Mod de Skyrim para nuevos diálogos con los guardias. Diálogos de guardia mejorados - Atmósfera y entorno - Mods y complementos para TES V: Skyrim

GDO agrega nuevos diálogos a los guardias y también cambia ligeramente los existentes para que sean más apropiados para la situación del juego y sean más respetuosos con el jugador, especialmente con el estado. Además, el mod corrige todos los errores relacionados con los diálogos de los guardias y aún más.

De ahora en adelante, los guardias no te molestarán con sus comentarios inapropiados, al contrario, evaluarán adecuadamente tus acciones y te tratarán con el máximo respeto, si hay razones para ello. Y en suma, todo esto no hará más que aumentar la atmósfera de tu juego.

Tenga en cuenta que el mod de ninguna manera elimina los comentarios de vocabulario guardia. Seguirán siendo groseros y cáusticos al principio del juego, pero cuando tu personaje empiece a realizar tareas que merecen el respeto de los guardias, su actitud hacia ti empezará a cambiar, haciéndose cada vez mejor. Y un día tu personaje se volverá tan legendario que en su presencia ya temblarán.

El mod desbloquea muchos diálogos de guardianes que no se usaban antes o se usaban muy raramente en el juego, solo en ciertos casos. Así que ahora las voces de los guardias serán mucho más diversas que antes, y podrás escuchar comentarios que no habías escuchado antes.

El mod también agrega varias líneas nuevas a los personajes de estado que pueden usar cuando los guardias deciden advertirles sobre demasiado "mente en la ciudad o armas dispersas".

El mod elimina la suspensión de los guardias en el cuadro de diálogo "¿Qué es?".

Además, con este mod, algunos de los comentarios de los guardias podrán ser utilizados por otros NPC que tengan el sonido apropiado. Los comentarios se eligen para no sobresalir y no quedar fuera de lugar en boca de personajes que no son guardias. Si desea deshabilitar esta opción, abra la consola y escriba: Establecer GDOExtraNPCs en 0

Una vez aplicada, esta opción permanecerá deshabilitada permanentemente para el personaje. Se encenderá automáticamente cuando comience nuevo juego.

El mod establece el nivel de habilidad requerido para que los guardias lo comenten en 50. Si lo desea, puede cambiar este valor usando la consola de juegos. Esta opción se rige por 3 variables responsables de las respectivas categorías de habilidades:

El valor predeterminado para cada uno es 50. Si desea cambiar el nivel de habilidad requerido para activar los comentarios de los guardias al respecto, simplemente cambie el valor al que necesita.

Para verificar el valor actual, use el comando GetGlobalValue:

Nombre de la variable GetGlobalValue

Los nombres de las variables se enumeran arriba, por ejemplo, GetGlobalValue GDOSkillCombat

Para establecer un nuevo valor, utilice el comando?

Establecer nombre de variable a valor

Elija una de las tres variables anteriores y establezca el valor: el nivel de habilidad deseado para generar comentarios al respecto. Ejemplo, establezca GDOSkillStealth en 63

El valor establecido se escribirá en su guardado y no cambiará sin su conocimiento. Al iniciar un nuevo juego, el valor será predeterminado (50)

Compatibilidad:

GDO compatible con Faster Akaviri 2H Armas y Espadas Mejoradas

GDO compatible con armas aster Skyforge 2H

En una palabra,¿Alguna vez ha experimentado que cuando presiona la tecla "E" en un cuadro de diálogo, se selecciona otro elemento, aunque usted no lo seleccionó? Usted puede encontrar este mod útil. Piense en ello como un parche de interfaz de gestión de diálogo.

Detalles


Este mod será más útil para aquellas personas que juegan con el teclado y el mouse, solucionará el problema. uso simultáneo ratón y teclado en el menú de diálogo. Si mueve el puntero del mouse después de seleccionar un elemento de diálogo, encontrará los siguientes problemas:

Muy a menudo, cuando el puntero del mouse está en algún lugar sobre un menú de diálogo y usa el teclado para navegar por el menú, y luego viceversa, el puntero del mouse interfiere con la navegación del teclado en el menú.
- También sucede que cuando ingresa a un diálogo y ve: el puntero en el menú apunta al primer elemento, cuando presiona la tecla "E", se selecciona el segundo o tercer elemento. Esto se debe a que el puntero del mouse selecciona la opción predeterminada. Por lo tanto, primero tuvimos que quitar el puntero hacia un lado.

maud


- Cuando ingrese a un cuadro de diálogo, el puntero del mouse no seleccionará la opción predeterminada.
- La navegación con el teclado le permitirá seleccionar todos los elementos del diálogo, desde el primero hasta el último.
- Al navegar con la rueda del mouse, solo se seleccionará el elemento que esté centrado.
- Hacer clic en el elemento central con el mouse no afectará la navegación en el menú, solo lo seleccionará.
- La navegación con la rueda del mouse es más fluida.

Descripción:

estado de combate

Este complemento modifica la IA central utilizada por los NPC durante los encuentros de combate. En particular, agrega el llamado "instinto de supervivencia".

instinto de supervivencia

Survival Instinct permite que casi todos los NPC de Skyrim evalúen adecuadamente el peligro que representa el enemigo y reaccionen de manera más realista en el combate. En resumen, si un NPC no tiene posibilidades de ganar una pelea, huirá del enemigo en busca de un lugar seguro para esconderse.
En primer lugar, cuatro parámetros determinan las posibilidades de que un NPC gane:
  • Nivel actual de NPC;
  • El nivel actual del enemigo;
  • la salud actual de NPC;
  • La resistencia actual del NPC al daño físico (ya sea armadura o hechizo defensivo).
La cobertura se elige al azar y la cantidad de cobertura disponible para los NPC depende del tamaño de la ciudad en la que viven. El refugio puede ser la casa de un NPC, un templo local, la fortaleza de un Jarl, una mina, un cuartel, etc.
Reglas básicas
  1. Si un NPC tiene que luchar contra un oponente que es diez (o más) niveles más alto que él, el NPC se escapará.
  2. Si la salud del NPC atacado está por debajo de cierto umbral mínimo, ese NPC elegirá huir del enemigo.
Hasta la fecha se han aplicado cuatro valores umbral: 50, 40, 30 y 25. Estos valores se eligen en función de la resistencia física del NIP. Por ejemplo, un NPC con armadura de tela correrá tan pronto como su salud baje del 50%; Un NPC que lleve un conjunto completo de armadura pesada con un escudo solo se retirará cuando su salud caiga por debajo del 25 %.

Notas adicionales:

  • Los compañeros (como Lydia) NO usan Survival Instinct;
  • Survival Instinct solo lo aplican NPC amistosos y neutrales;
  • Los NPC usarán Survival Instinct contra enemigos agregados por otros complementos (como Skyrim Immersive Creatures o Elemental Dragons);
  • Los NPC usarán Survival Instinct en el personaje principal (YouJ);
  • Los NPC agregados por complementos de terceros también usan el instinto de supervivencia (por ejemplo, de mods (3DNPC o NPC intrascendentes).
PNJ - reglas especiales
Además de las reglas anteriores, se han creado reglas especiales que se asignan a los NPC según su historia personal y estatus social. En caso de conflicto entre el Básico y el reglas especiales estos últimos tienen prioridad de ejecución.
PNJ civil (pacífico) : Un NPC perteneciente a la categoría "Pacífico" nunca se enfrentará a un agresor que lo ataque. Si es atacado, correrá hacia la guardia para advertir del enemigo. Un NPC cae en esta categoría si se cumplen TODOS los siguientes requisitos:
  • El nivel máximo de NPC es igual o inferior a 10;
  • El NPC no lleva armadura;
  • El NPC está desarmado (NOTA: una daga envainada no cuenta como arma).
Estratega de PNJ: Un NPC estratega se retirará tácticamente durante unos segundos cuando su salud se reduzca a la mitad para mantener su distancia del enemigo y lanzar hechizos curativos y defensivos. Después de lanzar los hechizos necesarios, volverá a la batalla. Un NPC entra en esta categoría si cumple con TODOS los siguientes requisitos:
  • El NPC es miembro del Colegio de Winterhold;
  • Un NPC tiene más de sesenta y tres puntos de maná.
PNJ cauteloso: Un NPC cauteloso correrá si se encuentra con un enemigo "impresionante", incluso si el nivel del NPC es más alto. Además, dicho NPC huye del enemigo por encima de él por solo 5 (en lugar de diez, como de costumbre) niveles. Oponentes "impresionantes": dragón, gigante, araña y mamut. Un NPC cae en esta categoría si CUALQUIERA de las siguientes condiciones se cumplen:
  • El NPC es miembro del gremio de ladrones;
  • El NPC es miembro de la Hermandad Oscura;
  • El NPC usa una armadura de tela (o usa lo que su madre le dio a luz), y tampoco conoce ningún hechizo de protección.
PNJ sin miedo: Un NPC en esta categoría lucha hasta la última gota de sangre. El NPC se clasifica como "Temerario" independientemente de los atributos del enemigo. Un NPC entrará en esta categoría si se cumple CUALQUIERA de las siguientes condiciones:
  • El NPC está bajo la influencia de un hechizo de frenesí;
  • NPC está muerto (los NPC resucitados lucharán hasta convertirse en cenizas);
  • El NPC es miembro del Círculo Interno de Compañeros;
  • El NPC es un legionario imperial;
  • El NPC es un Stormcloak.
Comerciante NPC Khajiit: A diferencia de otros NPC en Skyrim, los comerciantes Khajiit se quedan fuera de la ciudad cuando deciden escapar. Si los Khajiitas están cerca de las murallas de la ciudad, se esconderán dentro de la torre de vigilancia (Solitude, Riften), dentro de las murallas de la ciudad (Whiteran, Markarth, Windelheim) o dentro de la mina (Dunstar). Si tienen que correr mientras viajan, correrán a lo largo de su ruta comercial.
PNJ durmiente: Los vampiros y los Renegados que se esconden entre los NPC de Skyrim seguirán las reglas de los NPC civiles (pacíficos) hasta que llegue el momento de mostrar sus verdaderos colores o ataquen a Dovahkiin.
Capturas de pantalla y videos para confirmar los ejemplos anteriores.

Estilo de lucha

Hasta la fecha, los estilos defensivos SOLO se han asignado a NPC oficiales.
PNJ guerrero
Los PNJ de clase guerrera intentarán ganar mediante contraataques. Por ejemplo, tal NPC golpeará al enemigo en el momento en que usará un poderoso ataque de poder o una serie de golpes rápidos consecutivos. Mientras el enemigo está aturdido (aturdido) y no puede bloquear, el NPC asestará uno o dos golpes rápidos y decisivos.
PNJ: mago y ladrón/arquero
Los magos y los arqueros intentarán salir del contacto cercano con el enemigo lo antes posible en una zona inaccesible para él (respectivamente, segura para ellos). Además, los NPC de esta clase no perseguirán al enemigo.

condición estándar

Este complemento cambia el comportamiento general de los NPC cuando no están en combate. Este mod puede verse como una corrección de IA no oficial. Tenga en cuenta que este complemento no cambia la IA utilizada por compañeros (cuando lo siguen), hijos adoptivos, cónyuges, sirvientes personales.

comportamiento humano

La IA de cada NPC nombrado se personaliza según su historial, estatus social, personalidad y relaciones. Para que la descripción sea lo más breve posible, la IA de cada NPC no se trata individualmente. En cambio, los conceptos y patrones generalizados se toman como base de cada IA.
Comportamiento básico (común a todos los NPC)
El NPC ahora come 2-3 veces al día y duerme al menos 6 horas al día. El tiempo de conciliar el sueño y comer (cuando no está durmiendo) se determina de acuerdo con los siguientes valores:
  • El NPC se acuesta entre las 9 p. m. y las 3 a. m.;
  • El NPC se despierta entre las 5 AM y las 9 AM.
Básicamente, la rutina diaria del NPC se asigna de acuerdo con su trabajo. Por lo tanto, el posadero se acostará alrededor de las 3 de la mañana y el novio se dormirá alrededor de las 9 de la noche.
Características de comportamiento
De acuerdo con su historia, estatus social, personalidad y relaciones, algunos NPC realizarán regularmente acciones específicas o únicas. A continuación se presentan algunos ejemplos de actividades específicas (en su mayoría relacionadas con el trabajo).
Cazador: Tal NPC cazará una variedad de animales (ciervos, horkers, liebres, zorros, etc.) en áreas alrededor de pueblos/pueblos habitados por otros NPC. Irá a pescar unas tres veces a la semana por la mañana. Mientras caza, revisará muchos lugares en busca de presas. En caso de una cacería exitosa, su presa serán pieles, carne e ingredientes alquímicos. La caza continuará hasta que obtenga una cantidad específica de carne o hasta que expire el tiempo asignado para la caza. (Capturas de pantalla, más capturas de pantalla, video).
Sacerdote Kynareth: Los sirvientes de Kynareth rezarán a su diosa varias veces al día. También organizarán servicios (ofrecerán oraciones junto con otros creyentes). Cuando no estén orando, su ocupación será limpiar el templo y cuidar a los enfermos. De vez en cuando irán al mercado hasta que cierre. (Capturas de pantalla).
Sacerdote de Arkay: Los sacerdotes de Arkay rezarán varias veces al día frente a su altar. También bendecirá a los muertos en su viaje terrenal. Sus otros deberes son limpiar el templo y cuidar el cementerio (cripta). Ellos también irán ocasionalmente al mercado hasta que cierre. (Capturas de pantalla).
Vagabundo: Algunos NPC caminarán fuera de sus ciudades/pueblos por las siguientes razones:
  • Para disfrutar del hermoso paisaje;
  • Reúna algunos ingredientes alquímicos;
  • Para envíos a otras ciudades/pueblos.
Apodo de amante: Los NPC en relaciones amorosas se reunirán regularmente en áreas escasamente pobladas. Si se culpa o incluso se prohíbe su amor, se encontrarán fuera de la ciudad/pueblo. (Capturas de pantalla).
Jinete: El NPC usará el caballo si tiene que viajar largas distancias. Como resultado, aumentó el número de caballos en cada establo. (Capturas de pantalla, vídeo).
Espadachín: Un NPC que ha dedicado su vida a aprender el arte de la lucha con espadas (es decir, un NPC Guerrero) entrenará regularmente. Tal NPC practicará golpes en maniquíes y probará sus habilidades en numerosas sesiones de combate con un compañero. (Capturas de pantalla, más capturas de pantalla).
Servidor: Los sirvientes realizarán todas las tareas que puede esperar de ellos. Cocinarán la comida 2 o 3 veces al día y limpiarán la casa del empleador todos los días. A veces cortan troncos y llevan leña al hogar de su amo. Por la mañana irán al mercado a comprar comestibles.
Leñador: El leñador utilizará regularmente su aserradero. Si hay varios leñadores en una máquina, trabajarán por turnos. También cortarán la leña a mano y la llevarán a los patios cercanos. A veces repararán paredes de madera.
Agricultor: El agricultor trabajará diariamente en el campo. Si hay varios campos en su granja, seleccionará al azar el correcto todos los días. Si tiene gallinas, también las alimentará diariamente. Lo mismo se aplica a las vacas: les traerá agua todos los días (fue necesario restaurar algunas animaciones cortadas). Si hay un molino, lo usará con regularidad y, a veces, también cubrirá los cubos de comida del sol o la lluvia demasiado calientes. (Capturas de pantalla).
Mendigo: Los mendigos pasarán la mayor parte de su tiempo en el mercado mendigando. Después del cierre del mercado, los encontrarás bebiendo o durmiendo en zonas marginales.
Notas adicionales:
  • Algunas de las plantillas descritas anteriormente se han fusionado y asignado a NPC específicos. Por ejemplo, si un NPC posee una granja y un aserradero, actuará como agricultor y leñador. Tomemos un ejemplo más específico: Uthgerd the Unbroken. Actuará como Swordsman, Rogue y Rider. También realizará acciones más generales (básicas) en tiempo libre. En resumen, muchos NPC pueden y tendrán comportamientos únicos y actuarán de manera diferente día a día.
  • El autor asignó la inmortalidad a aquellos NPC que quieren dar un paseo por la naturaleza para que solo Dovakin pueda matarlos (acabar con ellos).
Tiempo libre
Para humanizar a los habitantes de Skyrim, el autor ordenó a los NPC que eligieran aleatoriamente sus actividades de tiempo libre todos los días de una extensa lista precompilada. Cómo mas ciudad, en el que vive el NPC, más acciones están potencialmente disponibles para él. Si un NPC solo tiene 1 hora de tiempo libre, solo hará una cosa. Sin embargo, si tiene más tiempo libre, el NPC podrá lista completa clases Las siguientes son algunas de las actividades disponibles para los NPC como ejemplo:
  • Compras en el mercado, en una tienda general o especializada;
  • rezar en los templos;
  • Relájate en una taberna local o en casa;
  • Visita las tumbas y ora en ellas.
En resumen, pasar el tiempo libre con los NPC será diferente de un día a otro (capturas de pantalla, más capturas de pantalla, videos).
Mejora interacciones sociales
Conversaciones aleatorias: Para mejorar la interacción social entre los NPC, este mod devolvió todos los diálogos cortados del original. Para cada ciudad/pueblo, la cantidad de conversaciones únicas disponibles se ha duplicado aproximadamente. ( Video , más Y más videos).
Familia: Al menos una vez al día, los miembros de la misma familia comerán juntos, a menos que las relaciones entre ellos sean tensas o vivan en diferentes ciudades/pueblos. (Capturas de pantalla, más capturas de pantalla).
Comportamientos de los PNJ: Algunos NPC cambiarán su comportamiento si otros NPC están cerca de ellos. Esto es especialmente cierto para los NPC que son niños o NPC que participan en actividades grupales. Entonces, si un NPC muere, el comportamiento de otros NPC cambiará.
Encuentros con NPC: La probabilidad de una conversación aleatoria entre el Dovahkiin y el NPC ahora es muy pequeña, excepto en los casos en que el trabajo o la orden de alguien no instruya directamente al NPC para iniciar una conversación con el jugador. En la práctica, ahora solo serán contactados por comerciantes, mendigos y mensajeros. Por lo tanto, ahora cuando veas a Nazim, ya no tendrás deseos de matarlo o huir. La misma solución es válida para todos los guardias de Skyrim, tanto para las ciudades y pueblos originales como para los que se incorporan al juego mediante adiciones descargables oficiales.
Influencia del clima
En Skyrim, el clima se clasifica en cuatro categorías:
  • claro;
  • Nublado (brumoso también pertenece a esta categoría);
  • lluvioso;
  • Nevadas (las tormentas de arena también pertenecen a esta categoría).
Los NPC cambiarán sus actividades/comportamiento dependiendo del clima.
Resguardarse: Si llueve/neva, el NPC dejará de trabajar al aire libre, a menos que pueda continuar haciéndolo en algún lugar bajo un dosel o este trabajo sea extremadamente importante. En consecuencia, el NPC encontrará algo que hacer dentro del edificio (tienda, templo, taberna, su casa, etc.). La nueva actividad se elige aleatoriamente de una preseleccionada cierta lista. Esta lista se personalizará de acuerdo con la historia, el estatus social, la personalidad y las relaciones del NPC. (Video).
Vete a casa: Esta característica fue especialmente diseñada para NPC, agregado por mods como 3DNPC, NPC intrascendentes, etc. Cuando llueve o nieva, estos NPC interrumpirán todos sus negocios afuera. Sin embargo, a diferencia de los NPC originales, simplemente se irán a casa.
Entre las 8:00 am y las 8:00 pm, las puertas de la casa de los NPC estarán abiertas (si las hay, por supuesto). Sin embargo, si un NPC se encuentra con un jugador en su casa, le pedirá que se vaya y luego cerrará la puerta con llave hasta el día siguiente.
Después de que las puertas de la casa del NPC se cierren a las 10 p. m., su rutina diaria variará mucho.
Si el NPC no tiene hogar, se esconderá en una taberna u otro lugar público. Si no hay nadie cerca lugar público irá a la fogata más cercana.
Tenga en cuenta que el NPC no usará esta función si está a caballo o trabajando:
  • minero;
  • leñador (leñador);
  • Herrero;
  • Auriga;
  • Por mensajería.
Nota adicional: algunos NPC originales usarán esta función hasta que la IA se modifique para todas las clases de NPC. Ver para encontrar más información.
Comportamiento del dador de misiones
Cuando el NPC le da al jugador una misión, continuará liderando su vida ordinaria. Actualmente, esto solo es cierto para las siguientes misiones:
  • garra dorada;
  • Problemas en Skyrim, Planes enemigos, Golpe al corazón y todas las misiones radiantes emitidas por los Compañeros;
  • Milagro de la naturaleza;
  • Desaparecido (Nota: después de que Dovakin acepte ayudar, Freylya estará en la casa de Grey Manes solo entre las 17 y las 23 de la noche).
Esto debería evitar un comportamiento inadecuado para la situación. Uno de los ejemplos más infames es Lucan Valery, que trabaja 24/7 hasta completar la misión Golden Claw.
Otro comportamiento
Heimskr: En lugar de molestar al jugador entre las 5 a. m. y las 8 p. m., Heimskr solo lo molestará a usted entre las 2 p. m. y las 6 p. m. (Capturas de pantalla).
Guardia: Hasta ahora, la revisión de la IA de la guardia está en gran parte sin terminar. Por eso, por ejemplo, por la noche los puedes encontrar en la “Yegua Rampante” divirtiéndose.
Perro tonto/perro bueno: para estas réplicas, el tiempo de reinicio del temporizador se establece en 1 hora.

Otro

Horario de apertura de la tienda:
  • Mercado: abierto de 06:00 a 17:00 (cerrado durante la lluvia o la nieve; capturas de pantalla);
  • Cazador borracho: de 08:00 a 24:00;
  • tiendas con productos propósito general(como "Bienes de Belethor"): de 08:00 a 20:00;
  • Farmacias: de 08:00 a 20:00;
  • Maestro del arco y la flecha: de 08:00 a 20:00;
  • Herrero: de 06:00 a 18:00 (si se trabaja al aire libre, en caso contrario de 08:00 a 20:00).

Corrección de errores

Este mod soluciona muchos problemas con modelos, scripts y animaciones que causaron que los NPC dejaran de moverse. Posteriormente el autor publicará Lista llena errores corregidos (corregidos) (cuando encuentra suficiente tiempo libre y ganas).

Orden de instalación y arranque

Instalación:
Debe copiar los archivos de las carpetas con el archivo principal y los parches de compatibilidad (si es necesario) a la carpeta de datos de su juego.

Actualizar:
Elimine la versión anterior del mod e instale la nueva.

Orden de carga:
Si no sabe cómo usar correctamente TES5Edit (o cualquier otro administrador de carga) para optimizar su orden de carga, el autor recomienda simplemente mover su mod al final de la hoja de carga. A continuación se detallan los requisitos que se deben seguir para evitar problemas:

  • El archivo principal (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) debe colocarse arriba:
  • DynDOLOD
  • ELFXEnhancer (de Enhanced Lights y FX)
  • Iluminación mejorada para ENB
  • Más ocios de taberna
  • Servicio de Mensajería Provincial
  • Revisión de iluminación realista
  • Revisión del diálogo de relaciones
  • Los parches de compatibilidad proporcionados
El archivo principal (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) debe colocarse a continuación:
  • Cualquier complemento que cambie: Inicio vientos cálidos, Meadow, Vlindrel Hall, Hjerim, Tallspire Manor;
  • Breezehome Totalmente Actualizable
  • Breezehome TNF - Sabor de Elianora
  • BreezehomeTNF - Fuego de hogar
  • Reparaciones de la Guerra Civil
  • Escondite de Dovahkiin
  • Skyrim mejorado Facciones - El Gremio de Compañeros
  • Café Fox_X
  • Escondites ocultos de Skyrim City Edition
  • Contenido inmersivo: luces exteriores realistas
  • NPC interesantes
  • Fin de Rayeks
  • Réquiem
  • puentes skyrim
  • Casa de la brisa de Thanes
  • Thornrock
  • Carruajes de turismo
  • Carrera blanca completa
  • Mansión Carrera Blanca

Una palabra del desarrollador

  • El personal de STEP (z929669, TechAngel85, EssArrBee, DoubleYou, Greg) descripción editar
  • JawZ para FOMOD
  • RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS. El contenido de este mod no se puede copiar, reproducir, volver a cargar ni vender de ninguna forma, en su totalidad o en parte, sin el permiso por escrito del autor. El contenido incluye, entre otros, todas las descripciones, archivos, misiones, paquetes de IA y nombres.

    Historial de versiones:

    0.3.6.5

    • Bjorlam ofrecerá sus servicios si el jugador no está en combate
    • Jorlund ofrecerá servicios incluso si come cerca de Jorrvaskr
    • Adrianna ofrecerá sus servicios si usa la fundición
    • Se ha mejorado la IA de Lydia y Lucia
    • La primera escena entre Balgruuf y Proventus comienza demasiado pronto, por lo que el jugador no podía escuchar el comienzo de esta escena, esto se solucionó.
    • Huscarls, así como los miembros aliados, ahora lucharán hasta la muerte, independientemente de la diferencia entre sus estadísticas y las estadísticas de su enemigo.
    • Se corrigió un error de diseño de nivel en Windhelm que causaba que los NPC murieran al caer.
    • Se solucionó un problema de diseño de niveles en la casa de Belin Hlaalu que impedía que el personaje se cargara en la zona jugable.
    • Se corrigieron varios errores de diseño de niveles en Morthal, Dawnstar y Solitude que impedían que los NPC cerraran las casas cuando las dejaban.
    • Se han actualizado los parches de compatibilidad OCS, al igual que el parche ELE.
    • Ya están disponibles los parches de compatibilidad para ELFXEnhancer.esp y ELFX - Hardcore.esp.​
    0.3.6.3b
    Se han eliminado varios paquetes de IA que causaban problemas y no brindaban una mejora significativa en la atmósfera.
    El mod se ha actualizado para reflejar los cambios realizados en Hearthfire a los personajes.

    ​0.3.6.3a
    Se corrigieron errores que impedían que Bjorlam durmiera y usara su campamento.

    0.3.6.3
    Se reelaboró ​​la IA de algunos personajes para que coincida con los estándares actuales.
    Se movió el campamento de Bjorlam más cerca de su carromato para que sea más fácil encontrarlo.

    0.3.6.2a
    Iluminación mejorada para ENB: parche de compatibilidad agregado

    Espejo:

    The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión del diálogo de relaciones de edición especial v.Final, descargar The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión del diálogo de relaciones de edición especial v.Final gratis, gratis The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión del diálogo de relaciones de edición especial v.Final descarga de mod, descarga gratuita de The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión de diálogo de relación de edición especial v. Mod final para The Elder Scrolls V: Skyrim - Edición especial, The Elder Scrolls V: Skyrim - Edición especial mod gratuito The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión de diálogo de relación de edición especial v. Descarga final, descarga gratis The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión de diálogo de relación de edición especial v. Final The Elder Scrolls V: Skyrim - Edición especial, descarga gratuita de mod completo The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión del diálogo de relaciones de edición especial v.Final, enlace de descarga directa The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión del diálogo de relaciones de edición especial v.Final, descarga The Elder Scrolls V: Skyrim - Revisión del diálogo de relaciones de edición especial v.Modificación final

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    Descripción
    Agrega más de 5,000 líneas de diálogo completamente expresado para que lo usen los NPC, que abarcan más de 50 tipos de voz, según la relación que el NPC tiene con el jugador que trabaja con el diálogo existente de el juego. Todas las líneas se expresan con las voces originales del juego y consisten en líneas existentes que se agregaron en situaciones nuevas y adecuadas, así como diálogos completamente nuevos creados al editar varias líneas juntas para formar otras completamente nuevas.
    Los amigos te hablan más como amigos. Los seguidores tienen más que decir cuando les hablan. Si su cónyuge es un seguidor, le hablará como un cónyuge en lugar de un seguidor genérico. Los NPC a los que no les agradas (no los bandidos ni los malvados, sino los ciudadanos de pueblos y ciudades) tendrán más insultos que decir e incluso pueden dejar de hablarte por completo si continúas molestándolos.
    Para instalar usa Administrador de mods de Nexus.

    GDO agrega nuevos diálogos a los guardias y también cambia ligeramente los existentes para que sean más apropiados para la situación del juego y sean más respetuosos con el jugador, especialmente con el estado. Además, el mod corrige todos los errores relacionados con los diálogos de los guardias y aún más.

    De ahora en adelante, los guardias no te molestarán con sus comentarios inapropiados, al contrario, evaluarán adecuadamente tus acciones y te tratarán con el máximo respeto, si hay razones para ello. Y en suma, todo esto no hará más que aumentar la atmósfera de tu juego.

    Tenga en cuenta que el mod de ninguna manera elimina ningún comentario del vocabulario del guardián. Seguirán siendo groseros y cáusticos al principio del juego, pero cuando tu personaje empiece a realizar tareas que merecen el respeto de los guardias, su actitud hacia ti empezará a cambiar, haciéndose cada vez mejor. Y un día tu personaje se volverá tan legendario que en su presencia ya temblarán.

    El mod desbloquea muchos diálogos de guardianes que no se usaban antes o se usaban muy raramente en el juego, solo en ciertos casos. Así que ahora las voces de los guardias serán mucho más diversas que antes, y podrás escuchar comentarios que no habías escuchado antes.

    El mod también agrega varias líneas nuevas a los personajes de estado que pueden usar cuando los guardias deciden advertirles sobre demasiado "mente en la ciudad o armas dispersas".

    El mod elimina la suspensión de los guardias en el cuadro de diálogo "¿Qué es?".

    Además, con este mod, algunos de los comentarios de los guardias podrán ser utilizados por otros NPC que tengan el sonido apropiado. Los comentarios se eligen para no sobresalir y no quedar fuera de lugar en boca de personajes que no son guardias. Si desea deshabilitar esta opción, abra la consola y escriba: Establecer GDOExtraNPCs en 0
    Una vez aplicada, esta opción permanecerá deshabilitada permanentemente para el personaje. Se encenderá automáticamente cuando comiences un nuevo juego.

    El mod establece el nivel de habilidad requerido para que los guardias lo comenten en 50. Si lo desea, puede cambiar este valor usando la consola de juegos. Esta opción se rige por 3 variables responsables de las respectivas categorías de habilidades:
    GDOSkillCombat
    GDOSkillMagic
    GDOSkillStealth
    El valor predeterminado para cada uno es 50. Si desea cambiar el nivel de habilidad requerido para activar los comentarios de los guardias al respecto, simplemente cambie el valor al que necesita.

    Para verificar el valor actual, use el comando GetGlobalValue:
    Nombre de la variable GetGlobalValue
    Los nombres de las variables se enumeran arriba, por ejemplo, GetGlobalValue GDOSkillCombat

    Para establecer un nuevo valor, utilice el comando?
    Establecer nombre de variable a valor
    Elija una de las tres variables anteriores y establezca el valor: el nivel de habilidad deseado para generar comentarios al respecto. Ejemplo, establezca GDOSkillStealth en 63

    El valor establecido se escribirá en su guardado y no cambiará sin su conocimiento. Al iniciar un nuevo juego, el valor será predeterminado (50)

    Compatibilidad:
    GDO compatible con Faster Akaviri 2H Armas y Espadas Mejoradas
    GDO compatible con armas aster Skyforge 2H
    GDO compatible con armaduras inmersivas
    GDO compatible con armas inmersivas
    GDO compatible con aMidianBorn Book of Silence
    GDO compatible con Armas y Corrección de Armadura
    GDO compatible con criaturas inmersivas de Skyrim
    GDO es compatible con todos los DLC
    GDO es compatible con cualquier cosa que no cambie el diálogo de los guardias.
    La compatibilidad de GDO con otras modificaciones de diálogo de guardián se puede lograr colocando GDO en el orden de carga después de dicha modificación.

    Orden de carga:
    Guard Dialogue Overhaul.esp debe colocarse después de cualquier modificación que cambie el diálogo de guardia. Y también después de Immersive Armors (si está instalado) y antes de cualquier mod que cambie el arma o armadura original (por ejemplo, aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp de Book of Silence o Weapons and Armor Fixes - Remade), si no hay ninguno instalado, entonces el mod es simplemente establecido entre el resto de archivos esp.