cuyo caso los estudiantes juegan un papel pasivo como receptores de información. Otros productos multimedia educativos son interactivos en el sentido de que los estudiantes tienen un papel activo: pueden elegir de forma independiente temas para estudiar y pasar de un tema a otro.

Operando con ayudas multimedia, se utilizan 4 tipos de escenarios pedagógicos en el trabajo:

Uso de recursos educativos lineales multimedia: presentación coherente de información. Por ejemplo, una presentación secuencial de un tema determinado, que es nuevo para los estudiantes, utilizando herramientas multimedia como sonido, animación, simulación por computadora y video.

El uso de materiales de hipertexto multimedia es una presentación inconsistente de la información. Se trata de un trabajo con enciclopedias electrónicas o recursos de Internet para buscar materiales sobre el tema del resumen.

El uso de productos didácticos multimedia es una actividad de investigación que utiliza multimedia. Normalmente, el escenario 3 incluye elementos tanto del escenario 1 como del escenario 2.

Usando herramientas especiales para crear sus propios productos multimedia. Por ejemplo, los estudiantes pueden usar un editor de páginas web estándar o Power Point junto con un procesador de texto para crear una presentación lineal. Los escenarios 1, 2, 3 tratan a los estudiantes como usuarios finales de los medios educativos, mientras que el escenario 4 los ve como desarrolladores de pequeños productos multimedia.

Se sabe que una persona percibe la mayor parte de la información a través de los órganos de la vista (80%) y los órganos de la audición (15%) (esto se ha notado durante mucho tiempo y se usa de manera efectiva en películas y televisión). Las tecnologías multimedia permiten actuar simultáneamente sobre estos sentidos humanos más importantes. Acompañando una serie visual dinámica (presentación de diapositivas, animación, video) con sonido, podemos contar con más atención por parte del alumno. A diferencia del video, las tecnologías multimedia le permiten controlar el flujo de información, es decir, puede ser interactivo. Las presentaciones multimedia brindan acceso directo a la información. El usuario puede ver inmediatamente todo el contenido e ir a lo que le interesa. Con la ayuda de la presentación, puede preparar material visual de manera conveniente, rápida, tecnológica y eficiente para una lección específica, crear sin esfuerzo una diapositiva animada, controlar el conocimiento y resumir las etapas principales de la lección. El uso de ayudas didácticas-presentaciones, creadas en el programa Power Point, permite abandonar casi todo el TCO de la vieja generación, para elevar la visibilidad a un nivel superior (uso de sonido, presentación de diapositivas en movimiento, video). Con la ayuda de una presentación, puede aplicar rápidamente una variedad de formas de educación (frontal (con un proyector multimedia), grupal, individual), que tienen un gran impacto en la percepción emocional de los estudiantes, contribuyendo a una asimilación más profunda de la material educativo.

Las nuevas tecnologías de la información se utilizan activamente en el aula. La especificidad de este programa es que permite utilizar las habilidades adquiridas durante la formación, incluyendo a los niños en el sistema de medios de comunicación de la sociedad. En el aula, los estudiantes se familiarizan con las peculiaridades de trabajar en publicaciones impresas, en radio y televisión, miran y escuchan programas de radio y televisión, determinan su género, métodos y técnicas utilizadas por los autores, evalúan su nivel de habilidad, por lo tanto casi cada lección está equipada técnicamente: TV, computadora, grabadora de video. Además, las lecciones incluyen libros de referencia, diccionarios, material temático de publicaciones periódicas, así como diagramas, grabaciones en video de historias sobre diversos temas. Recientemente, todos los medios anteriores se han utilizado activamente en forma de presentación por computadora, que demuestro a través de un proyector multimedia en la pantalla o individualmente en computadoras. Los estudiantes trabajan a su propio ritmo individual y no dependen de la rapidez con que otros estudiantes hagan frente a las tareas.

Al estudiar los temas del curso, las clases magistrales van acompañadas de la proyección de presentaciones. Las diapositivas contienen los conceptos básicos y definiciones de material educativo, diagramas, fotografías, grabaciones en video de tramas. Durante el trabajo, los estudiantes crean un esquema de un tema nuevo en un cuaderno. Para consolidar conocimientos y adquirir habilidades y destrezas, los estudiantes realizan tareas prácticas de acuerdo con las instrucciones, utilizando un algoritmo para realizar el trabajo.

Las ventajas de utilizar una presentación son las siguientes:

· Las presentaciones creadas en Power Point son una especie de mini bosquejos de la lección;

· La presentación combina una gran cantidad de material demostrativo, liberando al profesor de una gran cantidad de material ilustrativo y todo tipo de TCO.

Los estudiantes hacen presentaciones de computadora con éxito ellos mismos cuando hacen presentaciones, mensajes en el aula; defender proyectos, resúmenes; hacer presentaciones para apuntes de conferencias; Acompañará la actuación en la jornada científica y práctica de la escuela.

Las presentaciones de los estudiantes se califican según los siguientes criterios:

· Divulgación del tema;

· Presentación del material (la validez de la división en diapositivas);

· Disponibilidad y validez del diseño gráfico (fotografías, esquemas, dibujos);

· Alfabetización de la presentación;

· Disponibilidad de información adicional interesante sobre el tema del proyecto;

2. Uso razonable de efectos multimedia (animación, video, sonido).

3. Informe sobre un tema determinado utilizando su presentación.

Para trabajar de forma independiente en el material de la conferencia, se invita a los estudiantes a utilizar programas de capacitación en computación interactivos. Se trata de libros de texto en los que el material teórico, gracias al uso de medios multimedia, se estructura para que cada alumno pueda elegir por sí mismo la trayectoria óptima para el estudio del material, un ritmo de trabajo conveniente sobre el tema y un método de estudio que más le convenga. coincide estrechamente con las características psicofísicas de su percepción.

En el proceso de aprendizaje juega un papel importante la capacidad de utilizar un editor de texto, ya que los propios estudiantes crean, procesan, replican el material recopilado, crean textos, imprimen en revistas y publican un periódico escolar. Todo el mundo tiene la oportunidad de trabajar como corresponsal, fotógrafo, diseñador gráfico, para probarse a sí mismo en el procesamiento informático editorial de su material.

Los estudiantes están trabajando con entusiasmo en el género del ensayo. Seleccionamos personajes famosos de nuestro pueblo, los reporteros los entrevistan y editan el material en una computadora: escriben el texto, lo formatean. Los fotógrafos, a su vez, toman sus retratos. Las fotos de una cámara digital se transfieren al disco duro de la computadora y se insertan en el texto. En el proceso de esta actividad, los chicos se familiarizan con el trabajo de un editor tipográfico, técnico y de arte, diseñador. Quienes estén interesados ​​en esta actividad cooperan activamente con el periódico distrital (escribir notas), se familiarizan con más detalle con la profesión de periodista, trabajando en la creación de nuestra televisión escolar (ver Anexo 1. Figura 1.1, Figura 1.2, Figura 1.3).

Entonces, las tecnologías de la información brindan un nivel moderno de organización del proceso educativo, intensifican las actividades educativas de los estudiantes y contribuyen al desarrollo del pensamiento creativo.

En educación, la multimedia se utiliza para crear cursos de capacitación basados ​​en computadora (popularmente llamados CBTS) y libros de referencia como enciclopedias y compilaciones. CBT permite al usuario recorrer una serie de presentaciones, textos temáticos e ilustraciones asociadas en una variedad de formatos de presentación. El entretenimiento educativo es un término informal que se utiliza para combinar educación y entretenimiento, especialmente entretenimiento multimedia. La teoría del aprendizaje ha evolucionado significativamente durante la última década con el advenimiento de la multimedia. Han surgido varias áreas de investigación, como la teoría de la carga cognitiva, el aprendizaje multimedia y otras. Las posibilidades de formación y crianza son casi infinitas. La idea de la convergencia de los medios también se está convirtiendo en uno de los factores más importantes en el campo de la educación, especialmente en el campo de la educación superior. Definida como tecnologías discretas como voz (y funciones de telefonía), bases de datos (y aplicaciones derivadas), tecnologías de video que ahora comparten recursos e interactúan entre sí para crear sinérgicamente nuevas experiencias operativas, la convergencia de medios es una curva de aprendizaje que cambia rápidamente. enseñado en universidades de todo el mundo. También cambia la presencia o ausencia de trabajos que requieren estas habilidades tecnológicas inteligentes. Las empresas de periódicos también están tratando de adoptar el nuevo fenómeno incorporando sus prácticas en su trabajo. Mientras que algunos se están recuperando lentamente, otros periódicos importantes como The New York Times, USA Today y The Washington Post están sentando un precedente para posicionar la industria de los periódicos en un mundo globalizado.

Las tecnologías informáticas modernas brindan enormes oportunidades para el desarrollo del proceso educativo. K.D. Ushinsky comentó: "La naturaleza de los niños requiere claridad". Ahora bien, esto ya no son diagramas, tablas e imágenes, sino un juego más cercano a la naturaleza de los niños, aunque sea científico y cognitivo.

La multimedia es un medio o herramienta de cognición en varias lecciones. La multimedia contribuye al desarrollo de la motivación, las habilidades de comunicación, la adquisición de habilidades, la acumulación de conocimientos fácticos y también contribuye al desarrollo de la alfabetización en información. La multimedia también trae un componente ético: la tecnología informática nunca reemplazará la comunicación entre los estudiantes. Solo puede apoyar el potencial de su búsqueda conjunta de nuevos recursos y es adecuado para su uso en diversas situaciones educativas, donde los estudiantes, mientras estudian una materia, participan en un diálogo con compañeros y profesores sobre el material que se está estudiando.

Los medios como diapositivas, presentaciones o presentaciones en video han estado disponibles durante mucho tiempo. Actualmente, la computadora es capaz de manipular sonido y video para lograr efectos especiales, sintetizando y reproduciendo sonido y video, incluyendo animación e integrando todo esto en una sola presentación multimedia.

El uso razonable de ayudas visuales para la enseñanza en el proceso educativo juega un papel importante en el desarrollo de la observación, la atención, el habla y el pensamiento de los estudiantes.

Las más ricas oportunidades para esto las presentan las modernas tecnologías informáticas. A diferencia de las ayudas técnicas para la enseñanza convencionales, las TIC permiten no solo saturar al estudiante con una gran cantidad de conocimientos preparados, estrictamente seleccionados y debidamente organizados, sino también desarrollar las habilidades intelectuales y creativas de los estudiantes.

La claridad del material aumenta su asimilación, porque Todos los canales de percepción de los estudiantes están involucrados: visual, mecánico, auditivo y emocional. El uso de presentaciones multimedia es aconsejable en cualquier etapa del estudio del tema y en cualquier etapa de la lección. Asimismo, son posibles situaciones en las que tendrá sentido revisar primero la sección o solo demostrar el tema deseado sin profundizar y acumular conocimientos o habilidades, y profundizar y mejorar las habilidades de usar el tema deseado en el futuro se puede llevar a cabo a través de uno mismo. -educación. Este formulario le permite presentar el material educativo como un sistema de vívidas imágenes de apoyo, lo que facilita la memorización y asimilación del material estudiado. La presentación de material educativo en forma de presentación multimedia reduce el tiempo de aprendizaje, libera los recursos de la salud de los niños. Los alumnos se sienten atraídos por la novedad de tales momentos en la lección, despierta interés.

Estas lecciones ayudan a resolver los siguientes problemas didácticos:

· Formar motivación para el aprendizaje en general y para una determinada materia en particular;

El futuro de las tecnologías informáticas en la escuela depende directamente de cuán reflexivo sea el período inicial de su introducción en el proceso educativo. Qué condiciones se han creado en nuestra Escuela Secundaria Station para la introducción de la tecnología informática.

El primer paso fue crear una biblioteca multimedia en la escuela. Todas las escuelas recibieron CD sobre varios temas, se pueden utilizar como un manual de autoaprendizaje, una referencia sobre este tema. Solo necesita decidir sobre el contenido de la lección, es muy conveniente usar lecciones preparadas, de las cuales ahora hay muchas. Nuestra biblioteca de medios está ubicada en la biblioteca de la escuela, que está convenientemente ubicada al lado del aula de ciencias de la computación. Esta es una de las divisiones estructurales de la escuela, que brinda a los maestros y estudiantes la oportunidad de acceder a diversos recursos de información y medios.

Conclusión: No importa cuán complejo y aburrido sea el tema de la lección, resultará interesante para el alumno si el material educativo en pantalla se presenta en colores, con sonido y otros efectos.

El segundo paso es que el maestro domine la tecnología de crear una presentación para la lección. El entorno de Power Point es el más accesible y fácil de crear tales lecciones. Con la práctica, puede crear diapositivas simples para una lección en una hora. Es muy conveniente. El profesor se libera de la necesidad de dibujar un dibujo directamente en la lección, lo que ahorra tiempo, y luego, el dibujo en la pantalla no es en absoluto lo que se representa a toda prisa con tiza en la pizarra. Es grande, uniforme, colorido, brillante. Explicar un tema nuevo a partir de un dibujo de este tipo es un placer. El proceso de explicación utiliza diapositivas animadas. Muestra, resalta a qué elementos u objetos debes prestar atención para que aparezca la información necesaria en un momento determinado. Puede agregar sonido, por ejemplo, para dictado matemático, relajación o para otros fines. Al consolidar el conocimiento del curso superado, se utiliza un documento de prueba, que se puede crear en Microsoft Word mediante hipervínculos. Se ve más colorido en Power Point. El resultado de la prueba es inmediatamente visible en la pantalla de demostración, lo que siempre deleita a los estudiantes si sus respuestas coinciden con las respuestas correctas en la pantalla.

Conclusión: La presentación sobre el tema de la lección en el proceso de explicación del nuevo material permite al docente no escribir en la pizarra, lo que significa que hay más tiempo para la consolidación.

El tercer paso es dominar las habilidades de los estudiantes para trabajar con herramientas de software multimedia. Uno de los métodos para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes en las lecciones de informática es trabajar con un libro, y la capacidad de trabajar en una computadora es uno de los tipos de actividad más demandados. La tecnología se está dominando en formas de diseño. Un alumno realiza un proyecto sencillo en Microsoft Power Point. En las actividades del proyecto, el estudiante se da cuenta de su misión: revelar a los demás el significado de los métodos tecnológicos de actividad que ha dominado. Establece el objetivo de desarrollar habilidades mientras domina el contenido necesario de la asignatura, elabora un plan de acción paso a paso, luego lo incorpora en diapositivas de trabajo y finalmente analiza el resultado y el camino que lo llevó.

¿Cuál es el mejor lugar para comenzar a desarrollar habilidades para trabajar con software multimedia y cuáles de los programas son más adecuados para la etapa inicial de dominar las habilidades relevantes? Por alguna razón, la mayoría de los profesores "no informáticos" creen que el proceso de dominar las habilidades debe trasladarse por completo a las lecciones de informática. No tienen en cuenta que la informática es la misma asignatura académica que las matemáticas, la lengua rusa, la literatura, tiene su propio plan de estudios, dentro del cual los estudiantes dominan un conjunto básico de conocimientos y habilidades, y el profesor debe ante todo presentar el material. prescrito en el programa, pero no hay lugar para trabajar con software multimedia. Si intenta entregar este material en el momento designado, el maestro se enfrenta a una serie de problemas adicionales.

El primero de ellos se manifiesta en la complejidad del trabajo simultáneo de 15 alumnos con un par de CD multimedia.

La segunda radica en la falta de tiempo para dominar el material prescrito en el plan de estudios, y el docente se ve obligado a presentar algunos temas de manera superficial o excluir algunos de su consideración. Ambos son inaceptables.

El tercer problema es la motivación para dominar ciertos conocimientos y habilidades. Dado que no todos los estudiantes comprenden la importancia de trabajar con programas multimedia. La mejor manera de comenzar a trabajar con un programa multimedia es la enciclopedia electrónica "Cyril and Methodius". La enciclopedia es fácil de instalar y de usar.

Conclusión: Es mejor desarrollar habilidades para trabajar con software multimedia durante las horas extracurriculares en actividades o círculos extracurriculares con un grupo reducido de estudiantes. Y son estos alumnos los que, utilizando los programas que han dominado en el futuro, pueden interesar al resto de alumnos de la clase, porque estas herramientas de software permiten recibir la mayor cantidad de información educativa posible con un coste mínimo.

La tarea principal del docente es desarrollar una estrategia para la formación de las habilidades laborales de los estudiantes. Al mismo tiempo, debe prever:

· Familiarización de los alumnos con los principales objetos que se muestran en la pantalla;

· Desarrollo de habilidades para buscar la información necesaria.

Por supuesto, el uso de un proyector multimedia, demostración o trabajo frontal con la clase en la lección da una representación visual, pero una divulgación más completa de las posibilidades de las tecnologías multimedia en la lección se logra no solo mediante el trabajo frontal, sino en el trabajo individual de cada alumno con un producto interactivo.

Cabe señalar que el software multimedia tiene amplias oportunidades, lo principal es que los aprendices lo entiendan. Esta comprensión debe convertirse en el interés no solo de los estudiantes, sino también del maestro, lo que le permitirá tener una nueva mirada a la metodología de construcción de lecciones.

El método de uso de tecnologías multimedia asume:

· Mejora del sistema de gestión del aprendizaje en diferentes etapas de la lección;

· Fortalecimiento de la motivación para aprender;

· Mejorar la calidad de la enseñanza y la educación, lo que aumentará la cultura de la información de los estudiantes;

· Incrementar el nivel de formación de los estudiantes en el campo de las tecnologías de la información modernas;

· Demostración de las capacidades de la computadora, no solo como medio para el juego.

Las lecciones multimedia ayudan a resolver las siguientes tareas didácticas:

· Adquirir conocimientos básicos del tema;

· Sistematizar los conocimientos adquiridos;

· Formar habilidades de autocontrol;

· Formar motivación para aprender;

· Brindar asistencia educativa y metodológica a los estudiantes en el trabajo autónomo sobre material educativo.

Esta tecnología puede ser considerada como un método de enseñanza explicativo e ilustrativo, cuyo objetivo principal es organizar la asimilación de información por parte de los estudiantes comunicando material educativo y asegurando su percepción exitosa, que se potencia cuando se conecta la memoria visual.

Cuando se utilizan tecnologías multimedia en la lección, la estructura de la lección no cambia fundamentalmente. Todavía conserva todas las etapas principales; quizás solo cambien sus características temporales. Cabe señalar que la etapa de motivación en este caso aumenta y conlleva una carga cognitiva. Esta es una condición necesaria para el éxito de la formación, ya que la actividad creativa del alumno es impensable sin interés en reponer los conocimientos faltantes, sin imaginación y sin emociones.

El diseño estructural de una presentación multimedia, utilizando enlaces de hipertexto, desarrolla un pensamiento analítico sistemático. Además, con la ayuda de una presentación, puede utilizar varias formas de organizar la actividad cognitiva: frontal, grupal, individual. La presentación multimedia, por lo tanto, corresponde de la manera más óptima y efectiva al objetivo didáctico trino de la lección:

Aspecto educativo: percepción de los estudiantes del material educativo, comprensión de conexiones y relaciones en los objetos de estudio.

Aspecto de desarrollo: el desarrollo del interés cognitivo en los estudiantes, la capacidad de generalizar, analizar, comparar, potenciar la actividad creativa de los estudiantes.

Aspecto educativo: fomentar una cosmovisión científica, la capacidad de organizar claramente el trabajo independiente y en grupo, fomentar un sentido de camaradería, ayuda mutua.

Se pueden utilizar tecnologías multimedia:

1. Para anunciar un tema

El tema de la lección se presenta en diapositivas, que resumen los puntos clave del tema en discusión.

2. Como acompañamiento a la explicación del profesor.

En la práctica, utilizan sinopsis-presentaciones multimedia creadas específicamente para lecciones específicas, que contienen un texto breve, fórmulas básicas, diagramas, dibujos, videoclips. Cuando se utilizan presentaciones multimedia en el proceso de explicación de un nuevo tema, es suficiente una secuencia lineal de fotogramas en los que se puedan mostrar los momentos más ventajosos del tema. También pueden aparecer en la pantalla definiciones y diagramas, que los niños copian en un cuaderno (si es técnicamente factible, se puede imprimir un breve resumen del contenido de la presentación para cada alumno), mientras que el profesor, sin perder tiempo en la repetición, tiene tiempo para contar más. La presentación de dicha presentación (que en este caso es algo así como una sinopsis de material teórico sobre un tema determinado) la realiza el profesor en una computadora (preferiblemente con el uso de proyección en una pantalla de pared). La transición de cuadro a cuadro en este caso se programa solo presionando teclas o haciendo clic con el mouse, sin usar la transición automática después de un tiempo específico, ya que el tiempo requerido para que los estudiantes perciban un cuadro en particular, teniendo en cuenta explicaciones adicionales, puede ser diferente en función del nivel de formación de los alumnos.

3. Como herramienta informativa y educativa

En la enseñanza, hoy se hace especial hincapié en la propia actividad del niño en la búsqueda, comprensión y procesamiento de nuevos conocimientos. En este caso, el docente actúa como organizador del proceso de aprendizaje, líder de las actividades independientes de los estudiantes, brindándoles la ayuda y el apoyo necesarios.

Estas ayudas son convenientes para usar en los casos en que el estudiante, por alguna razón, no tuvo tiempo para completar la tarea durante la lección, o si se perdió el tema debido a una enfermedad. En este caso, los estudiantes pueden venir a la oficina de informática después de las lecciones y finalizar el material. Y, a la inversa, los alumnos que logren completar todas las tareas propuestas sobre el tema durante la lección pueden, sin esperar al resto, pasar al siguiente apartado del tema o completar una tarea creativa sobre el tema estudiado. Así, gracias al modo de trabajo individual de cada alumno, todos logran un resultado positivo.

Una aplicación multimedia que permita organizar dicho trabajo debe ser más completa e incluir materiales sobre varios temas relacionados. En este caso, se brinda una oportunidad para el estudio independiente de secciones del tema, así como para el aprendizaje avanzado. La estructura de la presentación en este caso debe ser bastante compleja, no lineal, con muchas ramificaciones y estar basada en una navegación "manual" a través de los enlaces a otros marcos asignados a ciertos objetos, que se activa cuando el usuario hace clic en el objeto correspondiente. . En presencia de una estructura tan compleja, es importante proporcionar marcos bien diseñados que desempeñen el papel del "menú principal" (así como los menús auxiliares) para seleccionar el tema y subtema deseados, así como el "típico". botones de navegación en cada cuadro, diseñados en forma de un "panel de administración" de estilo único.

Al organizar el trabajo independiente en la lección, es importante prever la disponibilidad de material adicional para los estudiantes que superen con éxito el nivel de educación requerido. La presencia de software multimedia permite compensar la falta de instalaciones de laboratorio, gracias a la capacidad de simular procesos y fenómenos naturales, que es especialmente importante para la realización de lecciones. Utilizar un ordenador en esta etapa tiene, además de ventajas (ritmo individual de trabajo con el programa, gran cantidad de información sobre el tema, presencia de multimedia), y desventajas: falta de contacto con el profesor, percepción de la información textual desde la pantalla del monitor).

4. Controlar el conocimiento

El uso de pruebas informáticas aumenta la eficiencia del proceso educativo, activa la actividad cognitiva de los escolares. Las pruebas pueden ser versiones de tarjetas con preguntas, cuyas respuestas el estudiante anota en un cuaderno o en una forma especial de respuestas, a solicitud del profesor, el cambio de diapositivas se puede configurar para que cambie automáticamente después de un cierto intervalo de tiempo. .

Al crear una prueba con una opción de respuesta en una computadora, puede organizar la conclusión de la reacción sobre la corrección (incorrección) de la elección realizada o sin indicar la corrección de la elección realizada. Puede prever la posibilidad de volver a seleccionar la respuesta. Tales pruebas deben proporcionar la conclusión de resultados sobre el número de respuestas correctas e incorrectas. Con base en los resultados de tales pruebas, se puede juzgar el grado de preparación y el deseo de los estudiantes de estudiar esta sección.

La cuestión del uso conjunto de presentaciones multimedia y libros de trabajo requiere una atención especial. No debe confiar solo en las capacidades de la computadora, aunque proporciona un medio excelente para la presentación visual y colorida de información sobre el tema en estudio, los textos de las definiciones principales y otra información básica aún deben permanecer con los estudiantes en forma de una "copia en papel". Al resolver problemas en los que necesita realizar cálculos usted mismo y escribir respuestas listas para usar en los lugares indicados, también es recomendable hacerlo en un libro de trabajo. Las funciones de las presentaciones multimedia y los libros de trabajo están estrictamente separadas y deben duplicarse entre sí solo cuando sea realmente necesario.

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TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS MULTIMEDIA

Bolbakov R.G., Ph.D., profesor asociado, MSTU MIREA, correo electrónico: [correo electrónico protegido] Moscú, Rusia

Anotación. El artículo analiza el estado y desarrollo de las tecnologías educativas multimedia. Se muestran las razones del surgimiento de las tecnologías multimedia en la educación. Se revela el contenido del concepto de "educación multimedia".

El artículo revela el significado polisémico del término "multimedia". El artículo muestra la capacidad cognitiva de la educación multimedia. Se muestran las diferencias en las tecnologías de enseñanza al utilizar multimedia. Se muestran las ventajas de las tecnologías didácticas a la hora de utilizar multimedia.

Palabras clave: Educación, informática, tecnologías de la información, tecnologías de la información educativa, multimedia, educación multimedia.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA MULTIMEDIA

Bolbakov R.G., PhD., MSTUMIREA, Correo electrónico: [correo electrónico protegido] Moscú, Rusia

Anotación. El artículo analiza el estado de las tecnologías educativas multimedia. El artículo analiza el desarrollo de tecnologías educativas multimedia. El artículo analiza las razones de la aplicación de la tecnología multimedia en la educación. El artículo revela el significado de "educación multimedia". El artículo revela la polisemia del término "multimedia". El artículo muestra la educación multimedia cognitiva. El artículo muestra las diferencias entre las tecnologías multimedia y las tecnologías educativas clásicas. ... El artículo ilustra el uso de unidades paralingüísticas en la educación multimedia. El artículo muestra los beneficios de las tecnologías de aprendizaje mediante el uso de multimedia.

Palabras clave: Educación, informática, tecnología de la información, tecnología de la información de la educación, multimedia, educación multimedia.

Introducción. El desarrollo de la sociedad de la información ha llevado a la formación de nuevos modelos educativos y herramientas de aprendizaje que incluyen no solo los medios tradicionales verbales y lingüísticos, sino también herramientas de aprendizaje multimedia paralingüísticas. El papel cada vez mayor de los medios de comunicación y multimedia se está convirtiendo en un factor determinante de los procesos en la educación. En las primeras etapas de desarrollo, los productos multimedia se centraron en la vida cotidiana, la cultura del arte. Con el desarrollo de herramientas multimedia, comenzaron a encontrar aplicaciones ampliadas en ciencia, tecnología y educación. En el campo de la educación, aparecieron materiales multimedia, cuyo contenido se incrustó linealmente en las áreas temáticas de educación. Originalmente, el contenido multimedia desempeñaba un papel de apoyo y estaba dirigido a

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apoyo informativo del proceso educativo en forma de conferencias y seminarios de audio y video. Poco a poco, los contenidos multimedia se están convirtiendo en la principal herramienta didáctica. Esto se amplifica con el advenimiento y la aplicación del mecanismo de realidad virtual. Ha surgido una nueva dirección que puede llamarse educación multimedia.

Las razones del surgimiento de las tecnologías multimedia en la educación. Enumeremos las razones objetivas del uso de tecnologías multimedia en la educación.

1. La informatización global, la formación de la industria de los medios de comunicación de masas basada en el uso de nuevas tecnologías de la información en los medios de comunicación de masas, condujo al surgimiento de un producto específico de su implementación: una imagen global del mundo, libremente convertible por los consumidores de los medios de comunicación de masas. . Uno de los objetivos de la educación es construir una imagen del mundo para los estudiantes. Por tanto, es lógico utilizar este tipo de herramientas para la formación.

2. Las disciplinas académicas de una nueva generación: semiología, cognitología, metodología (R. Debre), comunicología, así como los métodos de cognición sintetizados sobre su base, los métodos de interiorización y comprensión han dado vida a métodos no tradicionales para el sector educativo. , que incluyen tecnologías multimedia en la educación.

3. La aplicación sistemática de las tecnologías multimedia en la educación se determina a partir de la construcción de escenarios holísticos, que se expresan más plenamente a través de la multimedia.

4. El mecanismo de comunicación para obtener educación basada en un efecto mediático específico actúa no solo como una herramienta para obtener conocimiento individual, sino más importantemente como una herramienta para dar forma a la imagen del mundo en la generación más joven.

5. La educación moderna se basa cada vez más en modelar y aclarar las características ontológicas de la imagen del mundo. La formación de contenidos educativos basados ​​en ontologías reduce la carga de información. Las tecnologías multimedia basadas en ontologías y la gestión semántica resuelven este problema.

6. La principal razón de la transformación de los métodos de enseñanza no es solo el aumento de los flujos de información y la inclusión de nuevas disciplinas temáticas en ellos, sino también un cambio en la naturaleza de la interacción de la información en la sociedad y en el entorno educativo. Las tecnologías multimedia basadas en la gestión semántica representan un nuevo tipo de información

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interacciones en la educación.

7. El aprendizaje multimedia no es artificial. Es una consecuencia de la interacción sociocultural de las personas en el proceso de producción, intercambio y consumo de información. Por lo tanto, crea un mecanismo para el surgimiento y cambio de ideas agregadas sobre el mundo.

8. Con el desarrollo y la complicación de la interacción de la información en la sociedad, esta interacción crea una imagen específica del mundo, lo que genera un impacto en el sistema educativo. El aprendizaje multimedia es un ejemplo de este impacto.

9. La especificidad de la actividad reflexiva en la educación radica en el hecho de que cualquier imagen de la realidad se revela solo en el espacio cognitivo de una persona que juega un papel clave en la ontologización. Esto plantea la tarea de desarrollar las habilidades cognitivas de los educandos, que se resuelve parcialmente mediante el uso de sistemas educativos multimedia.

10. Nuevas realidades de la sociedad: multimedia informativa

interacción, campo de información, información educativa

el espacio, la sociedad en red educativa de la información - exigen su inclusión en el sistema educativo. De lo contrario, el sistema educativo quedará rezagado con respecto a la educación de otros países del mundo.

Concepto multimedia. El término "multimedia" es un concepto polisémico. Tiene las siguientes interpretaciones:

Una tecnología que describe el procedimiento para el desarrollo, operación y uso de herramientas de procesamiento de información de varios tipos;

Recurso de información creado sobre la base de tecnologías para procesar y presentar información de diversos tipos;

Software, cuyo funcionamiento está asociado al procesamiento y presentación de información de diversos tipos;

Hardware informático, con la ayuda del cual es posible trabajar con información de varios tipos;

Un tipo especial de información generalizadora que combina tanto la información visual estática tradicional (texto, gráficos) como la información dinámica de diferentes tipos (voz, música, fragmentos de vídeo, animación, etc.).

Así, en un sentido amplio, el término "multimedia" significa un conjunto de tecnologías de la información que utilizan simultáneamente varios canales de influencia sobre el alumno. Las tecnologías multimedia son ampliamente utilizadas

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en el campo de la educación, ya que las ayudas didácticas basadas en esta tecnología pueden, en algunos casos, incrementar significativamente la eficacia de la enseñanza. Esto se debe al hecho de que con el aprendizaje multimedia, los canales de información adicionales están conectados en una persona, lo que aumenta la eficiencia del proceso cognitivo.

En el hardware multimedia, existe una familia de herramientas cuya característica es la capacidad de procesar y presentar varios tipos de información. Dichos medios incluyen dispositivos para grabar y reproducir sonido, imágenes fotográficas y de video y, más recientemente, gráficos láser.

Por un lado, el concepto de multimedia está asociado con el procesamiento y presentación por computadora de varios tipos de información. Por otro lado, debido a la variabilidad en la representación de imágenes y escenarios, el concepto de multimedia subyace en el funcionamiento de ayudas didácticas que inciden en la efectividad de la educación. La introducción de herramientas multimedia en el campo de la educación conduce a la aparición de nuevas herramientas de software y requiere su contenido en el desarrollo de nuevos métodos de enseñanza.

Aspectos cognitivos de la educación multimedia.

El mecanismo de comunicación de la interacción de la información en la sociedad moderna, que incluye la multimedia como factor de desarrollo de la sociedad, genera nuevos efectos mediáticos que determinan el sistema social y el sistema educativo. En el marco de la interacción de la información para los sujetos que participan en el proceso de comunicación de la educación, se puede introducir el término comunicantes, que denota tanto a los educadores como a los aprendices.

Varias publicaciones científicas han demostrado que la cognición es de gran importancia en la educación multimedia. Este concepto está asociado con la cognición y la capacidad cognitiva que se desarrolla mediante el uso de multimedia. En un sentido amplio, el término "cognición" se utiliza para denotar una medida de cognición o una medida de conocimiento. En este aspecto, el término se asocia a la epistelogía.

En un sentido estricto, el término "cognitividad" se utiliza para denotar la tasa de incremento del llamado "conocimiento contextual", es decir, el incremento del conocimiento de la materia en áreas temáticas donde conceptos como conocimiento, habilidad o aprendizaje (educación , informática) aparecen.

La combinación de los conceptos de "cognición", "sintáctica" y "semántica" permite

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formalizar el lado objetivo y semántico de las disciplinas estudiadas y formar una evaluación del resultado del aprendizaje como resultado del proceso cognitivo. Tal combinación permite evaluar el material educativo como una estructura semántica, de acuerdo con los criterios: eficiencia, integridad y facilidad de percepción por parte de los estudiantes.

El concepto de "semántica cognitiva" se puede interpretar como una dirección que estudia la influencia de la forma de presentación multimedia del contenido semántico del material educativo a un estudiante para mejorar su capacidad cognitiva de percibir y dominar la información educativa.

La información por tipo de transmisión se divide en los siguientes grupos principales:

Información visual simbólica (lingüística);

Información figurativa visual (ilustrativa o cognitiva);

Información visual paralingüística;

Información lingüística sólida (lingüística);

Información sonora paralingüística;

Información contextual a nivel subconsciente;

Información táctil basada en acción mecánica.

La información por tipo de percepción se divide en directiva y asociativa.

La información directiva transmite objetos de información integrales que son fácilmente interpretados por el destinatario de la información y no requieren procesamiento adicional. Este tipo de información puede incluir: una orden de un comandante a un subordinado, una imagen de un objeto conocido, una palabra conocida, una condición formalizada de una tarea conocida. Las herramientas multimedia pueden presentar información directiva.

La información asociativa transmite objetos de información que se interpretan de manera ambigua y requieren un análisis adicional por parte del destinatario de la información. El método más utilizado es la comparación con imágenes, estereotipos o asociaciones conocidas. La información asociativa se puede definir como información, cuya percepción se basa en información asimilada temprana o asociaciones sobre ella. Este tipo de información puede incluir: habla ilegible, una imagen de un objeto desconocido, un fragmento de una imagen incomprensible, una imagen o mensaje que transmite una combinación de lo conocido con lo desconocido, una palabra desconocida. Los multimedia pueden representar información asociativa

La información por tipos de comprensión se divide en significativa, asociativa y contextual (subconsciente). Significativo se interpreta

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utilizando diccionarios sin ambigüedades. La información asociativa permite la ambigüedad en su interpretación. Además, la información asociativa se puede asimilar sobre la base de la reflexión y la autorreflexión. La información contextual da un resultado, pero el proceso de obtención no es claro para el alumno. A menudo se interpreta como una reacción de comportamiento que surge inesperadamente, "emergiendo" del subconsciente, pero al mismo tiempo sirve como el inicio de la formación de un nuevo concepto, una nueva idea.

Los multimedia pueden representar los tres tipos de información. La información contextual se presenta a menudo de forma intensificada.

flujos multimedia.

En la enseñanza multimedia, el texto que habitualmente es escaneado por el ojo suele quedar fuera del proceso de comunicación. La presentación de información educativa en otros signos y formas simbólicas requiere la movilización de métodos cognitivos para comprender la realidad. La condición definitoria para la "transferencia" de información de un modelo de signo a otro es el mecanismo cognitivo de la comunicación asociativa, que asegura la coincidencia de los campos semántico y figurativo de los comunicantes.

La peculiaridad de la percepción asociativa es la ambigüedad de la percepción. El modelo educativo multimedia no conducirá a la misma percepción de la planta por parte de todos los alumnos. Cada alumno presentará la imagen multimedia de forma diferente.

La ciencia cognitiva o cognitología es un campo científico interdisciplinario que combina la teoría del conocimiento, la psicología cognitiva, la neurofisiología, la lingüística cognitiva y la teoría de la inteligencia artificial. En esta dirección, los modelos informáticos tomados de la teoría de la inteligencia artificial y los métodos experimentales tomados de la psicología y fisiología de la actividad nerviosa superior se utilizan juntos para desarrollar teorías precisas sobre cómo funciona el cerebro humano. La educación multimedia es una herramienta para resolver problemas cognitivos.

Uno de los tipos de interacción de información con el uso de multimedia es la interacción interactiva. Esta interacción de la información en el campo de las tecnologías y los sistemas de la información "deja huellas", lo que permite realizar un análisis cognitivo de dichas interacciones y procesos.

La interactividad es una de las ventajas de las herramientas multimedia. Permite, dentro de ciertos límites, controlar la presentación de la información: los estudiantes pueden cambiar individualmente la configuración, estudiar los resultados y también responder a las solicitudes del programa sobre preferencias específicas del usuario. Estudiantes

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Puede establecer la velocidad de alimentación del material, las repeticiones y otros parámetros para adaptarse a las necesidades educativas individuales. Esto nos permite concluir sobre la flexibilidad de las tecnologías multimedia.

La interactividad es uno de los mecanismos para gestionar los flujos multimedia en el espacio educativo, incluido el control semántico.

Tecnologías de aprendizaje mediante multimedia. Actualmente, la cantidad de herramientas multimedia creadas se mide en miles de títulos. Las tecnologías multimedia y los correspondientes medios de informatización de la educación se están desarrollando muy rápidamente.

Las herramientas y tecnologías multimedia brindan la oportunidad de intensificar la educación escolar y aumentar la motivación de los escolares para aprender mediante el uso de métodos modernos de procesamiento de información audiovisual, tales como:

"manipulación" (superposición, movimiento) de información visual;

Contaminación (mezcla) de diversa información audiovisual;

Implementación de efectos de animación;

Deformación de la información visual (aumentando o disminuyendo un determinado parámetro lineal, estirando o comprimiendo una imagen);

Presentación discreta de información audiovisual;

Tonificación de la imagen;

Fijación de una parte seleccionada de la información visual para su posterior movimiento o consideración "bajo una lupa";

Presentación de múltiples ventanas de información audiovisual en una pantalla con la capacidad de activar cualquier parte de la pantalla (por ejemplo, en una "ventana" - un video, en otra - texto);

Demostración de procesos de la vida real, eventos en tiempo real (video).

Hay varios conceptos relacionados con la multimedia y el uso de herramientas de informatización adecuadas en la educación. En particular, cuando se utilizan multimedia en la enseñanza, el papel de los gráficos, en particular las ilustraciones, aumenta significativamente.

La ilustración también es un término ambiguo. Hay dos interpretaciones principales de este término.

Ilustración (ilustración) -:

Introducción al texto de información explicativa o complementaria de otro tipo

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(imagen y sonido),

Proporcionar ejemplos (posiblemente sin utilizar otro tipo de información) para una explicación clara y convincente.

Ambas interpretaciones del término ilustración son igualmente relevantes para los libros de texto y material didáctico en papel convencionales, así como para las herramientas multimedia modernas. La necesidad de ilustración lleva a que ahora todos los medios de informatización de la educación deben ser utilizados para una explicación visual, convincente y accesible de los puntos principales, fundamentales o más difíciles del material educativo. Multimedia hace precisamente eso.

En las herramientas multimedia, las ilustraciones se pueden presentar en forma de ejemplos (incluido texto), imágenes gráficas bidimensionales y tridimensionales (dibujos, fotografías, diagramas, gráficos, diagramas), fragmentos de sonido, animación, fragmentos de video.

La aparición de nuevos tipos de ilustraciones en herramientas multimedia educativas no significa un rechazo total a los enfoques anteriores utilizados en la publicación de libros de texto tradicionales en papel. En el campo de la ilustración e impresión de libros educativos tradicionales para la educación secundaria general, se ha acumulado una experiencia considerable, según la cual se determinan las peculiaridades de la agrupación espacial de los elementos de la publicación, la acentuación (resaltado visual) de elementos individuales es llevado a cabo, se tienen en cuenta los aspectos fisiológicos de la percepción y otros factores. Esta experiencia se aplica con éxito en el desarrollo de herramientas multimedia modernas para la enseñanza.

Actualmente, se han creado enciclopedias multimedia en muchas disciplinas y áreas educativas. Se han desarrollado simuladores situacionales de juego y sistemas de formación multimedia que permiten organizar el proceso educativo utilizando nuevos métodos de enseñanza.

La multimedia es una tecnología educativa eficaz por sus cualidades inherentes de interactividad, flexibilidad e integración de varios tipos de información educativa, así como por la capacidad de tener en cuenta las características individuales de los estudiantes y ayudar a aumentar su motivación.

Debido a esto, la mayoría de los profesores pueden utilizar multimedia como base de sus actividades en la informatización de la educación.

La informatización de la educación es un área de la actividad humana científica y práctica dirigida al uso de tecnologías y medios de recolección, almacenamiento, procesamiento y difusión de información, proporcionando

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sistematización de los conocimientos existentes y formación de nuevos en el campo de la educación para alcanzar las metas psicológicas y pedagógicas de la formación y la educación.

Las tecnologías multimedia permiten integrar de manera significativa y armoniosa muchos tipos de información. Esto permite usar una computadora para presentar información en varias formas, a menudo utilizadas en la enseñanza, como:

Imágenes, incluidas fotografías escaneadas, dibujos, mapas y diapositivas;

Video, efectos de video complejos;

Animaciones y simulaciones de animación.

La multimedia puede aplicarse en el contexto de una amplia variedad de estilos de aprendizaje y ser percibida por una amplia variedad de personas: algunos prefieren aprender leyendo, otros escuchando, otros viendo videos, etc.

El uso de multimedia permite a los estudiantes trabajar con materiales educativos de diferentes maneras: el estudiante decide por sí mismo cómo estudiar los materiales, cómo utilizar las capacidades interactivas de las herramientas de informatización y cómo implementar el trabajo conjunto con sus compañeros de estudios. Así, los estudiantes se convierten en participantes activos del proceso educativo.

Al trabajar con multimedia, los alumnos pueden influir en su propio proceso de aprendizaje, ajustándolo a sus habilidades y preferencias individuales. Estudian exactamente el material que les interesa, repiten el estudio tantas veces como necesiten, lo que contribuye a una percepción más correcta.

Así, el uso de herramientas multimedia de alta calidad nos permite flexibilizar el proceso de aprendizaje en relación a las diferencias sociales y culturales entre los escolares, sus estilos individuales y ritmo de aprendizaje, y sus intereses. E1 el uso de multimedia puede tener un efecto positivo en varios aspectos del proceso educativo en la escuela.

Multimedia contribuye [2-7]:

Estimular los aspectos cognitivos del aprendizaje, como la percepción y el conocimiento de la información;

Incrementar la motivación de los estudiantes;

Desarrollar las habilidades de trabajo en equipo y cognición colectiva entre los aprendices;

Desarrollar un enfoque más profundo del aprendizaje en los alumnos, y

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por lo tanto, implica la formación de una comprensión más profunda del material que se está estudiando.

Además, los beneficios de usar multimedia en la educación incluyen:

Uso simultáneo de varios canales de percepción del alumno en el proceso de aprendizaje, por lo que se logra la integración de información entregada por varios sentidos diferentes;

La capacidad de simular experimentos de la vida real complejos, costosos o peligrosos que son difíciles o imposibles de realizar en la escuela;

Visualización de información abstracta debido a la presentación dinámica de procesos;

Visualización de objetos y procesos de micro y macrocosmos;

Una oportunidad para desarrollar estructuras cognitivas e interpretaciones de los estudiantes, enmarcando el material estudiado en un amplio contexto educativo, social, histórico y vinculando el material educativo con la interpretación de los estudiantes.

Se pueden utilizar herramientas multimedia para mejorar el proceso de aprendizaje, tanto en áreas temáticas específicas como en disciplinas en la unión de varias áreas temáticas. La eficacia de la educación también está muy influenciada por el entorno en el que se desarrolla el proceso educativo. Este concepto incluye la estructura del proceso educativo, sus condiciones y accesibilidad (sociedad, bibliotecas, centros de recursos multimedia, laboratorios de computación, etc.).

En tales condiciones, los medios multimedia de informatización de la educación pueden utilizarse como uno de los muchos entornos de aprendizaje posibles. Tal ambiente es aplicable en numerosos proyectos educativos en los que los estudiantes reflexionan sobre el área temática que se está estudiando, participan en un diálogo con sus compañeros y profesores, discutiendo el curso y los resultados del aprendizaje.

Conclusión.

Hoy en día, la información y, en particular, las tecnologías multimedia se utilizan en mayor o menor medida en las actividades educativas y organizativas-pedagógicas de casi todas las instituciones de educación secundaria. El trabajo de los escolares en las clases de informática e Internet tanto en el estudio de la informática como en las clases de otras materias, la programación de clases utilizando una computadora o la prueba de computadora electrónica de los conocimientos de los escolares y los solicitantes se ha vuelto omnipresente. El uso de tecnologías informáticas multimedia en el proceso educativo lo eleva a un nivel cualitativamente nuevo,

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Afecta positivamente la motivación de los estudiantes para las actividades de aprendizaje, aumenta el nivel de su consistencia y actividad en la elección de métodos para resolver los problemas que enfrentan.

Junto con las actividades educativas, es posible la informatización y diversas actividades extraescolares que siempre acompañan la educación de los escolares y juegan un papel muy importante en la educación de los jóvenes, desarrollando el deseo de los niños de trabajar en equipo, ampliando el "bagaje informativo" de los futuros egresados ​​de la escuela. . Lamentablemente, esta área de actividad educativa aún no está suficientemente informatizada, y la investigación en el campo de la informatización de las actividades extraescolares prácticamente no existe. Las actividades organizativas y de gestión son un área extensa de aplicación de las tecnologías multimedia en la educación moderna. En su automatización se utilizan muchas herramientas, de una forma u otra, basadas en multimedia.

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Lección 1

Diapositiva 1

Buenas tardes, queridos colegas. Los felicito por las últimas vacaciones profesionales: ¡EL DÍA DEL MAESTRO! Sea saludable, creativamente activo. Deje que la gratitud de sus estudiantes sea una recompensa digna para usted.

Diapositiva 2

El tema de la primera lección de orientación: “El papel de las tecnologías educativas modernas en la implementación del enfoque basado en competencias. Mejorar la calidad de la educación mediante el uso de multimedia ”.

- ¡Queridos colegas! Para determinar el grado de uso de las tecnologías de la información y la comunicación en la docencia, responda las preguntas APLICACIONES.

Diapositiva 3

- La educación recibida en la escuela primaria sirve como base, la base para la educación superior. Uno de los principales documentos en los que se basa la escuela primaria en su trabajo es Estándar estatal federal. La tarea principal de la cual es determinar los requisitos modernos para la escuela primaria, para garantizar la calidad de la educación primaria.

La implementación del programa educativo principal se basa en enfoque de actividad sistémica. El componente más importante del proceso pedagógico se está convirtiendo en enfoque orientado a la personalidad. Actualmente, se están incorporando nuevas habilidades procedimentales al contenido de la educación:

Ø participar de forma independiente en sus estudios y recibir la información necesaria;

Ø trabajar en grupo y tomar decisiones;

Ø utilizar las nuevas tecnologías de la información y la formación.

Y hoy se ha creado una herramienta que permite solucionar este problema, es decir, construir un nuevo espacio educativo en el que se desarrollen de forma más eficaz las habilidades de actividad de los alumnos. Tal herramienta es tecnologías de enseñanza innovadoras.

Los docentes son de importancia decisiva para la implementación exitosa de todo el conjunto de ideas y soluciones pedagógicas propuestas. Por la forma en que

ü posicionarnos en el proceso educativo,

ü ¿Podemos organizar actividades educativas,

ü ¿Nos esforzamos por enseñar a cada uno de nuestros estudiantes,

ü ¿Está listo para estudiar y mejorar sus calificaciones usted mismo?

mucho depende.

El objetivo principal de la actividad pedagógica del equipo de profesores de MBOU NSH No. 13 es la formación de una personalidad que se autodesarrolla, es decir, una persona que esté dispuesta y sea capaz de estudiar en el siglo XXI de las altas tecnologías informáticas. El objetivo principal de la enseñanza en la escuela primaria es enseñar a cada niño en un corto período de tiempo a dominar, transformar y usar grandes cantidades de información en la práctica.

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¿Cómo hacer que la lección sea interesante, divertida y asegurarse de que los niños aprendan el material bien y con firmeza?

Cada año, la computadora cobra vida de manera cada vez más persistente, y con ella tecnologías innovadoras que hacen posible el desarrollo no solo del alumno, sino también del docente. El incentivo que determinó el uso de las TIC en la práctica de los docentes de MBOU NSH No. 13 es el entendimiento de que este no es solo un requisito de hoy, sino también una condición indiscutible para lograr una educación de alta calidad.


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Tecnologías multimedia en la educación moderna

La introducción de tecnologías multimedia en los procesos educativos es uno de los puntos clave en la informatización de la educación. Actualmente, las tecnologías multimedia son una de las áreas de la tecnología de la información que se desarrollan con mayor dinamismo y son más prometedoras.

Multimedia - es la suma de tecnologías que permiten que una computadora ingrese, procese, almacene, transmita y muestre (salida) tales tipos de datos como texto, gráficos, animación, imágenes, video, sonido, voz.

Multimedia Son sistemas interactivos que brindan trabajo con imágenes fijas y video en movimiento, gráficos animados por computadora y texto, voz y sonido de alta calidad.

Multimedia es un complejo de hardware y software que permite al usuario trabajar con datos heterogéneos organizados en un único entorno de información.

Se pueden utilizar tecnologías multimedia:

1. Para anunciar un tema

El tema de la lección se presenta en diapositivas, que resumen los puntos clave del tema en discusión.

2. Como acompañamiento a la explicación del profesor.

3. Como herramienta informativa y educativa

4. Controlar el conocimiento

Las tecnologías informáticas de hoy se han convertido en una parte integral de la vida de muchos estudiantes. A menudo los toman con mucho más interés que un libro de texto escolar normal.

Es difícil enseñar una lección sin utilizar medios visuales; surgen problemas sobre dónde encontrar el material necesario y cuál es la mejor manera de demostrarlo. La tecnología informática vino al rescate.

Cada oficina está equipada con: una computadora o computadora portátil, netbooks para estudiantes, un proyector, una cámara de documentos, una impresora, un escáner, una pizarra interactiva, equipo de laboratorio escolar, un microscopio digital, un sistema de prueba interactivo, programas de capacitación, aplicaciones electrónicas para libros de texto, acceso a Internet, software de seguridad con licencia.

La implementación de las TIC se lleva a cabo en las siguientes áreas:

* creación de presentaciones para la lección;

* trabajar con recursos de Internet;

* uso de programas de formación preparados;

* desarrollo y uso de sus propios programas de derechos de autor.

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Tipos de tecnologías multimedia:

· Presentación;

Tablero interactivo;

Sistema de encuestas interactivo;

Varios programas educativos;

Pantalla multimedia;

Programas educativos en red;

Tecnologías de imitación;

Complejos diagnósticos.

Uso de presentaciones listas para usar o creadas por el maestro, archivos adjuntos de libros de texto electrónicos le permiten demostrar visualmente el material al explicar cosas nuevas, ajustar el volumen y la velocidad de la información mostrada a través de la animación y aumentar la actividad cognitiva de los estudiantes.

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"Presentación" en traducción del inglés - presentación. Las presentaciones multimedia son una forma de presentar información mediante programas informáticos PowerPoint, Windows Movie Maker, que son una forma cómoda y eficaz que combina dinámica, sonido e imagen, es decir. factores que combinan todo lo que contribuye a la retención de la atención involuntaria, característica de la edad escolar primaria. Se vuelve concentrado y estable.

La presentación le brinda al maestro la oportunidad de componer de forma independiente el material educativo en función de las características de la clase, tema, materia, lo que le permite construir una lección de tal manera que logre el máximo efecto educativo.

Cabe señalar que un papel muy importante en la presentación se juega no solo por la demostración de la imagen, sino también por la animación, es decir. movimiento de imágenes, letras, palabras, acompañamiento musical.

Puede utilizar presentaciones en todas las etapas de la lección. Las formas y el lugar de uso de las presentaciones (o incluso sus diapositivas individuales) en el proceso educativo dependen del contenido de esta lección, del objetivo establecido por el profesor.

Por ejemplo:

Actualización de conocimientos,

Acompañando la explicación de nuevo material,

Consolidación primaria de conocimientos,

Generalización y sistematización del conocimiento,

Proporcionar claridad al material presentado.

Trabajo practico. Conocimiento de las funciones, el propósito del panel de trabajo (marco).

Beneficios de la presentación:

Le permite hacer que la lección sea interesante, reflexiva e informativa;

Aumenta la motivación para aprender;

Asegura la comunicación continua en una relación profesor-alumno.

Promueve el desarrollo de las funciones creativas productivas del pensamiento de los estudiantes, el crecimiento de las habilidades intelectuales, la formación de un estilo operativo de pensamiento.

La presentación le permite cambiar los tipos de actividades y, por lo tanto, alivia el estrés emocional y psicológico de los estudiantes en el proceso educativo.

Cámara de documentos, como medio para mostrar texto o ilustraciones en la pantalla con la posibilidad de aumentar o disminuir el objeto de visualización, visualización de fotos y videos desde la cámara incorporada de una computadora, así como guardar documentos, fotos, videos.

Trabajo practico. Funciones de la cámara de documentos.

Sistema de encuestas interactivo consiste en controles remotos inalámbricos ubicados en cada estudiante sobre la mesa, permite el monitoreo instantáneo del dominio de los estudiantes del material estudiado. Las capacidades del sistema son diversas:

Encuesta general;

Encuesta de velocidad motivacional que registra solo al primer alumno que responde correctamente.

Determinación de la persona que quiere dar respuesta a la pregunta planteada durante el interrogatorio oral. Esto evita respuestas corales de los estudiantes.

El sistema le permite mantener todos los diarios de todos los estudiantes. El maestro sabe qué tema, qué alumno ha comprendido mal. Existe la posibilidad de una verificación diferenciada del nivel de dominio del material y la individualidad del enfoque de cada alumno. Así, la encuesta se vuelve más animada y en un corto período de tiempo todos los estudiantes del grupo reciben una evaluación objetiva.

Uso libros de texto electrónicos en el aula y después del horario escolar te permite:

Para lograr el ritmo óptimo de trabajo de los estudiantes, es decir, un enfoque individual;

Los estudiantes se convierten en sujetos de aprendizaje, ya que el programa les exige que gestionen activamente;

El diálogo con el programa adquiere el carácter de un juego de contabilidad, esto, para la mayoría de los estudiantes, provoca un aumento de la motivación para las actividades de aprendizaje;

Mitigar o eliminar la contradicción entre los crecientes volúmenes de información y las formas rutinarias de transmitirla, almacenarla y procesarla.

Posibilidades tablero interactivo multifacético. En el proceso de aprendizaje, los profesores utilizan una pizarra interactiva.

v como una pizarra normal para el trabajo en el aula (solo la tiza se reemplaza por un lápiz electrónico);

v como una pantalla de demostración (presentación de diapositivas, material visual, películas) para información educativa visual del estudiante;

v como herramienta interactiva: trabaje con las funciones de una pizarra digital interactiva, trabaje con un software especial, preparado en forma digital.

Trabajo practico.

Pizarra interactiva y su uso en el aula al inicio. colegio.

Es necesario leer las instrucciones, conectar las conexiones necesarias e instalar los discos de software; aparecerán accesos directos en el escritorio.

PROYECTOR se utiliza como demostración de lo que se muestra en una computadora portátil o en la pantalla de una computadora.

DOCUMENTO - CÁMARA:

ü visualización de fotos de la cámara integrada comp.

ü Demostración en pantalla de una ilustración, texto + aumento o disminución del objeto de visualización

ü Guardar documento, foto, video.

TABLERO INTERACTIVO Es una pantalla táctil,

conectado a una computadora, cuya imagen es transmitida a la pizarra por el proyector.

La pizarra interactiva funciona como monitor de computadora y como pizarra normal. Basta con tocar la superficie del tablero para controlar las aplicaciones que se ejecutan en la computadora.

Con la pizarra, puede abrir archivos, trabajar con Internet, escribir sobre cualquier aplicación, sitio web e imágenes de video usando marcadores especiales.

Ø Gobernación del tablero (en una jaula, en una regla fue especialmente importante en las lecciones en el grado 1, permitió sentar las bases de la orientación en una hoja de cuaderno, cuando el desarrollo de las reglas de un modo de ortografía única y la formación de la habilidad de escribir letras y números)

Ø Los bolígrafos reemplazan la tiza y el mouse de la computadora

Ø Puedes hacer cambios, marcas

Ø almacenamiento de datos

Ø En él puede mover los objetos e inscripciones creados, agregar comentarios a los textos, imágenes, cambiar el color.

Calibración de pantalla necesario para configurar un toque preciso en la pizarra digital interactiva. El cursor de la pizarra debe alinearse con la punta del bolígrafo de identificación. Si esto no sucede, entonces se requiere calibración.

DESTACAR- una herramienta que le permite ocultar selectivamente partes de la página. Le permite enfocar la atención: ocultando la pantalla, dejando visible solo el área resaltada por un foco redondo o de otra forma.

CIEGO- una herramienta para ocultar la página actual o parte de ella.

USO INSTRUMENTOS MATEMÁTICOS.

Al proyectar una página impresa escaneada o guardada con una cámara de documentos en una pizarra, ya no tengo la oportunidad de acercarme a cada estudiante y mostrar un lugar para trabajar en un cuaderno, mostrar una línea, una celda, el número de la tarea que se está realizando. , dónde escribir y qué.

Con la introducción del Estándar Educativo del Estado Federal de NOO, una aplicación electrónica está disponible para todos los libros de texto de las Escuelas de Educación y Ciencias de Rusia. Los discos incluyen todo el material informativo ilustrado necesario con explicaciones, ejercicios de formación, pruebas con las que los alumnos pueden poner a prueba sus conocimientos. Cada lección consta de una pantalla de información o presentación de diapositivas y dos páginas de ejercicios de práctica. Las tareas se pueden presentar en forma de emparejamiento, ejercicios para elegir una respuesta entre varias, llenar los vacíos, etc.

Cualquier lección tiene dos materias: un profesor y un alumno. El tablero no puede ser el tercer sujeto. No interactuar. el pizarrón enseña, y el maestro. La presencia de una pizarra interactiva no hace que una lección sea un desarrollo, por lo que puede ser realizada por un maestro que entienda claramente el objetivo, use métodos de enseñanza efectivos y la pizarra sea una herramienta útil en las manos del maestro. En primer lugar, la selección del material para la lección, su procesamiento metódico y técnico debería funcionar.

Al mismo tiempo, considero incorrecto afirmar categóricamente que los resultados de todos los estudiantes mejoran con el uso de un inter-tablero en la lección, PERO noto que los estudiantes se interesan más y se motivan más en la lección, recuerdan el material más rápido.

Por lo tanto, el uso de la identificación en el aula no es un tributo a la moda, no es una forma de trasladar el trabajo creativo multifacético de un docente a los hombros de una computadora, sino solo uno de los medios para activar la actividad cognitiva, para aumentar la efectividad. de la lección.

Habiendo probado las capacidades del tablero, llegué a la conclusión: con el uso de ID, la estructura, las metas, los objetivos y el contenido de las lecciones no cambian, las formas y métodos de enseñanza se conservan.