черепівець, вологодська область. Група педагогів-психологів під керівництвом л.

Наші мізки у чомусь схожі на м'язи. Для того, щоб вони добре працювали, їх потрібно регулярно тренувати. І якщо навантаження для м'язів можна отримати в спортзалі, то для розминки мозку потрібно час від часу вирішувати різні завдання.

Сьогодні ми пропонуємо вам чергову логічну загадку. Подивіться на картинку і дайте відповідь, чим ще можна заповнити осередок. Тільки не поспішайте відповідати «шість», а постарайтеся вийти за межі звичного мислення і придумайте оригінальну, але логічну відповідь.

Ну що, вигадали свою версію? Тоді звіряйте свою відповідь із правильною, а точніше – з правильними.

Взагалі-то спочатку відповіддю на цю загадку мала бути латинська буква R. Автор загадки передбачав, що картинка ілюструє схему перемикання механічної коробки передач, а порожнє місце має на увазі задній хід.

Ось тільки авторові було невтямки, що існує безліч різних схемперемикання передач, і задній хід не обов'язково має бути під п'ятою передачею. Що вже говорити про машини з «шістьма-ступками», або «автоматами». Тому не сумуємо та вигадуємо нові версії!

Ще раз уважно подивимося на цифри у табличці. Серед них немає жодної, в накресленні якої використовувалося б коло. Тож якщо судити з естетичної точки зору, цифра 7 теж буде правильною відповіддю!

Якщо ж дивитися на картинку з погляду математики, можна помітити, що сума верхніх цифр дорівнює дев'яти (1 + 3 + 5 = 9). А щоб сума чисел у нижніх осередках також дорівнювала дев'яти, у правий нижній кут потрібно вписати трійку.

Шанувальники Дугласа Адамса та його шедевра «Автостопом по галактиці» можуть сміливо вписати в осередок 42, що є відповіддю на головне питання життя, Всесвіту і всього такого.

Упереджене ставлення до таблиць має своє глибоке коріння. Чого гріха таїти, дюжину років тому таблиці не могли похвалитися зручністю через недосконалість програми в цілому. Але з того часу минуло багато часу. Microsoft чудово попрацювала над своїми помилками та зробила все можливе для зручності користувачів. Шкода, звичайно, що багато тих користувачів про це не знають і досі працюють у 2003-й редакції офісного пакету. Історію про їжачків та кактуси не нагадує? :)

Всім, що застрягли в минулому, просто рекомендую оновитися як мінімум до 2013-ї версії Microsoft Office, а краще - відразу до свіжої, 2016-ї. Повірте, вам тільки здається, що ви працюєте в середовищі, що стало класикою, насправді вона вже давно поросла мохом і пліснявою.

Використовуйте шаблони

Офісні будні сповнені, у тому числі і таблиць. Беремо один електронний папірець, вирізаємо його частину, вставляємо в новий документ і керуємо деталями. Хороша методикаале, як мені здається, робота з шаблонами трохи простіше і швидше. До речі, в самому Word шаблони називають експрес-таблицями.

Клацніть по закладці «Вставка», клацніть по «Таблиці» та перейдіть до «Експрес-таблиць». Зверніть увагу на пункт «Зберегти виділений фрагмент колекції».

Тут ви знайдете кілька цілком корисних варіантів і, що найголовніше, зможете зберегти як шаблон будь-яку іншу таблицю або її фрагмент, у тому числі і власного виробництва.

Малюйте таблиці

Пам'ятаєте ведмедя, який у дитинстві пройшовся по ваших вухах і руках у нестримному циганському танці? Саме з того часу ви не любите спів та пензлики і саме з того часу ви вперто ігноруєте опцію «Намалювати таблицю» в Word. Струсись, доросла людина! Час придушити волохату чудовисько! Це простіше, ніж здається.

Клацніть на закладці «Вставка», клацніть на «Таблиці» та перейдіть до пункту «Намалювати таблицю».

І не бійтеся здійснити промах: під рукою завжди знайдеться гумка. Іноді олівець і пралка значно спрощують створення складних таблиць з дрібними елементами.

Вставляйте рядки та стовпці швидко

Починаючи з Word 2013 додавання рядків і стовпців із зубодробної тортури перетворилося на захоплюючу забаву. Не подумайте, архаїчні «Вставити стовпці зліва/справа» та «Вставити рядки згори/знизу» нікуди не поділися, але про них тепер можна забути.

Наведіть курсор на простір між рядками або стовпцями за межами таблиці і натисніть на плюс, що з'явився.

У майбутньому хотілося б бачити щось схоже і на функції видалення.

Застосовуйте лінійку

Кожна людина має улюблені та відштовхувальні цифри, які вона без розбору використовує або уникає у своєму житті. Навіть у параметрах своїх таблиць. Знаю таких. :)

Якщо ви звикли точно виставляти значення відступів, ширину та висоту осередків через властивості таблиці, спробуйте альтернативу – лінійку.

Наведіть курсор на межу стовпців або рядків, схопіть її, затисніть клавішу Alt і користуйтеся зручністю сантиметрової лінійки.

Такий самий трюк можна провернути і з маркерами відступів та виступів. Наведіть на них курсор і затисніть ту саму клавішу Alt.

Використовуйте гарячі клавіші

Якби я був розробником програмного забезпечення, я б натяк гарячі клавіші душевними кнопками. Адже часом так і хочеться обійнятись із ноутбуком тільки тому, що вони є. Що ж до таблиць Word, я найчастіше використовую трійку комбінацій:

  1. Alt + Shift + «Вгору/Вниз»швидко переміщає поточний рядок на одну позицію вище або нижче (просто незамінна річ).
  2. Ctrl+Shift+Aмиттєво перетворює прописні літерив великі, що дуже корисно для заголовків.
  3. Ctrl+Tabдодає табуляцію в комірці, тоді як звичайний Tabпереносить курсор на наступну комірку.

Перетворіть текст на таблицю

Трохи магії, якою можна похизнутись на очах у здивованої публіки. Замість створення таблиць звичним способом, спробуйте кілька інших, більш витончених, варіантів:

  • Масиви осередків, скопійовані з Excel, вставляються у Word як таблиця з невидимими межами.
  • Добре структурований текст легко перетворюється на таблицю штатними засобами Word.

Виділіть текст, клацніть по закладці «Вставка», клацніть по «Таблиці» та виберіть пункт «Перетворити на таблицю».

Зверніть увагу на допоміжні параметри: якість перетворення залежить від них безпосередньо.

Контролюйте розміри осередків

Хочеш дізнатися про людину, підкинь їй таблицю з текстом-самодуром. Трохи вільна інтерпретація відомої думки, звісно, ​​але б'є у крапку. Тільки погляньте на скріншот, а точніше на першу колонку і слово «філологічний» - потворне більмо.

За моїми спостереженнями, у таких випадках люди спочатку непристойно виражаються, а потім вдаються до не найоптимальнішого виходу – зменшують розмір шрифту. Але краще помістити текст іншим шляхом.

Клацніть правою клавішею в осередку, виберіть пункт «Властивості таблиці», перейдіть на закладку «Комірка», перейдіть до «Параметрів» і проставте галочку у графі «Вписати текст».

Word натужиться і поверне літеру, що втекла, на місце, а у світі знову запанує світ. До речі, для наочності «вписаний» текст підкреслюватиметься блакитною лінією.

А ще, буває, запозичиш чиюсь таблицю і досить співаєш собі під ніс: «Тільки ти, риба моєї мрії»! Хороша роботачужими руками! Починаєш заливати її своїми даними, і тут відбувається неконтрольована чортівня: одні стовпці розходяться за рахунок схуднення інших. Голова протвережує, і реальність перестає радувати. Як бути?

Жарти жартами, але трапляється, що вам надсилають таблицю строгого формату, з якою не можна схибити. Як мінімум не полінуйтеся відправити її назад із колишніми розмірами. Так отримувач побачить те, що очікує побачити. А для цього відключіть автопідбір розмірів за вмістом.

Клацніть правою клавішею миші в будь-якій із осередків, виберіть пункт «Властивості таблиці», перейдіть до «Параметрів» і зніміть галочку у графі «Автопідбір розмірів за вмістом».

Ця ж опція врятує вашу таблицю від колапсу, якщо вам необхідно заповнити деякі осередки зображеннями: вони впишуться як мініатюри замість повномасштабного розміру.

Чи є що додати? Пишіть у коментарях.

ПАРАЛЕЛЬНИЙ СВІТ

Велика психологічна гра для старшокласників

Гра дитини - це її життя,
він у ній самостійна, вільна особистість,
розвиває свої сили. Для справжнього життя
у дитини ще замало душевного матеріалу,
мало уявлень, що склалися.
У нього їх достатньо лише для ГРИ.

В. Шелгунов

І відомий французький вчений Луї де Броль стверджував, що гра, навіть найпростіша, має багато спільного з роботою вченого. У тому й іншому випадку спочатку приваблює поставлене завдання, труднощі, які треба подолати, потім з'являється радість відкриття, відчуття подоланої перешкоди. Саме тому всіх людей, незалежно від віку, приваблює гра.

Виходячи з цього, ми вирішили провести психологічну підготовкуучнів 11-х класів до здачі ЄДІу вигляді гри. Використовуючи для розробки сценарію відомий алгоритм психологічної гри(Автор - М.Р. Битянова), ми склали опитувальник для учнів 11-х класів. Нам треба було з'ясувати:

Чи потрібна учням допомога психолога;

Які саме проблеми та труднощі вони відчувають під час підготовки до іспитів;

Які основні переваги під час проведення вільного часу (перегляд телевізора, читання книг, комп'ютер).

Були отримані такі результати:

89% учнів потрібна допомога психолога під час підготовки до іспитів;

Основні труднощі під час підготовки до ЄДІ: емоційна напруга, страх перед іспитом, високий рівеньтривожності;

70% учнів у вільний часзаймаються на комп'ютері.

На підставі цих результатів було вирішено підготувати гру для 11-го класу у вигляді занурення у віртуальний світ. Причому знаючи особливості процедури проведення ЄДІ, де обстановка досить строга, напружена, що виключає допомогу вчителів, які працюють на іспиті, ми вирішили і ігрову ситуаціюзробити «жорсткою». Так виник сюжет гри «Паралельний світ», де для порятунку свого «світу» необхідно використати всі можливості та активізувати всі здібності, де допомогу можна отримати тільки від «зберігача», та й то незначну, де Рада старійшин дуже суворо оцінює результати, а час виконання завдань суворо обмежено.

Для зниження емоційної напруги, страху перед іспитом, рівня тривожності ми підібрали наступні завдання :

"Шифрування" (на основі "Корректурної проби");

"Загадки Амтхауера" (із тесту інтелекту);

Створення проекту світу (метод проектів), що дозволить старшокласникам не боятися працювати із тестами (це важливо на іспиті).

При цьому учні мають:

Проявити самостійність на іспиті;

Прийняти він відповідальність за результат іспиту;

Чітко дотримуватись інструкції;

Контролювати та перевіряти свою роботу.

Очікуваний результат - набуття нового досвіду та формування наступних умінь:

Адаптуватися у новій ситуації;

Мобілізувати свої сили для розкриття особистісного потенціалу;

Приймати він відповідальність;

Працювати як обмежений час;

Виявляти свій творчий та інтелектуальний потенціал;

Взаємодіяти з учасниками групової роботи.

Якщо якісь завдання здаються організаторам гри складними чи непридатними для контингенту учнів, їх можна замінити наступними.

Замість «Шифрування»:

Коректурна проба Бурдон;

Тест Тулуза-П'єрона;

Кільця Ландольта.

Треба врахувати, що з заміні випаде супутнє завдання «ключові слова».

Замість «Загадок Амтхауера»:

Короткий відбірковий тест(КІТ);

Тест Айзенка на визначення IQ;

Інтелектуальний тест Кеттелла;

Особливості проведення гри

1. Учні не знають, навіщо їх запрошують до психолога. Це необхідне створення ефекту несподіванки.

2. Про початок гри учасників не попереджають.

Після того, як всі вільно розмістяться в класі (без парт), гасне світло і починає звучати текст. У цей момент Рада старійшин одягає костюми, спалахує приглушене світло і учні опиняються в комп'ютерному світі.

3. Вихід із гри відбувається в такий спосіб: гасне світло, костюми знімаються, забираються атрибути, учні повертаються у реальний світ.

5. Ведучим треба бути готовими до того, що учні не захочуть урятувати у фіналі свій світ (отримати останні шматочки карти), треба дати їм таку можливість. Це передбачено у сценарії.

6. Раді старійшин необхідно перевірити багато завдань, тому нами передбачені спеціальні «ключі», які полегшують перевірку.

Час гри: 2 години.

Можливості гри: гра розроблена для дітей віком 15-17 років. Проводиться для підготовки учнів до складання іспитів.

Завдання гри:

знизити рівень тривожності, емоційного напруження;

зняти страх перед іспитами;

вчити діяти у несподіваній ситуації;

створити умови для самореалізації учнів, розкриття творчого потенціалу.

Учасники потрапляють у комп'ютерну гру«Паралельний світ», де їхній світ перебуває на межі знищення.

Ігрова мета - кожному гравцю та кожній команді необхідно набрати якнайбільше балів на кожному етапі гри, щоб врятувати свій світ. Рятуючи себе, ти рятуєш усіх.

Необхідні матеріали

Аркуші кольорового паперу, картону, кольорового картону, сірий папір.

3 аркуші ватману, великого паперу.

Кольорові олівці.

Фломастери, маркери, воскова крейда.

Клей, ножиці, скотч.

Аркуші паперу формату А4.

Бросовий матеріал: старі журнали, картинки, тканина.

Ведучим треба підготувати:

Музичний супровід;

Бейджики за кількістю учасників;

Карту світу формату A3, розрізану на 60 шматочків;

"чарівні коробочки" або мішечки для складання зароблених шматочків світу;

Таблиці для занесення індивідуальних результатів;

індивідуальні грамоти за кількістю учасників;

Загальна грамота на «володіння світом»;

Аркуші із завданням «Шифрування»;

Аркуші із «Загадками Амтхауера»:

Анкети кожного учасника для рефлексії;

Загадки для знаходження завдань «Шифрування».

Учасники:

Ведучий;

3 команди;

Зберігач (у кожну команду);

Порада старійшин, яка включає:

– трьох осіб для підрахунку балів;

- одну людину для спостереження, оцінювання, вручення шматочків картки;

- Одну людину - Зберігача часу.

При нестачі людей до Ради старійшин можна запровадити лише трьох осіб.

Хід гри

1. У приміщенні, де проводитиметься гра, необхідно:

Поставити 3 столи для команд та 1 стіл для Ради старійшин;

Повісити чорні штори;

Оформити приміщення, створивши імітацію комп'ютерного світу;

Встановити світлове обладнання (прожектори, лампи підсвічування тощо);

Сховати завдання «Шифрування» у спеціальних місцях;

Розкласти всі картки у порядку, тобто у міру вступу в гру;

2. Поради старійшин слід заздалегідь розібратися із системою оцінювання учасників та «ключами» до завдань, щоб працювати швидко.

3.Хранителям необхідно взяти картки з девізами «Людини», «Героя», «Супергероя», щоб допомогти учням швидко та організовано розбитися на команди.

4. Учасники гри мають написати свої імена на бейджиках.

Система оцінювання завдань на різних етапах гри

Завдання Критерії оцінки Час
1. Вибір складності гри (розбивка на команди). Створення своєї спілки та презентація По 2 бали за:
оригінальність ідеї;
оригінальність уявлення.
25 хв. (підготовка презентації – 10–12 хв., подання – 2–3 хв. на кожну команду)
2. Конкурс « Ключові слова» За підрахунком індивідуальний результат записується окремо кожному учаснику, командний - це середній відсоток виконання: якщо виконано 75%, зараховується 6 балів; 50% - 4 бали; 25% - 2 бали. Бали додаються за рівень складності: «Людина» – 0 балів; "Герой" - 1 бал;
«Супергерой» – 2 бали
5 хв.
(2 хв. - на завдання 1, 3 хв. - на завдання 2) 3. Інтелектуальний етап – «Загадки Амтхауера»
При підрахунку індивідуальний результат записується окремо кожному учаснику, командний – середній відсоток: 75% – 6 балів; 50% - 4 бали; 25% - 2 бали. Бали додаються за рівень складності: «Людина» – 0 балів; "Герой" - 1 бал; «Супергерой» – 2 бали
10 хв.
(1-е завдання – 2 хв. 6 сек.,
2-е завдання – 2 хв. 6 сек., 3-тє завдання - 2 хв. 48 сек.) 4. «Мій майбутній світ» (згадати ключові слова, створити проект «Мій По 2 бали за:
майбутній світ
» і уявити його)
оригінальність проекту;
технічні ідеї;
розробленість ідеї;
використання ключових слів.

Можливе нарахування додаткового балу (ДБ)

20 хв.

СЦЕНАРІЙ ГРИ

1 етап. Занурення в ігрову ситуацію. Доброго дня пані та панове! Ви потрапили до режиму віртуальності. Це паралельний світ, і ви його мешканці. Багато століть тому ваш світ був на межі зникнення, але герої відстояли його право на існування. Але тепер ви розчарували нас, ваш світ жорстокий, несправедливий і не дуже розумний. Ви розрізнені. Ваша карта світу розпалася на шматочки. Рада старійшин ухвалила рішення про знищення паралельного світу.

Врятувати його може лише подвиг, час і місце якого названо, визначено долею, але якщо не прийде герой, не буде подвигу. У вас є шанс врятуватися та зібрати карту. Рятуючи себе, ти рятуєш інших! Настав час показати себе, твої особисті здобутки працюють і на союз.

1 етап. Занурення в ігрову ситуаціюЗа допомогою проектора на екрані зображується руйнування карти світу. У цей час з'являються члени Ради старійшин. Вони одягають червоні шапочки і сідають за стіл.

. Виріши для себе, ким ти є, який потенціал маєш. Якщо ти живеш за принципом: "краще менше, та краще", - ти людина;

якщо тобі ближче думка про те, що «розумний у гору не піде, розумний гору обійде», – ти герой; якщо ти переконаний у правильності принципу "тільки вперед і ні кроку назад" - ти супергерой. Знайди собі таких. Організуй союз. Порада старійшин хоче знати, хто ви. Не все так погано, ви не самі.

Зберігач допоможе вам. Відлік часу розпочався! 2 етап. Подання спілокЗагоряється неяскраве, приглушене світло. Учасники гри розбиваються на три союзи: «людей», «героїв», «супергероїв». Кожен союз має за 12 хвилин підготуватися та уявити себе. Час вистави – 3 хвилини.

Ведучий.

Час вийшов. Тепер вам потрібно представити свою команду. Порада старійшин чекає! Хто буде першим

? (Якщо необхідно - провести жеребкування)

. Дякую. Порада оцінить вашу роботу... Але це лише початок.
Доля у руках одного представника від кожного союзу. Хто він, вирішите ви. Вибрані, на вас чекають послання.

Виходять по одному представнику команди.

Отримують картки із зазначенням місцезнаходження завдання «Шифрування».

3 етап. Конкурс «Ключові слова»

Розкривши пакети, обрані отримують завдання, які відрізняються представників різних спілок.

Зразок завдання

для представника спілки «Людина»

схдавсхоєвміхнасісвнхваєвктснаізсевхвхе

2. Знайди та випиши слова __________________________

Ключ № 1: Будинок, світло, звук, пірат, дорога, молоко, зал, снігохід, монарх, сушіння, конверт.

Зразок завдання
для представника спілки «Герой»

Ім'я учасника

смхавсхкевхіхнаімсоіванчузгінхвхвксан

лаїсехвмхренаіснаеквхаквнзхвивснавос

навснаєркоеахвкексовснаістапіснавханр

вкмхісокхвієквхоїдвхеіскнеоінаієнськп

хкікхелкавкісвхнієхакхмсткавісвеквсіх

наісксхнекхіснасмксквхкаївснавнікса

наікаепхркіснасікрхехеісондахкекхаб

2. Випиши всі підкреслені літери ________________

3. Знайди та випиши слова__________________________

Ключ № 2: Хутро, сигнал, морок, дзвін, гуркіт, пароплав, ніс, планета, весна, миска, природа.

Зразок завдання
для представника спілки «Супергерой»

Ім'я учасника: _____________________________________

вхвкпсхіснаіарієнеаксмхківхінікідснаки

вескнакнухскснаітквехлхквікесвксінхіак

сднаксхікхвхвекаесксенаікіксноаієхкрех

кеоіхвнвхакаеіснраіакхвсхднвієїхаовес

хнаїсеакмвснхалесхаямсгнаенкрісхкаехнвх

вскінеінцаєакхекмраївкувкчхехіскнаїха

капхенаїєвникрвкехіснапієхвоквлієхаіє

хеахвскнеієсавневристнаеахах

2. Випиши всі підкреслені літери __________________

3. Знайди та випиши слова ___________________________

Ключ № 3: Піраміда, кущ, лисиця, диван, корова, радіо, земля, кордон, ручка, переполох, карта.

Через п'ять хвилин представники спілок здають картки до Ради старійшин. Результати підраховуються згідно з наведеною вище системою оцінювання. Рада старійшин видає шматочки картки за 1-й конкурс.

4 етап. «Загадки Амтхауера»

Ведучий. А тепер настав час показати ваш інтелектуальний потенціал. Загадки все розставлять на свої місця...

Вибраним вручаються спеціальні бланки для заповнення.

Ім'я _______________

рівень ___________

1 2 3 4 5 6 7
Відповідь
1 2 3 4 5 6 7
Відповідь
1 2 3 4 5 6 7
Відповідь

1 етап. Занурення в ігрову ситуацію. Наше наступне випробування називається "Загадки Амтхауера". Отже, перша загадка. Вам буде запропоновано сім логічних завдань. Кожна сформульована як міркування, у якому частина тексту чи окреме слово пропущені. До кожного завдання нижче наведено п'ять варіантів відповідей у ​​вигляді коротких суджень чи окремих слів. Вони відзначені цифрами 1, 2, 3, 4, 5. Вам потрібно прочитати завдання, прочитати всі відповіді та вибрати той, який здається правильним, найбільш підходящим за змістом для відновлення пропозиції.

Приклад 1

Кролик найбільше схожий на: 1) кішку; 2) білку; 3) зайця; 4) лисицю; 5) їжака.Відповідь:

3) на зайця.

Приклад 2
Протилежністю надії є: 1) сум 2) агресія, 3) ніжність, 4) зневіра, 3) зайця; 4) лисицю; 5) їжака.5) розпач.

У порожні клітини бланка I необхідно вписати відповідь (обрану цифру).

Працювати треба так. Якщо у 1-й задачі ви виберете відповідь «3», тоді табличці бланка I в порожню клітину під цифрою « 1 » Ви впишете «3». Якщо у другому завданні виберете п'яту відповідь, тоді в порожній клітці під цифрою « 2 » проставте цифру «5». І так далі: під номером кожного завдання ви проставляєте номер обраної вами відповіді. Іноді вам здається, що підходять дві чи навіть три відповіді. Вибрати треба обов'язково тільки одна відповідьі лише одну цифру вписати в порожню клітку під відповідним номером завдання.

Отже, приступайте!

Вибрані протягом десяти хвилин працюють із отриманими від Ради старійшин бланками.

ПЕРША ЗАГАДКА АМТХАУЕРА

ДЛЯ СПІЛКИ "ЛЮДИНА"

1. Умовою існування живих істот є...

1) рух; 2) обмін речовин; 3) повітря; 4) світло; 5) нервова система.

2. Практичні заняттяпереважно пов'язані з (з)...

1) інтелектом; 2) проникненням у сутність питання; 3) досвідом; 4) виробничою роботою; 5) знання справи.

3. Камінь у вільному падінні падає на землю з висоти 10 метрів через... секунди

1) 0,3; 2) 0,5; 3) 1,4; 4) 2,0; 5) 3,0.

4. Кожна фірма має...

1) будівлю; 2) склад; 3) профілі; 4) назву; 5) продукцію.

5. Тому, хто працює, необхідний (о)...

1) честолюбство; 2) завдання; 3) начальник; 4) інструмент; 5) інтелект.

6. Найбільш частою причиноюповінь є...

1) прорив греблі; 2) дощ; 3) танення льоду; 4) негода; 5) катастрофа.

7. Ртуть є...

1) металом; 2) мінералом; 3) розчином; 4) хімічною сполукою; 5) металом.

ДЛЯ СПІЛКИ "ГЕРОЙ"

1. ... не має відношення до погоди.

1) ураган; 2) землетрус; 3) град; 4) гроза; 5) туман.

2. Літак є... засобом транспорту

1) найбільшим; 2) найдорожчим; 3) найненадійнішим; 4) найлегшим; 5) найшвидшим.

3. Рішення зрештою...

1) обмірковуються; 2) плануються; 3) приймаються; 4) дотримуються; 5) обговорюються.

4. Навчання - це насамперед...

5. Аналіз - це...

1) результат; 2) розкладання на частини; 3) планування; 4) систематизація; 5) розвиток.

6. Життя – це...

1) діяльність; 2) стан; 3) заняття; 4) розвиток; 5) здатність.

7. Більшість чотирилапих є...

1) ссавцями; 2) свійськими тваринами; 3) хижаками; 4) м'ясоїдними; 5) травоїдними.

ДЛЯ СПІЛКИ "СУПЕРГЕРОЙ

1. ... має найбільшу довжинуберегової смуги.

1) Ірландія; 2) Норвегія; 3) Франція; 4) Болгарія; 5) Італія.

2. У літака завжди є (є)...

1) двигун; 2) шасі; 3) радіо; 4) пасажири; 5) площини (крила).

3. Найменшу площу (у кв. км) має...

1) Сардинія; 2) Крит; 3) Мальта; 4) Сицилія; 5) Кіпр.

4. Проблема найкраще вирішується за допомогою...

1) досвіду; 2) концентрації; 3) розуму; 4) роздуми;

5) вживання в суть.

5. Кінофільм немислимий без...

6. ... служить для запобігання нещасним випадкам.
1) ящик із перев'язувальним матеріалом; 2) шлагбаум; 3) запасний вихід; 4) рятувальний круг;

5) вогнегасник.

7. За допомогою лінійки вимірюються...

1) відрізки; 2) довжина; 3) площі; 4) відстані; 5) кути.

Ключ до першої загадки